Wydobycie i handel | Specjalizacje miast w SimCity poradnik SimCity
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Wydobycie i handel
Uwaga! Specjalizacje w SimCity można podzielić na dwie kategorie - te które wiążą się z wydobywaniem, przetwarzaniem i sprzedawaniem surowców oraz te, które czerpią zyski z turystyki. Podział zaproponowany w samej grze jest bardzo nieintuicyjny i niepraktyczny (np. kopalnictwo nie może funkcjonować bez handlu, a elektronika bez wiertnictwa lub recyclingu), dlatego w poradniku zastosowano jedynie dychotomiczne rozróżnienie opisane powyżej.
Wydobywanie surowców i handlowanie nimi to stosunkowo prosta i bezpieczna specjalizacja - popyt na nie jest nieograniczony, więc z chwilą powstania pierwszej kopalni i uruchomienia sprzedaży możemy być pewni stałych, dużych zysków. Ryzyko jest więc minimalne, w przeciwieństwie do specjalizacji turystycznych i hazardowych, które spotykają się z gigantycznymi wahaniami przychodów. Cały szkopuł polega na tym, że aby móc wydobywać surowce i je przetwarzać, trzeba posiadać odpowiednie złoża. O tym, ile zasobów występuje na terenie miasta, można się dowiedzieć dzięki kilku specjalistycznym filtrom w prawym dolnym rogu ekranu (screen powyżej).
Jeśli pod powierzchnią naszego miasta znajduje się ukryte bogactwo, powinniśmy czym prędzej rozwinąć metropolię do kilkunastu tysięcy mieszkańców i w strefie przemysłowej stworzyć co najmniej siedem fabryk. To odblokuje nam dostęp do budynków wydobywczych (po ich wybudowaniu fabryki można spokojnie zburzyć - są potrzebne tylko na początku). Od tego momentu można zacząć ekspansję!
Źródła węgla, rudy i ropy należy eksploatować przy pomocy kopalń oraz szybów naftowych, a następnie wydobyte dobra dostarczać do składów handlowych [Trade Depot]. Domyślnie umieszczono je w menu budowania - trzeba kliknąć na ikonę specjalizacji z lewej strony interfejsu i wybrać odpowiednie zakładki (screen powyżej). Teraz wystarczy ustawić budynki wydobywcze nad zasobami, a skład wyposażony w odpowiednie składy ulokować niedaleko od nich (aby ciężarówki dostawcze nie miały problemów z dojazdem). Z czasem można rozszerzyć działalność kopalń i szybów, dobudowując do nich kolejne wieże wydobywcze - to inwestycja która zwraca się bardzo szybko.
Przy kopalnictwu i wiertnictwu ważne jest to, aby w miarę możliwości odgrodzić budynki wydobywcze od stref mieszkalnych i komercyjnych, bo znacznie obniżają one wartość okolicznego terenu i powodują zanieczyszczenia (wpływające negatywnie na zdrowie simów).
Trzeba też zadbać o to, aby w mieście było wystarczająco wielu wolnych pracowników - tylko w takim wypadku można pozwolić sobie na luksus zatrudnienia ich w przemyśle wydobywczym. Dla ułatwienia, poniżej umieszczono stosowne tabele:
Kopalnictwo | Ogółem | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Kopalnia węgla [Coal Mine] | 172 | 140 | 20 | 12 |
Kopalnia rudy [Ore Mine] | 172 | 140 | 20 | 12 |
KG metali [Metals HQ] | 710 | 600 | 100 | 10 |
Huta [Smelting Factory] | 1620 | 1400 | 200 | 20 |
Zaawansowana kopalnia węgla [Advanced Coal Mine] | 1620 | 1400 | 200 | 20 |
Wiertnictwo | Ogółem | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Szyb naftowy [Oil Well] | 132 | 80 | 40 | 12 |
KG ropy naftowej [Petroleum HQ] | 670 | 400 | 200 | 70 |
Rafineria ropy naftowej [Oil Refinery] | 1330 | 800 | 400 | 130 |
Handel | Ogółem | Niezamożni | Średniozamożni | Zamożni |
Skład handlowy [Trade Depot] | 26 | 20 | 6 | - |
KG handlu [Trading HQ] | 670 | 400 | 200 | 70 |
Port handlowy [Trade Port] | 56 | 40 | 12 | 4 |
Uwaga! Jeśli w mieście brakuje pracowników, zwiększ ilość obywateli. O tym, jak to zrobić, napisano w rozdziałach Populacja oraz Strefy.
