Ranga IV - jednostki | Jednostki i taktyka | Eador Władcy rozdartego świata poradnik Eador: Władcy rozdartego świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Ranga IV - jednostki
Paladin [Paladyn]
Koszt rekrutacji | 600 złota, 30 kryształów, 1 koń, 1 mithril, 1 dionium |
Utrzymanie | 120 złota i 6 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Sacred Order [Święty zakon] 6000 złota, 150 kryształów, 1 koń, 2 mithril, 3 dionium Wymaga Akademii wojskowej [Military Academy], Zamku [Castle] i Katedry nieśmiertelnych [Cathedral of the Immortals] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Healing [Leczenie] - leczy około 7 punktów życia sojuszniczej jednostki, o ile ta znajduje się w zasięgu. Użycie tej zdolności zmniejsza ilość posiadanej amunicji. Obecność kleryka w armii przyspiesza leczenie oddziałów po bitwie. Charge [Szarża] - atak tej jednostki wzrasta z każdym polem, które przebyła przed zadaniem obrażeń kontaktowych. Smite Evil [Pogromca zła] - zadaje dodatkowe obrażenia złym jednostkom. |
Główną zaletą paladynów jest to, że bardzo trudno doprowadzić ich do zgonu. Może i nie posiadają imponującej ilości punktów życia, ale nadrabiają to wysoką odpornością i obroną dystansową. Magowie i strzelcy nie mają praktycznie żadnych szans z tą jednostką, a istoty kontaktowe będą się musiały bardzo postarać. Ze względu na dość dużą szybkość i przydatną zdolność szarża, paladyni nadają się do efektywnego rozpoczynania bitwy: mogą wjechać w najsłabsze oddziały przeciwnika i staranować je (na ogół kończy się to śmiercią trafionego celu). Całkiem nieźle sprawdzają się też w roli ruchomej tarczy (podczas działań na linii frontu) i oddziałów walczących na tyłach.
War Elephant [Słoń bojowy]
Koszt rekrutacji | 700 złota, 2 mithril, 1 żelazo |
Utrzymanie | 140 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Elephant Pen [Zagroda dla słoni] 7000 złota, 2 drewna, 3 mithril, 1 marmur Wymaga Zamku [Castle] i Gildii potworologów [Monstrologists Guild] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Trample [Rozdeptanie] - jeśli słoń zabije cel podczas ataku, to zajmuje jego miejsce na polu bitwy. Nie działa na latające istoty. |
Słonie to umiarkowanie przydatne jednostki IV rangi. Teoretycznie dysponują imponującą ilością punktów życia oraz miażdżącym atakiem, ale te ich zalety szybko blakną w zestawieniu ze słabymi statystykami obronnymi i stosunkowo niewielką ilością staminy. To zaś oznacza, że istota szybko traci impet i z każdą turą staje się coraz mniej przydatna: zadawane przez nią obrażenia maleją naprawdę błyskawicznie, wraz ze spadkiem zdrowia i staminy.
Nie należy jednak spisywać słoni na straty - większość stworzeń I i II rangi polegnie od ich pierwszego uderzenia. Słoń bojowy przydaje się więc głównie do tego, aby szybko zaatakować najsłabsze jednostki wroga i zlikwidować możliwie jak największą ich ilość. Średnio sprawdza się natomiast podczas walki jeden na jednego, szczególnie jeśli przeciwnik dysponuje mocnym pancerzem oraz atakiem.
Warlock [Czarnoksiężnik]
Koszt rekrutacji | 450 złota, 100 kryształów, 2 arkanity, 1 czarny lotos |
Utrzymanie | 90 złota i 15 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Castle of Darkness [Zamek ciemności] 4200 złota, 300 kryształów, 2 arkanity, 4 czarne lotosy Wymaga Zamku [Castle] i Giełdy artefaktów [Artifact Market] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Magic Shot [Magiczny strzał] - zadaje obrażenia magiczne wybranemu celowi. Master of the Undead [Władca nieumarłych] - przeciwnicy zabici przez tą jednostkę zostają wskrzeszeni jako szkielety Raise Zombie Spell [Zaklęcie wskrzeszenia zombie] - pozwala stworzyć zombie z dowolnej zabitej jednostki (o ile ta nie była maszyną albo nieumarłym). Ta czynność konsumuje 2 punkty staminy. Energy Control [Kontrola energii] - istota ignoruje do 2 punktów odporności trafionego celu. |
Czarnoksiężnik to najpotężniejsza jednostka rzucająca czary (oczywiście poza samymi bohaterami). Dzięki dużemu zasięgowi i imponującemu atakowi dystansowemu jest w stanie zabić niemal dowolną jednostkę pierwszej rangi i niektóre z drugiej. Czarnoksiężnik najlepiej sprawdza się właśnie w tej roli, bowiem zabici przeciwnicy zostają natychmiast wskrzeszeni jako szkielety, które otrzymują darmową turę. Przydaje się to zwłaszcza podczas walki z przeciwnikami posiadającymi wielu strzelców lub magów - pokonanych wrogów można łatwo wykorzystać przeciwko ich dotychczasowym panom (najlepiej strzelać w uzdrowicieli, mnichów i kleryków!). Pozostałe zdolności czarnoksiężnika również są przydatne, a na wyższych poziomach zyskuje on bardzo przydatne zaklęcia (łącznie z Masową klątwą). Jedynym problemem jest więc zachowanie go przy życiu, bo sam jest bardzo chuderlawy. Zrobić to można dzięki dobrej osłonie jednostek defensywnych oraz przy użyciu czarów leczniczych.
