Gildia Gildii | Misje w The Sims Średniowiecze poradnik The Sims: Średniowiecze
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Gildia Gildii
Koszt: 3 PM
Podejścia:
- Gildia Bardów - 30 PZ, 0 $, 2080 PD, +2 Kultura. Postacie: Bard.
- Gildia Wojowników - 30 PZ, 0 $, 2080 PD, +2 Ochrona. Postacie: Rycerz.
- Gildia Magów - 30 PZ, 0 $, 2080 PD, +2 Wiedza. Postacie: Mag.
W misji otrzymamy propozycję dołączenia do gildii.
Gildia Bardów
W tej wersji zadania czeka nas sporo pisania wierszy, wystawiania sztuk. Kilka podpowiedzi:
- wszelkie utwory piszemy w Archiwum, czyli biurku dostępnym w Tawernie
- inspirację czerpiemy od ludzi (zakładka "bard") lub klikając na ziemię ("szukaj inspiracji) w dowolnym miejscu
- aby wystawić sztukę klikamy na scenę i wybieramy odpowiednie opcje. Później trzeba też wskazać aktora (dowolny Sim, zakładka "bard")
- w pewnej części zadania będziemy musieli napisać dzieła z konkretnym motywem - jeśli go nie mamy, to szukamy inspiracji w różnych miejscach (np. motyw wojny łatwo znajdziemy na polu treningowym)
- aby zagrać piosenkę klikamy na lutnię (w ekwipunku)
- w późniejszej części zadania otrzymamy wybór pocieszenia pewnej osoby piosenką lub poematem, co wpływa na dalszy przebieg zadania. Tak w tym przypadku będziemy pisać konkretne dzieła (np. z motywem sztuki, miłości i natury).
Gildia Wojowników
W tym podejściu skupimy się na trenowaniu, ćwiczeniu z manekinami i sparingach. Na początku zadania otrzymamy wybór, czy dołączyć do gildii - nie musimy tego robić od razu. Kilka podpowiedzi:
- w pewnym momencie będziemy walczyć z przeciwnikiem i otrzymamy zadanie wykonania specjalnych ciosów. Wybieramy je klikając na przeciwnika podczas pojedynku.
- pod koniec zadania otrzymamy wybór czysto kosmetyczny (dotyczący techniki walki)
- gdy nie zgodzimy się przyłączyć do gildii będziemy mogli wyzwać jej szefa na pojedynek
Gildia Magów
W tej wersji skonfrontujemy się z gildią magów - otrzymamy propozycję dołączenia do niej, aby pomóc w treningu chłopaka, ale nie musimy się zgadzać (będziemy dalej kontynuować zadanie).
- podczas zadania skorzystamy z wielu elementów wyposażenia wieży maga
- w drugiej części misji pojawi się wybór dotyczący źródła magii. Obie ścieżki są dość podobne i prowadzą do podobnych rezultatów.
- zaklęcia które będziemy musieli przygotować i rzucić to Klątwa (Energia, Mrok, Siła), Złodziej Duszy (Mrok, Siła, Powietrze) i Uzdrowienie (Energia, Porządek, Światło)
- na koniec otrzymamy wybór - zatrzymać kawałek duszy lub pozostawić ją właścicielowi. Później zdecydujemy też czy wygnać chłopca, czy zaopiekować się nim.