Kiedy budynki już stoją i wydobywają cenne surowce, należy kliknąć na skład handlowy i wybrać opcję eksport (screen poniżej). Dzięki temu uzyskane przez nas zasoby będą sprzedawane na rynku globalnym, gwarantując miastu stały i bardzo wymierny przychód. Warto w tym momencie zainwestować w ciężarówki dostawcze, bo zwiększają one częstotliwość dostaw oraz osobno powiększyć wydobycie w samych kopalniach i szybach poprzez budowę kolejnych ulepszeń.
Kwatery Główne (KG)
Co robić, kiedy interes idzie dobrze, ale ciągle potrzebujemy pieniędzy? W takim wypadku należy dążyć do tego, aby zbudować odpowiednie KG - metali [Metals HQ], ropy naftowej [Petroleum HQ] i handlowe [Trading HQ]. Wymagają one przekroczenia pewnych limitów. Są to odpowiednio:
Nazwa | Limit |
KG metali [Metals HQ] | 96 ton węgla lub rudy wydobytych jednego dnia |
KG ropy naftowej [Petroleum HQ] | 9600 baryłek ropy wydobytych jednego dnia |
KG handlu [Trading HQ] | Zarób 72000$ na handlu surowcami w ciągu dnia |
Jak osiągnąć wymagane wartości? W przypadku wydobycia istnieje tylko jedna recepta - należy zwiększyć ilość istniejących kopalni i maksymalnie ulepszyć te, które już istnieją. Oczywiście należy to robić w taki sposób, aby budowle znajdowały się nad najbogatszymi źródłami (screen poniżej).
Jeśli mamy problem z przekroczeniem limitu handlu, to warto zainwestować w dodatkowe ciężarówki dostawcze, zbudować kolejne składy handlowe zaraz przy wyjeździe z miasta (co przyspieszy sprzedaż) lub zwiększyć wydobycie. Można też zastosować prosty trik, polegający na zapełnieniu składów do końca (poprzez zatrzymanie eksportu) i... późniejszym uruchomieniu sprzedaży we wszystkich składach równocześnie - dokładnie minutę po północy. W ten sposób otrzymuje się optymalny efekt, ponieważ statystyki tworzone przez KG Handlu są zliczane każdego dnia o godzinie 0:00. Alternatywnie można też wykupić odpowiednią ilość zasobów, a następnie je sprzedać - łączy się to jednak z dużymi stratami w budżecie miasta.
Kiedy miasto przekroczy wyznaczony limit, to można wybudować stosowne KG. To można oczywiście rozbudować - w ten sposób otrzymuje się dostęp do kolejnych stadiów rozwoju miasta. Trzeba pamiętać o tym, że każdy następny awans będzie dużo trudniejszy, bo szczeble drabiny biznesowej zostaną drastycznie podwyższone. Dlatego decyzję co do pierwszego rozwinięcia należy podjąć bardzo ostrożnie i z niemałą rozwagą. Dla ułatwienia poniżej przedstawiono stosowne informacje:
KG metali [Metals HQ]
Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział handlu [Commerce Division] | 200000 $ 400 $/h | Dużych składów rudy i węgla w porcie handlowym [Trade Port] w całym regionie. | 20000 $ 150 $/h | Magazynowanie podstawowych surowców jest mniej problematyczne i wymaga mniejszej ilości gruntu pod zabudowę. |
Dział inżynieryjny [Engineering Division] | 200000 $ 400 $/h | Zaawansowanych kopalni rudy [Advanced Coal Mine] | 60000 $ 400 $/h | Budowa lepszej kopalni umożliwia znaczny wzrost ilości wytwarzanej rudy. |
Dział hutnictwa [Smelting Division] | 200000 $ 400 $/h | Huty [Smelting Factory] | 54000 $ 300 $/h | Pozwala na przetapianie węgla i rudy na metale i stopy, co jest niesamowicie intratnym interesem. |
Zdecydowanie najlepszym ze wszystkich wyborów jest dział hutnictwa - tylko on pozwala na tworzenie bardziej zaawansowanych produktów, czyli metalu i stopu. Są one bardzo istotnymi elementami przy wznoszeniu Wielkich Dzieł, przydają się też przy tworzeniu przemysłu elektronicznego i same w sobie są warte bardzo dużo simeonów. W pozostałe działy warto inwestować jedynie pod warunkiem, że surowce pod miastem znajdują się w niewielkich i trudnodostępnych miejscach (ich wydobycie będzie teraz łatwiejsze).