Dragon [Smok]
Koszt rekrutacji | Brak |
Utrzymanie | Brak |
Miejsce/sposób rekrutacji | Tej jednostki nie da się wynająć, ale można przemienić w nią dowolną sojuszniczą istotę dzięki zaklęciu Dragon Form [Forma smoka] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób. Magic Shot [Magiczny strzał] - zadaje obrażenia magiczne wybranemu celowi. Spell Immunity [Odporność na magię] - ta jednostka nie może być celem żadnych zaklęć. Zwykłe ataki zadawane przy pomocy magii działają na nią normalnie, podobnie jak niemagiczne zdolności |
Smoki to legendarne stworzenia, które spotkać można tylko w najgłębszych pieczarach, w których strzegą swoich cennych skarbów. To doskonali drapieżnicy - nie posiadają praktycznie żadnych wad. Te wielkie jaszczury są całkowicie niewrażliwe na magię, potrafią latać po niemal całym polu bitwy, zioną ogniem na odległość dwóch pól i zabijają większość jednostek jednym uderzeniem. Ich łuski są na tyle twarde, że chronią przed niemal wszystkimi ciosami (a w szczególności czarodziejskimi), w związku z czym rzadko kto może się na nie rzucić. Jeden smok jest w stanie pokonać całą armię, o ile na jej czele nie stoi wyjątkowo potężny heros (wojownik albo zwiadowca) lub kilka jednostek III i IV poziomu.
Treant [Drzewiec]
Koszt rekrutacji | 350 złota, 30 kryształów |
Utrzymanie | 70 złota i 6 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Tę istotę można wyhodować ze specjalnego orzecha, znajdowanego zwykle w czasie zdobywania neutralnych lokacji. Wymaga to posiadania Stonehenge [Stonehenge] w stolicy. |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Forest Knowledge [Wiedza o lasach] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez lasy i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na terenie lesistym First Aid [Pierwsza pomoc] - podczas odpoczynku jednostka regeneruje 6 punktów życia. Poza bitwą regeneracja również ulega przyspieszeniu Siege [Oblężenie] - przyspiesza destrukcję wrogich umocnień o 2 Roots [Korzenie] - unieruchamia trafionego przeciwnika na 3 tury. |
Drzewce to bardzo potężne jednostki defensywne - posiadają imponujący kontratak, dobre statystyki obronne i sporo punktów życia. Warto ustawić je na trasie przemarszu wrogich wojsk i w ten sposób je spacyfikować (przydaje się tu zdolność korzenie). Niewielki zasięg ruchu praktycznie eliminuje tę jednostkę ze szturmu na formacje przeciwnika, ale nie taki jest jej cel. W razie zagrożenia zawsze można ją uleczyć i po pewnym czasie wrócić do walki.
Aby zdobyć drzewca, podczas przygód na mapie świata należy zdobyć jego orzech, a następnie przynieść go do miasta w którym zbudowano Stonehenge. Tam trzeba uruchomić okno rekrutacji i przeciągnąć artefakt na pole przeznaczone dla jednostek IV rangi.
