[Interval 05] Provocation cz.9 | F.E.A.R. 2: Project Origin poradnik F.E.A.R. 2: Project Origin
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Na lewo od wyjścia z windy odnajdziesz sporo zapasów, ale nie korzystaj z nich jeśli nie zachodzi taka konieczność. To samo tyczy się innych przedmiotów, które odnajdziesz na tym piętrze. Jeśli chcesz, możesz badać okoliczne pomieszczenia. Odnajdziesz między innymi granaty zapalające, amunicję i apteczki. Docelowo musisz skierować się w stronę pokazanego na screenie [#229] korytarza. Po drodze podnieś zbroję.
[#229]
Po dotarciu do biura dyrektora podnieś pokazaną na screenie [#230] kartę magnetyczną. Nie przeraź się na widok samego dyrektora, który przeistoczył się w potwora zdolnego do wskrzeszania zmarłych. Wskocz do jego biura przez dziurę w oknie i podnieś dwa dokumenty - Dress code i Strange nightmares. Zacznij wracać się teraz w stronę windy.
[#230]
Na dyrektora wpadniesz za rogiem. Rozpocznij ostrzał z najpotężniejszych giwer, lecz niestety siłą rzeczy będziesz musiał rzucić się za nim w pościg. Zignoruj wskrzeszanych żołnierzy i skup się na jak najszybszym zabiciu potwora [#231]. Po wygranej walce pozbieraj apteczki i załóż w miarę możliwości nowy pancerz. Powróć teraz z pozyskaną niedawno kartą magnetyczną do windy.
Zostało jeszcze 60% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie