Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Armie | Podstawy Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Armie tworzy się z jednostek wojskowych, które trzeba rekrutować lub budować w miastach. Każda jednostka posiada wskaźniki pokazujące jej zdolności bojowe. Szczegółowe tabele z atrybutami wszystkich jednostek znajdują się w części "Spis jednostek" , tutaj wyjaśnię sens ich statystyk.

6 podstawowych wskaźników charakteryzujących każdą jednostkę to:

Atak (Attack) - im większy, tym większe szanse trafienia przeciwnika w bezpośrednim starciu. Większość jednostek miotających pociski ma atak=0, co oznacza, że nie potrafią one zadawać ciosów - zamiast tego mają umiejętność łucznictwo (lub np. strzał z kuszy), która to umiejętność ma przypisaną własną wartość ataku (opisaną w części "Atrybuty" ) - w przypadku łuku jest to 8.

Obrażenia (Damage) - oznaczają maksymalną wielkość obrażeń zadawanych przez jednostkę. W przypadku miotaczy pocisków obrażenia, tak samo jak atak, przypisane są do umiejętności, i tak przykładowo łucznictwo ma obrażenia=4.

Obrona (Defense) - określa szanse na uniknięcie wrogiego ataku. Nie ma wpływu na wielkość obrażeń przyjmowanych przez jednostkę - jedynie na to, czy jednostka zostanie trafiona, czy nie. Im większa, tym lepiej.

Odporność na Magię (Resistance) - wpływa na szansę uniknięcia efektu wrogiego czaru - oznacza to samo, co Obrona, tyle tylko, że dotyczy magii a nie fizycznych ataków.

Punkty Życia (PŻ) (Hit Points) - określają ile obrażeń trzeba zadać jednostce, aby zginęła. W trakcie walki ilość Punktów Życia się zmienia, jednak ich wartość maksymalna zawsze jest stała. Jednostki mogą być leczone podczas walki czarami maga lub kapłanów, poza polem bitwy powoli leczą się samodzielnie (w każdej turze o kilka punktów).

Punkty Ruchu (PR) (Movement Points) - decydują o tym jak daleko może przejść jednostka w jednej turze - zużycie tych punktów zależy od rodzaju nawierzchni i atrybutów jednostki, np. zdolność Leśnictwo (Forestry) sprawia, że elfy zużywają 4 PR na heks w lesie, podczas gdy inne rasy wśród drzew tracą aż 6 PR na heks.

Każda jednostka posiada dodatkowe atrybuty, których odpowiednie wykorzystanie może z nawiązką zrekompensować braki w podstawowych wskaźnikach. Pełna lista umiejętności znajduje się w części "Spis atrybutów" .

Jednostki wojskowe zabijając wrogów zdobywają punkty doświadczenia i po osiągnięciu odpowiedniej ich liczby zyskują status weterana 1-szej a później 2-giej kategorii. To, że dana jednostka ma taki status, zaznaczone jest medalem przy jej wizerunku - medal srebrny oznacza weterana 1-szej kategorii, a złoty 2-giej. Doświadczona jednostka wraz z tytułem otrzymuje premie zwiększające jej statystyki - zazwyczaj jest to +1 do ataku, obrony i punktów życia przy pierwszym odznaczeniu oraz +1 do obrażeń, odporności i punktów życia przy drugim medalu. Ponadto wszyscy strzelcy otrzymują wyższy stopień Celności w strzelaniu (Marksmanship). Niektóre jednostki zyskują też dodatkowe atrybuty.

Każdy oddział w Age of Wonders II może posiadać maksymalnie 8 jednostek, dlatego odpowiedni skład armii jest warunkiem powodzenia w bitwie. Chcąc stworzyć wszechstronny oddział trzeba dobierać jednostki tak, by wzajemnie się uzupełniały i pokrywały wszelkie słabości. Tworzenie nowej armii opisuję w części "Strategie produkcji" .

Ważnym elementem oddziału jest jego mobilność (nie tylko punkty ruchu, ale też atrybuty dotyczące poruszania się). Należy przy tym pamiętać, że cały oddział porusza się tak, jak najpowolniejsza jego jednostka.