Hydra [Hydra]
Koszt rekrutacji | 800 złota, 40 kryształów |
Utrzymanie | 160 złota i 8 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Tę istotę można wykluć ze specjalnego jaja, znajdowanego zwykle w czasie zdobywania neutralnych lokacji. Wymaga to posiadania gildii potworologów [Monstrologists Guild]. |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Swamp Knowledge [Znajomość bagien] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez bagna i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na terenie bagiennym Poison Attack [Trujący cios] - ciosy tej jednostki zadają 2 punkty obrażeń od trucizny co turę przez 3 tury Regeneration [Regeneracja] - jednostka odzyskuje 3 punkty życia co turę. Ta zdolność przyspiesza też tempo leczenia poza bitwą Attack All Enemies [Atakuje wszystkich wrogów] - ta jednostka zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom na przylegających polach. |
Hydra to - obok smoka - najpotężniejsza jednostka w grze. Co prawda porusza się dość niemrawo i jej statystyki obronne nie są imponujące, ale w starciu z grupami istot nie ma sobie równych. Nie tylko atakuje na wszystkich przylegających polach, ale dodatkowo zatruwa przeciwników i co turę leczy własne rany. Wygrywa w starciu z większością istot czwartej rangi i bez problemu broni się przed całymi zgrupowaniami wrogów. Co szczególnie ważne, tylko jeden z trafionych przeciwników może kontratakować - dlatego bezpośrednim celem ataku najlepiej czynić istoty z najsłabszym kontratakiem lub te, które zginą w czasie natarcia hydry.
Aby zdobyć hydrę, podczas przygód na mapie świata należy zdobyć jej jajo, a następnie przynieść go do miasta w którym zbudowano gildię potworologów. Tam trzeba uruchomić okno rekrutacji i przeciągnąć artefakt na pole przeznaczone dla jednostek IV rangi.
Cyclops [Cyklop]
Koszt rekrutacji | 400 złota |
Utrzymanie | 80 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Czasem pojawiają się jako najemnicy w pałacu |
Charakter | Zły |
Zdolności | Hills Knowledge [Wiedza o wzgórzach] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez wzgórza i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na wzgórzach Trample [Rozdeptanie] - jeśli cyklop zabije cel podczas ataku, to zajmuje jego miejsce na polu bitwy. Nie działa na latające istoty Desert Knowledge [Wiedza o pustyniach] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez pustynie i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony i kontrataku kiedy przebywa na pustyni |
Cyklop to po prostu lepsza wersja słonia bojowego. Pełni dokładnie taką samą rolę, ale dysponuje lepszymi statystykami. Dzięki większej ilości staminy może przy tym działać znacznie częściej, zadając przy tym więcej obrażeń i dysponując lepszym pancerzem. Nadaje się więc do eliminowania podstawowych i średniozaawansowanych jednostek wroga, ale raczej przegrywa w starciu z jego najsilniejszymi oddziałami.
Meduzy można pozyskać jako najemników w pałacu, ale szansa na ich pojawienie się nie jest zbyt duża.
Vampire [Wampir]
Koszt rekrutacji | Brak |
Utrzymanie | 15 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Można go przywołać dzięki czarowi Raise Vampire [Przyzwij wampira] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Feels No Pain [Nie czuje bólu] - odniesione rany nie zmniejszają ilości obrażeń zadawanych przez tę istotę Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób Tireless [Niezmordowany] - jednostka nie traci staminy podczas wykonywania akcji Intrepid [Nieustraszony] - morale tej istoty pozostaje zawsze na tym samym poziomie Poison Immunity [Niewrażliwość na truciznę] - jednostka jest niewrażliwa na efekty działania trucizny Bloodsucker [Krwiopijca] - podczas ataku i kontrataku jednostka wysysa z wroga punkty życia, których ilość jest równa 50% zadanych przez nią obrażeń |
Jak na jednostkę IV rangi, wampiry nie są zbyt silne. Ich największą zaletą jest umiejętność wysysania życia z trafionych jednostek, która znacznie przedłuża ich żywotność (z drugiej strony - nie można ich leczyć w konwencjonalny sposób, ponieważ są nieumarłe). Opłaca się więc wzmocnić atak oraz kontratak wampirów, tym samym uzyskując lepsze efekty. Jako tacy krwiopijcy nie mają żadnych szans w starciu z pozostałymi istotami IV rangi, więc należy wykorzystać ich w charakterze latającej kawalerii - czyli do eliminacji wrogich strzelców oraz magów.
Wampiry można zachować w armii, jeśli bohater posiada umiejętność nekromancja na V poziomie lub wybrał specjalizację mistrz nekromancji (patrz rozdział: Herosi: Czarodziej). Koszt tej operacji liczony jest w kryształach i zależy od poziomu samej istoty.
