Nekromanta | Magia | Eador Władcy rozdartego świata poradnik Eador: Władcy rozdartego świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Nekromanta
Nekromanci to bohaterowie wyspecjalizowani w przywoływaniu nieumarłych. Są najlepszą propozycją dla początkujących graczy, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z magią. Fani truposzy pozwalają na uzyskanie bardzo dobrych wyników w starciu ze słabymi przeciwnikami, a to ze względu na bardzo duże pokłady ciał, z których mogą tworzyć nowe jednostki (umarlaków można wskrzeszać zarówno z pozostałości po własnych sojusznikach, jak i z martwych wrogów). Optymalnie w tej roli sprawdzają się czarodzieje ze specjalizacją nekromancką, chociaż magowie również radzą sobie wyśmienicie. Najważniejszymi umiejętnościami dla nich pozostają: nekromancja, przyzywanie, wiedza i koncentracja.
Taktyka walki jest dość prosta. W większości początkowych potyczek wystarczy zabić jednostkę przeciwnika i przywołać z niej szkielet lub zombie. W tym momencie walka jest już w zasadzie wygrana, ponieważ rozpoczęliśmy prawdziwą lawinę truposzy. Dzieje się tak, ponieważ wskrzeszona jednostka otrzymuje darmową akcję i może natychmiast działać, na przykład zabijając kolejnego przeciwnika. Wówczas wystarczy przywołać kolejnego truposza, a potem następnego i następnego. W ten sposób tworzy się wielką nieumarłą armię, samemu nic nie tracąc. Jedynym ograniczeniem są ciała obecne na polu bitwy (nieumarłych i mechanicznych jednostek nie da się wskrzeszać!), zasób czarów nekromanty oraz jego stamina. Co przy tym istotne, jeśli bohater posiada zdolność nekromancja, po bitwie może zachować część powołanych do życia jednostek. Wiąże się to co prawda z dużym wydatkiem kryształów, ale na ogół warto skorzystać z tej okazji.
Optymalny rozwój szkół magii
I | Nekromancja | Czarnoksięstwo | Czarodziejstwo | Magia żywiołów |
II | Nekromancja | Czarnoksięstwo | Czarodziejstwo | |
III | Nekromancja | Czarnoksięstwo | ||
IV | Nekromancja |
Nekromanci nie mogą polegać wyłącznie na wskrzeszanych przez siebie istotach - sami muszą posiadać sporą, konwencjonalną armię, która obroni ich przed zakusami wroga. Najlepiej sprawdzają się przy tym oddziały defensywne, stopniowo zmiękczające przeciwnika i zadające mu dotkliwe straty w dłuższym czasie (patrz: Jednostki i taktyka). Przydają się też zaklęcia zadające duże obrażenia, bowiem znacznie przyspieszają proces powstawania nowych ciał. Najlepiej wykorzystać je przeciwko wrogim strzelcom - po wskrzeszeniu staną się bardzo przydatną siłą dywersyjną, siejącą postrach na tyłach wroga. Pozostałe czary powinny służyć uprzykrzaniu życia przeciwnikowi, ulepszaniu własnych oddziałów i - co chyba oczywiste - powoływaniu do życia coraz silniejszych umarlaków. Proponowany zestaw szkół zaprezentowano w tabeli powyżej (optymalne kombinacje zaklęć mogą być różne w zależności od sytuacji).