Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Walka w Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Prawdziwa bitwa zaczyna się wtedy, gdy nasza armia zaatakuje wrogą armię lub spróbuje zająć posiadłość, przy której stacjonuje wrogi oddział, no i oczywiście również wtedy gdy zostanie zaatakowana przez przeciwnika. Na ekranie pojawi się wówczas pytanie czy chcemy sami dowodzić, czy pozwolić komputerowi na natychmiastowe "rozegranie" bitwy, czy też, o ile to my atakujemy, wycofać się.

Wycofanie się nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami. Automatyczne rozstrzygnięcie można zastosować, gdy mamy ogromną przewagę i nie chce się nam prowadzić długiej bitwy, której wynik jest oczywisty. Czasami jednak, bitwy rozegrane przez komputer dają nieoczekiwane wyniki - jeśli kilkakrotnie nie udaje się wygrać bitwy (korzystając z zapisanej wcześniej gry), to można spróbować wariant "automatyczny" - i zdarza się, że efekt będzie zaskakujący.

Jeśli jednak wybierzemy własnoręczne dowodzenie wojskami widok mapy zostanie zastąpiony polem bitwy z wszystkimi biorącymi udział w potyczce jednostkami. Na tym poziomie gry rozgrywka turowa prowadzona jest zawsze w sposób tradycyjny (nie ma opcji symultanicznej) - gracze na zmianę kierują swymi wojskami. Pierwszy ruch zawsze należy do oddziału atakowanego. Wojska, które atakują mogą za to uciec z pola bitwy - jednostka musi wejść na którąś ze strzałek przy krańcu obszaru walki (oddział, który się broni ma tylko dwa wyjścia: musi wygrać bitwę, lub polec w boju).

Kierowanie ruchem jednostek podczas bitwy jest podobne do kierowania oddziałami na głównej mapie - należy myszką wybrać jednostkę, następnie wskazać miejsce gdzie chcemy by się przeniosła - pojawi się wówczas najkrótsza trasa wyznaczona przez komputer.

Trasa ta oznaczona jest kolorowymi kropkami, gdzie kolor zielony oznacza, że jednostka stając tam będzie mogła wykonać 3 ataki, kolor żółty oznacza 2 ataki, kolor czerwony - tylko jeden atak, a kolor szary oznacza, że jednostka może dojść we wskazane miejsce dopiero w kolejnej rundzie - Walka w Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Trasa ta oznaczona jest kolorowymi kropkami, gdzie kolor zielony oznacza, że jednostka stając tam będzie mogła wykonać 3 ataki, kolor żółty oznacza 2 ataki, kolor czerwony - tylko jeden atak, a kolor szary oznacza, że jednostka może dojść we wskazane miejsce dopiero w kolejnej rundzie. Jednostki, które podczas rundy mogą wykonać tylko 1 atak na odległość (np. balista lub kusznik), są w stanie go zadać poruszając się tylko po zielonych kropkach. Na początku każdej rundy jednostki dostają całą pulę punktów ruchu i wykorzystują je na poruszanie się i/lub atak, przy czym atak kończy działania jednostki na jedną rundę (nie można najpierw zaatakować i pójść dalej w jednej rundzie).

Rozkaz walki bezpośredniej (np. uderzenie mieczem) wydaje się w sposób identyczny jak rozkaz ruchu - po prostu wskazując cel i ponownie na nim klikając przyciskiem myszy. Liczba ataków zależy od odległości, którą musi wcześniej przebyć żołnierz - jeśli stoi bezpośrednio przy lub blisko celu wykona on 3 ataki, a jeśli musi przejść więcej niż kilka kroków, to zmniejszająca się liczba punktów ruchu ograniczy ataki do 2, jednego lub w ogóle nie pozwoli na wykonanie ataku w tej rundzie.

Każda jednostka posiadająca zdolność ataku bezpośredniego (Strike), gdy zostanie zaatakowana z bliska, to natychmiast odpowie uderzeniem. Jednostka atakowana podczas rundy może wykonać tylko 4 uderzenia "rewanżowe" i każdy kolejny atak na nią będzie "bezkarny". Odpowiedzi na atak wykorzystują punkty ruchu jednostki, więc gdy jednostka wykorzysta pulę czterech ataków-odpowiedzi, to w swojej rundzie nie będzie mogła wykonać żadnego ruchu. W ten sposób nawet słabe jednostki wykorzystując przewagę liczebną są w stanie podjąć skuteczną walkę z silnym potworem.

Gdy jednostka porusza się w bezpośrednim sąsiedztwie wroga (na sąsiadującym z nim heksie), zadaje jej on dodatkowy cios. Uderzenie przechodzącej jednostki wykonywane jest automatycznie i nie zabiera punktów ruchu atakującemu. Dodatkowy atak wykonywany jest również wtedy, gdy jednostka ucieka z pola sąsiadującego z wrogiem. Na tym polega główna zaleta umiejętności "Odpędzenie Nieumarłych" - uciekający nieumarły narażony jest właśnie na takie uderzenia.

Część jednostek posiada umiejętność miotania pocisków (np - Walka w Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Część jednostek posiada umiejętność miotania pocisków (np. strzał z łuku), większość z nich nie ma innej broni, jednak niektóre mogą atakować zarówno strzałami jak i mieczem - wówczas dwukrotne wskazanie celu kilknięciem myszy oznacza rozkaz ataku uderzeniem z bliska; żeby jednostka użyła strzał należy wybrać tą umiejętność z listy atrybutów jednostki i dopiero po tym wskazać cel. Atakując z dystansu, po pierwszym kliknięciu pojawi się trajektoria lotu pocisku, a w lewym dolnym oknie pojawią się statystyki ataku, czyli: wartość ataku, wartość ewentualnych obrażeń, szansa na trafienie, kary obniżające szanse trafienia - odległość i wysokość, oraz szansa na trafienie przeszkody. Przeszkody zaznaczone są na trajektorii lotu pocisku czerwonymi okręgami - zdarza się, że przeszkodą jest żołnierz Twojej armii, trafienie go zada mu takie same obrażenia jak wrogowi.

Zdolności specjalne jednostki, jak np. zarzucenie sieci przez pająka, uruchamia się identycznie jak strzały z łuku, wybierając dane działanie z listy atrybutów a następnie wskazując cel.

Magii w bitwie używa się za pomocą księgi czarów otwieranej przyciskiem menu - Walka w Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Magii w bitwie używa się za pomocą księgi czarów otwieranej przyciskiem menu. W księdze znajdują się wszystkie zaklęcia, które zna Twój czarodziej. Zakładki u dołu księgi otwierają (od lewej) spisy czarów globalnych, rzucanych na własne jednostki, bojowych a ostatnia zakładka zamyka księgę.

Oczywiście, jeśli miejsce bitwy znajduje się poza domeną Czarodzieja, to nie może on rzucać tam żadnych czarów.

Podczas bitwy można rzucać zaklęcia bojowe i te dotyczące własnych jednostek (np. leczenie). Czarodziej może rzucić jedno zaklęcie na rundę (jeśli osobiście bierze udział w bitwie, to czarować może tylko gdy nie wykorzysta punktów ruchu powyżej "zielonych kropek"). Każdy czar zużywa punkty rzucania (casting points) oraz punkty many. Punkty rzucania (casting points) odnawiają się na początku tury (tej globalnej) i zazwyczaj wystarczają jedynie na kilka zaklęć, więc jeśli jednego dnia planujesz kilka potyczek, to zaklęcia rzucaj oszczędnie - zostawiaj je na czarną godzinę.

Część bohaterów potrafi samodzielnie czarować i to nawet poza domeną Maga. Znają oni wszystkie zaklęcia Czarodzieja plus (zazwyczaj) jedno dodatkowe własne. Bohaterowie czarują niezależnie od Maga - podczas rundy można rzucić zaklęcie Czarodziejem a następnie bohaterem. Czary herosów zużywają punkty many, ale nie zabierają punktów rzucania Czarodziejowi. By bohater rzucił czar należy wybrać z atrybutów postaci "rzucanie czarów", przy nazwie umiejętności podana jest liczba punktów rzucania bohatera.