Devil [Diabeł]
Koszt rekrutacji | Brak |
Utrzymanie | 20 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Można go przywołać dzięki czarowi Summon Devil [Przyzwij diabła] lub zaklęciu Dark Pact [Mroczny pakt] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Magic Shot [Magiczny strzał] - zadaje obrażenia magiczne wybranemu celowi Armorpiercing Strike [Przeszywające uderzenie] - cios zadany przez tę jednostkę ignoruje połowę obrony przeciwnika Intimidation [Zastraszanie] - ciosy tej istoty zmniejszają morale celu o 3 Soul Stealing [Kradzież duszy] - po zabiciu przeciwnika ta jednostka odzyskuje 5 punktów życia Summon Imp Spell [Zaklęcie przyzwania chochlika] - przyzywa chochlika na przylegające pole. Diabeł traci przy tym 3 punkty życia. Ta zdolność zużywa 1 punkt amunicji Deadlands Knowledge [Wiedza o pustkowiach] - jednostka nie traci morale podczas przemarszu przez pustkowia. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony i kontrataku kiedy przebywa na tym terenie |
Diabły to istoty przeznaczone przede wszystkim do walki z ciężkoopancerzonymi, potężnymi jednostkami. Z łatwością wygrywają starcie z paladynami, kamiennymi golemami czy drzewcami, zadając im ogromne obrażenia dzięki przeszywającemu uderzeniu. Same posiadają całkiem dobre współczynniki obronne, ale nie są zbyt mobilne, co ogranicza ich przydatność w natarciu na wrogie formacje. Przydają się jako zabójcy eliminujący po kolei różne jednostki wroga (lecząc się z każdym pokonanym oponentem) i stający w szranki z jego najsilniejszymi bestiami.
Aby zachować tę jednostkę w armii po zakończeniu bitwy, należy wykorzystać zaklęcie Dark Pact [Mroczny pakt].
Giant [Gigant]
Koszt rekrutacji | 450 złota |
Utrzymanie | 90 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Czasem pojawiają się jako najemnicy w pałacu |
Charakter | Zły |
Zdolności | Collect Ammo [zbierz pociski] - pozwala na zebranie kilku pocisków w zamian za poświęcenie tury Hills Knowledge [Wiedza o wzgórzach] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez wzgórza i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na wzgórzach Siege [Oblężenie] - przyspiesza destrukcję wrogich umocnień o 3 |
Giganci to jednostki strzeleckie, które nieźle sprawdzają się też w czasie bezpośredniego starcia. Ich największą bolączką jest niewielka ilość amunicji, którą należy stale uzupełniać. W razie realnego zagrożenia wielkoludy mogą jednak podejść do przeciwnika i zadać mu dotkliwe obrażenia, zabijając część jednostek na miejscu. Nie nadają się jednak do walki na froncie, ponieważ w pojedynku z pozostałymi istotami IV rangi na ogół odnoszą porażkę z racji słabego opancerzenia.
Phoenix [Feniks]
Koszt rekrutacji | 2000 złota, 80 kryształów, 1 arkanit, 2 dionium |
Utrzymanie | 400 złota i 15 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Tę istotę można wykluć ze specjalnego jaja, znajdowanego zwykle w czasie zdobywania neutralnych lokacji. Wymaga to posiadania gildii potworologów [Monstrologists Guild] Feniksa można też przywołać dzięki specjalnemu zaklęciu, występującego jedynie w formie zwoju (pojawia się bardzo rzadko) |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób Magic Strike [Magiczny cios] - ciosy tej jednostki mają magiczny charakter, przez co ignorują obronę przeciwnika i mogą być zredukowane jedynie przez jego odporność Reincarnation [Reinkarnacja] - jeśli ta istota zginie w czasie walki, zostaje natychmiast wskrzeszona z maksymalną ilością punktów życia. Efekt działa tylko raz na bitwę. Jeśli feniks jest ostatnią jednostką na polu walki, zdolność nie działa |
Feniksy pełnią rolę podniebnej kawalerii, której głównym celem jest dotarcie do wrogich strzelców i pokonanie ich. Nienajgorzej sprawdzają się też w starciu z pozostałymi istotami IV rangi, a to głównie ze względu na przydatną reinkarnację. Dzięki temu, że zadają obrażenia magiczne, mogą walczyć z frontowymi jednostkami ofensywnymi i defensywnymi, które zwykle nie dysponują dużą odpornością. Jako taki feniksy są więc sprawnymi zabójcami, które bardzo trudno zabić, ale jeszcze trudniej utrzymać. Ich koszt jest bowiem nieporównywalnie wyższy niż w przypadku jakichkolwiek innych istot.
Aby zdobyć feniksa, podczas przygód na mapie świata należy zdobyć jej jajo, a następnie przynieść go do miasta w którym zbudowano gildię potworologów. Tam trzeba uruchomić okno rekrutacji i przeciągnąć artefakt na pole przeznaczone dla jednostek IV rangi.