[Interval 05] Provocation cz.2 | F.E.A.R. 2: Project Origin poradnik F.E.A.R. 2: Project Origin
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Po wygranej walce warto się oczywiście rozejrzeć po okolicy. Możesz zainteresować się giwerami, które były używane przez zneutralizowanych wrogów. Natrafisz ponadto na zbroję oraz apteczkę. Kiedy uznasz, że spędziłeś tu już wystarczająco dużo czasu, w dobrze poznany sposób przesuń pokazaną na screenie [#187] przeszkodę. Możesz iść dalej.
[#187]
Po kilku chwilach dotrzesz do niewielkiego pomieszczenia. Musisz przesunąć pokazaną na screenie [#188] przeszkodę, a możesz to zrobić wciskając klawisz akcji. Po wykonaniu tej czynności kucnij i przejdź do nowego pomieszczenia. Udaj się w stronę wyjścia, a wkrótce ponownie znajdziesz się na korytarzu. Ruszaj prosto.
[#188]
Po drodze będziesz świadkiem wielu niewyjaśnionych zdarzeń, lecz na szczęście chwilowo nie musisz obawiać się pojawienia potworów. Jeśli chcesz możesz zbadać pomieszczenie Art Room, a natrafisz na wiele ciekawych malunków. W pomieszczeniu Study Hall przesuń z kolei pokazany na screenie [#189] rzutnik, a będziesz mógł wejść w posiadanie Reflex Injectora. Powróć do głównego korytarza i idź dalej.
[#189]
Sprawy wkrótce się skomplikują, a to dlatego, że zablokowane zostanie korzystanie z latarki, a Ty będziesz regularnie atakowany przez zjawy [#190]. Pamiętaj o dwóch rzeczach. Po pierwsze, do "wystraszenia" każdej zjawy wystarczy krótka seria z karabinu. Ponadto w celu zminimalizowania częstotliwości występowania tych walk nie warto się po drodze zatrzymywać, zwłaszcza że w okolicy nie ma żadnych bonusowych przedmiotów.
[#190]
W pewnym miejscu będziesz musiał skręcić w lewo, przechodząc przez zniszczone okiennice. Pozwoli Ci to znaleźć się w sali komputerowej. Podejdź prosto, po czym skręć w prawo. Wszystko powróci do normy w momencie dotarcia do pokazanych na screenie [#191] podwójnych drzwi. Mijanych wcześniej korytarzy nie musisz na szczęście ponownie badać. Zrób wyjątek jedynie dla sali komputerowej (strzykawki, granaty, amunicja do karabinu szturmowego).
[#191]
Otwórz drzwi i ruszaj prosto. Zignoruj prawe przejście, gdyż jest ono zablokowane. Przygotuj się, gdyż ponownie zaatakowany zostaniesz przez Almę. Taktyka "walki" pozostaje bez zmian, tak więc w odpowiednim momencie rytmicznie wciskaj prawy przycisk myszy [#192]. Po zakończeniu cut-scenki z udziałem Almy powróć na główny korytarz. W okolicy znajdziesz strzykawki i apteczkę. Skieruj się do drzwi prowadzących na zewnątrz.
[#192]