Dowodzenie oddziałem jest proste - Armie | Podstawy Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Dowodzenie oddziałem jest proste. Klikając na dany oddział u dołu ekranu pojawia się cały jego skład. W oknie oddziału, w szeregu, pokazane są wizerunki jednostek, kliknięcie na każdy z nich otwiera okno po prawej stronie ekranu - pokazuje ono szczegółową charakterystykę jednostki. Korzystając z tego okna można zlikwidować jednostkę.

W dolnym oknie, pod obrazkami jednostek znajdują się przyciski dotyczące ruchu. Na każdym z nich widnieje symbol umiejętności poruszania się jednostki oraz liczba punktów ruchu do wykorzystania w tej turze. Wciśnięcie przycisku spowoduje wykluczenie jednostki z tego oddziału, gdy każesz oddziałowi iść dalej, jednostki "wciśnięte" pozostaną na miejscu (tym samym tworząc nowy oddział). Kliknięcie prawym przyciskiem myszki spowoduje, że wcisną się wszystkie przyciski poza wskazanym, wówczas ruszy się tylko jedna jednostka - w ten sposób łatwo można wysłać jednostkę poza oddział, np. zwiadowcę.

Rozkaz marszu bardzo łatwo wydać - po prostu klika się miejsce na mapie, a komputer wybiera najkrótszą (właściwie to najszybszą) drogę i zaznacza ją kropkami - żółte kropki oznaczają zasięg oddziału w bieżącej turze, szare, wyznaczają trasę na kolejne tury. Ponowne kliknięcie na zaznaczonej trasie spowoduje, że oddział natychmiast tam wyruszy. Planowanie długich tras na kilka tur wcześniej nie jest dobrym pomysłem, gdyż sytuacja na mapie może ulec zmianie, a o oddziale można na chwilę zapomnieć i puścić go w już złym kierunku.

W dolnym oknie jest pokazany symbol sposobu, jakim porusza się cały aktywny oddział i jego liczba punktów ruchu: pozostałe punkty do wykorzystania w tej turze i ich cały przydział na turę. Oczywiście zależy to od najpowolniejszej jednostki w oddziale.

Obok znajduje się buźka reprezentująca stan morale w armii. Jest on o tyle ważny, że jeśli spadnie zbyt nisko osłabia wartości bojowe oddziału a w skrajnych przypadkach może prowadzić do dezercji. Jednostki różnych ras można łączyć w armie w dowolny sposób, jednak niektóre rasy po prostu się nie lubią i dlatego w tego typu oddziałach trzeba szczególną uwagę zwracać na nastroje (patrz "Rasy - suplement" ).

Ostatnie przyciski obsługujące menu armii, to:

Straż (Guard) - wciśnięcie go spowoduje, że armia będzie stała w miejscu i nie będzie informować o tym, że ma jeszcze do wykorzystania punkty ruchu. Stan taki trwa przez kolejne tury, dopóki się go ręcznie nie zmieni. By aktywować z powrotem taki oddział trzeba po prostu znaleźć go na mapie i na niego kliknąć. Przycisk ten czasem się przydaje, ale wciskając go przy oddziale stacjonującym gdzieś na peryferiach mapy, łatwo później o tym właśnie oddziale zapomnieć.

Gotów (Done) - służy do zaznaczenia, że oddział w tej turze już ma się nie poruszać. Gdy wciśnie się "koniec tury" komputer nie oznajmi, że jest jeszcze oddział mający niewykorzystane punktu ruchu.

Następny (Next) - automatycznie "przenosi" do kolejnego oddziału i otwiera jego menu. Jeśli ten następny oddział ma zaznaczoną trasę marszu, to od razu zacznie nią iść - gdy wykorzysta wszystkie punkty ruchu, to w grze automatycznie "przeniesiesz" się do kolejnego oddziału. Przycisk ten nie pozwala pominąć ruchu żadnej armii w turze (o ile oddział nie ma wciśniętego któregoś z poprzednich przycisków) i znacznie usprawnia dowodzenie.