Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Spis atrybutow cz.3 | Spis atrybutów w Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Teleportacja (Phase) - podczas bitwy jednostka może przenieść się w dowolne miejsce. Tylko raz na 1 bitwę.

Transport VII (Transport VII) - możliwość transportu 7 innych jednostek. W przypadku bitwy morskiej jednostki transportowane nie biorą udziału w walce. (T7)

Uderzenie (Strike) - pozwala na zadawanie ciosów w bezpośredniej walce. (U)

Ukrywanie się (Concealment) - jednostka jest niewidoczna dla wrogów, gdy znajduje się na terenie porośniętym jakąkolwiek roślinnością. (Uk)

Ukrywanie się na śniegu (Snow Concealment) - jednostka staje się niewidoczna dla wroga, gdy znajduje się na śniegu.

Ukrywanie się w trawie (Grass Concealment) - jednostka staje się niewidoczna dla wroga, gdy znajduje się na trawie.

Ukrywanie się w wodzie (Water Concealment) - jednostka staje się niewidoczna dla wroga, gdy znajduje się w wodzie.

Uwiedzony (Seduced) - oczarowana jednostka jest pod kontrolą przeciwnika, czar pryska, gdy zginie kusicielka, która ją uwiodła. Jeśli jednostka nie uwolni się do końca bitwy, to przechodzi na stałe do armii przeciwnika.

Uwodzenie (Seduce) - atak 8, próba 1, na dotyk. Wampirzyca i nimfa potrafią skutecznie uwieść przeciwników - uwiedzenie trwa tak długo jak życie uwodzicielki, jeśli utrzyma się do końca bitwy to jednostka zostaje w nowej armii na stałe.

Uzdrawianie (Healing) - na dotyk, raz na turę. Jednostka potrafi wyleczyć 10 punktów życia innego żołnierza.

Widzenie w nocy (Night Vision) - zasięg wzroku jednostki nie zmniejsza się w ciemności, czyli pod ziemią widzi normalnie. (WN)

Wierzchowiec (Mounted) - jednostka jeździ na wierzchowcu. (W)

Wolność ruchu (Free Movement) - poruszanie się po każdym terenie bez kar do szybkości.

Wrażliwość na błyskawice (Lightning Weakness) - zwiększa obrażenia od błyskawic przyjmowane przez jednostkę o 50%. (SB)

Wrażliwość na magię śmierci (Death Weakness) - zwiększa obrażenia od magii śmierci przyjmowane przez jednostkę o 50%. (SŚ)

Wrażliwość na mróz (Cold Weakness) - zwiększa obrażenia od mrozu przyjmowane przez jednostkę o 50%. (SMr)

Wrażliwość na obrażenia fizyczne (Physical Weakness) - zwiększa obrażenia fizyczne przyjmowane przez jednostkę o 50%.

Wrażliwość na obrażenia od magii (Magic Weakness) - zwiększa obrażenia od magii przez jednostkę o 50%. (SM)

Wrażliwość na ogień (Fire Weakness) - zwiększa obrażenia od ognia przyjmowane przez jednostkę o 50%. (SO)

Wrażliwość na święte obrażenia (Holy Weakness) - zwiększa obrażenia od boskiej energii przyjmowane przez jednostkę o 50%. (SS)

Wrażliwość na truciznę (Poison Weakness) - zwiększa obrażenia od trucizny przyjmowane przez jednostkę o 50%.

Wskrzeszenie (Resurgence) - gdy jednostka zginie w walce, to zostaje automatycznie wskrzeszona po 3 rundach lub, jeśli jej armia zwycięży po bitwie. Jednostka jest wskrzeszana z 25% punktów życia.

Wspinanie się na mury (Wall Climbing) - jednostka może wchodzić na wrogie mury obronne. (Ws)

Wyssana energia (Energy Drained) - jednostka ma obniżone o 50% współczynniki atak i zadawanie obrażeń.

Wyssanie energii (Energy Drain) - podczas bezpośredniego ataku jednostka ma szansę (atak 8) do zmniejszenia o 50% umiejętności ofensywnych (atak i obrażenia) przeciwnika na 3 rundy.

Wystrzelenie bomby zapalającej (Hurl Firebomb) - atak 16, obrażenia 5 (ogień), strzał 1, bardzo daleki zasięg. Może zapalić cel. Łatwiej trafić bombą niż głazem, ale obrażenia są mniejsze. (Bo)

Wystrzelenie głazu (Hurl Boulder) - atak 10, obrażenia 12 (fizyczne), strzał 1, bardzo daleki zasięg. Katapulta może w ten sposób kruszyć mury. (Bg)

Wysysanie życia (Life Stealing) - jednostka za każdym bezpośrednim trafieniem przeciwnika leczy sobie 1 punkt życia.

Zaklęta broń (Enchanted Weapon) - premia +2 do ataku (Attack), +1 do obrażeń (Damage) i dodaje atak magiczny (Magic Strike).

Zamazany (Blurred) - jednostka ma 25% szansy na uniknięcie uderzenia z bliska.

Zamrożony (Frozen) - jednostka jest zamrożona i nie może się poruszać przez 3 rundy, o ile nie zostanie wcześniej trafiona.

Zaplątanie (Entangle) - atak 15, próba 1, na dotyk. Pnącza oplatają wrogą jednostkę (również latającą) i nie pozwalają jej poruszyć się przez 3 rundy.

Zaplątany (Entangled) - jednostka jest zaplątana w winorośla i nie może się ruszyć przez 2 rundy. Jeśli jednostka latająca zostanie zaplątana, to wrogie naziemne jednostki mogą ją atakować.

Zatrute strzałki (Poison Darts) - atak 8, obrażenia 3 (trucizna, fizyczne), strzały 3. Udane zatrucie znacznie obniża zdolności celu.

Zatruty (Poisoned) - jednostka ma obniżone współczynniki atak, obrażenia, obrona i odporność o -2 punkty.

Zawładnięcie (Possess) - atak 16, próba 1, na dotyk. Incarnate potrafi wejść w ciało wroga i przebywać w nim przez cały czas istnienia danej jednostki (nawet po bitwie). Gdy zawładnięty wróg zginie Incarnate może wejść w ciało kolejnego.

Zawrót głowy (Vertigo) - jednostka ma obniżone współczynniki atak i obrona o -2 punkty.

Zdominowanie (Dominate) - atak 15, próba 1, na dotyk. Jednostka przejmuje kontrolę nad wrogim żołnierzem.

Zdominowany (Dominated) - jednostka jest pod kontrolą przeciwnika, można ją wyzwolić zabijając przeciwnika, który ją zdominował. Jeśli jednostka pozostanie zdominowana do końca bitwy, przechodzi do wrogiej armii na stałe.

Zionięcie Czernią (Black Breath) - atak 15, obrażenia 5 (śmierci), strzał 1. Kościany smok (Bone Dragon) zionie chmurą magii śmierci. (ZCz)

Zionięcie Mrozem (Cold Breath) - atak 18, obrażenia 5 (mróz), strzał 1. Lodowy smok (Ice Dragon) zionie chłodem. (ZMr)

Zionięcie ogniem (Fire Breath) - atak 15, obrażenia 5 (ogień), strzał 1. Jednostka (Czerwony smok lub Flamer) zionie ogniem. (ZO)

Zwierzę (Animal) - jednostka jest zwierzęciem.

Żegluga (Sailing) - pozwala jednostce na żeglugę po wodzie.