Zniewolnik | Misje w The Sims Średniowiecze poradnik The Sims: Średniowiecze
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Zniewolnik
Koszt: 4 PM
Podejścia:
- Zajmij się tym - 30 PZ, 1000 $, 1320 PD, +3 Ochrona. Postacie: Rycerz + Szpieg.
- Wykorzystaj strach! - 30 PZ, 1250 $, 1760 PD, +2 Ochrona, +1 Kultura. Postacie: Kapłan Jakubiński + Kowal.
Zajmij się tym
Rycerz: Przedstawiamy się Królowi, a następnie przeszukujemy statek w Dokach. Później przepytujemy wskazane osoby (także siostrzeńca na statku). [1] Szpieg: Odbiera przesyłkę ze skrytki i po odczytaniu niszczy ją w studni. [2]
Szpieg: Udajemy się na rozmowę ze wskazaną osobą. Otrzymamy wybór: możemy być lojalni koronie lub wydostać informacje od sierżanta. W pierwszym przypadku informujemy wskazaną osobę, a w drugim zastraszamy Sima i wracamy do kurierki. [1] Rycerz: prosimy Króla o pozwolenie. Piszemy list przy Stole Skryby i nadajemy go w Szkatule Pocztowej. [2]
Rycerz: Gdy nadejdzie odpowiedź idziemy do Koszarów, a potem podróżujemy statkiem. Po powrocie prosimy Szpiega o Pomoc. [1] Szpieg: Żeby przygotować przebranie potrzebujemy 1 beli sukna, 3 nasion, 1 Wilczej Jagody - kupujemy je w Wiejskim Kramie i tworzymy ubiór w dowolnym kociołku. [2]
Szpieg: Okradamy wieśniaka, [1] a następnie zakładamy łachmany i podsłuchujemy siostrzeńca na statku. [2] Przekazujemy dziennik Rycerzowi i piszemy list (później ukrywamy go w Szkatule Pocztowej).
Rycerz: rozważamy sytuację za pomocą Mapy Taktycznej. [1] Rycerz: Kupujemy księgę "Demony, Czarty..." w Kramie Wiejskim. Czytamy ją. Później wypytujemy wieśniaka i zdobywamy miecz. [2]
Rycerz: Podziwiamy miecz klikając na niego w ekwipunku. [1] Wyposażamy go i ćwiczymy na manekinie. [2]
Rycerz: Wykonujemy kolejne polecenia Zniewolnika (szermierka, polowanie). Szpieg: odbieramy przesyłkę, a następnie ostrzegamy Rycerza. [1] Zbieramy potrzebne składniki: Mądralica jest koło Katedry na skarpie, Wilcza Jagoda w ogródku przy Wieży Maga, a Spasione Pijawki i Słodka Gruszka w Kramie Wiejskim. [2] Moczymy je w studni. Po chwili wyciągamy Krwawą Gruszę. Wracamy do siedziby szpiega i dopełniamy dzieła w Zakątku Wytwórczym.
Szpieg: Nawiązujemy dobre stosunki z Rycerzem i dajemy mu miksturę. Rycerz: Teraz możemy oddać miecz Szpiegowi lub zdać raport Królowi. Na koniec niszczymy miecz (płynąc statkiem do wiru).
Wykorzystaj Strach
Kapłan: Rozmawiamy z Łowcą Nagród i prosimy Wszechwidzącego o natchnienie (klikamy na postać Kapłana). [1] Rozmawiamy z kolejną osobą (rozmowa osobista) - Rybakiem. Przekonujemy go do wiary. [2]
Kapłan: Piszemy list przy dowolnym Stole Skryby i wysyłamy go. Później błogosławimy Rybaka (opcja w menu Kapłan Jakubiński, aby móc błogosławić musimy mieć stan "spojrzenie wszechwidzącego", który otrzymamy, gdy będziemy rozmyślać o wszechwidzącym). Po tych czynnościach podróżujemy statkiem. [1] Po powrocie dajemy medalion rybakowi i prosimy Wszechwidzącego o przewodnictwo. Udajemy się do Kowala po łopatę. [2]
Kapłan: Udajemy się na cmentarz, a później znowu do rybka. [1] Kowal: Wykonujemy zadania - wysyłamy statut w Szkatule Pocztowej, pytamy sługę o zamówienie, tworzymy łopatę (2 Elektrum, 2 Żelaziwo) i dostarczamy ją . [2]
Kowal: Czytamy książkę o łamaczu mieczy. Tworzymy Rekojeść Łamacza Mieczy i (1 Azuryl, 3 Mitryl, 2 Żelaziwo) i Głowicę (3 Chropan, 2 Żelaziwo). Mitryl znajdziemy na skarpie przez Salą Przyjęć lub na plaży. Azuryl w okolicach skał na Rynku. Chropan powinniśmy zdobyć przy wydobyciu Mitrylu oraz Azurylu. Po stworzeniu obu części kujemy Legendarny Łamacz Mieczy i dostarczamy go. Informujemy o sprawie kapłana. [1] Kapłan: rozmawiamy z łowcą nagród - wybieramy dowolną z opcji. Prosimy wieśniaka o Zniewolnika (nie odda go). Udajemy się na rynek i święcimy studnię. Później nabieramy z niej święconej wody. [2]
Kapłan: Rozgrzeszamy rybaka i bierzemy od niego miecz. Pytamy po poradę Wszechwidzącego. Kowal: Rozmawiamy z łowcą nagród, a później dołącza do Kapłana. [1] W tym momencie możemy zniszczyć miecz, co zakończy rolę Kapłana lub ocalić go. W tym drugim przypadku prosimy Kowala o zrobienie kopii miecza i wysyłamy list. [2]
Po wykuciu fałszywego Zniewolnika (4 Chropan, 1 Mitryl) powiadamiamy Kapłana - możemy zniszczyć kopię miecza lub prawdziwy egzemplarz (w kuźni). Na koniec Kapłan udaje się do Wioski na spotkanie z kurierem.