KG ropy naftowej [Petroleum HQ]
Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział rafinacji [Refining Division] | 400000 $ 400 $/h | Rafinerii ropy naftowej [Oil Rafinery] | 73000 $ 300 $/h | Możliwość przetwarzania czystej ropy na paliwo albo plastik (co jest bardzo opłacalne finansowo). |
Dział handlowy [Commerce Division] | 400000 $ 400 $/h | Dużych składów ropy, paliwa i plastiku w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Magazynowanie wymienionych surowców jest mniej problematyczne i wymaga mniejszej ilości gruntu pod zabudowę. |
W tym przypadku wybór jest tylko jeden - dział rafinacji. Dzięki niemu można przerobić ropę na bardziej zaawansowane (i intratne!) produkty, przydatne przy przemyśle elektronicznym oraz budowie Wielkich Dzieł. Na dział handlu można zdecydować się w drugiej kolejności, ale nie jest to wymagane.
KG handlu [Trading HQ]
Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział elektroniki [Electronics Division] | 500000 $ 400 $/h | Dużych składów stopów, plastiku, procesorów, telewizorów i komputerów w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Magazynowanie wymienionych produktów jest mniej problematyczne i wymaga mniejszej ilości gruntu pod zabudowę. |
Dział metalu [Metals Division] | 200000 $ 400 $/h | Dużych składów stopów, metalu, węgla i rudy w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Jak wyżej. |
Dział ropy naftowej [Petroleum Division] | 400000 $ 400 $/h | Dużych składów ropy, paliwa i plastiku w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Jak wyżej. |
Wybór zależy od tego, jakiego surowca produkujemy najwięcej i w jakiej dziedzinie chcemy się wyspecjalizować.
Przykład: jeśli najwięcej mamy materiałów ropopochodnych, to dział ropy naftowej będzie najlepszą opcją.
Elektronika
Elektronika to najbardziej zaawansowany dział wytwórczości przemysłowej. Tworząc procesory, telewizory i komputery można dorobić się naprawdę niewyobrażalnej fortuny, ale tylko pod jednym warunkiem - że posiada się wszystkie niezbędne surowce. Tworzenie zaawansowanych technologicznych zabawek wymaga dobrze rozplanowanej i perfekcyjnie sprawnej infrastruktury - przede wszystkim stałych dostaw plastiku i stopów. Pierwszy z surowców otrzymuje się dzięki wiertnictwu, a drugi poprzez działalność kopalnianą (patrz: poprzednie podrozdziały i następny podrozdział). W pewnym zakresie zapotrzebowanie na te produkty może zaspokoić centrum recyclingu [Recycling Center], ale samo w sobie nie jest ono wystarczające (patrz rozdział: Śmieci).
Aby stworzyć przemysł elektroniczny, trzeba dysponować co najmniej siedmioma średniozaawansowanymi fabrykami - to warunek konieczny do wzniesienia fabryki procesorów [Processor Factory], pokazanej na screenie powyżej. Te utworzą się same w strefie przemysłowej, o ile posiadamy odpowiednio wyedukowanych simów (patrz rozdział: Edukacja). Kiedy obywatele osiągną odpowiedni poziom wykształcenia technicznego, ich miejsca pracy spełnią nasze wymagania i będziemy mogli rozpocząć budowę wytwórni procesorów (warto zauważyć, że od tego momentu "konwencjonalne" fabryki nie są do niczego potrzebne i można je zburzyć).
Fabryka procesorów działa tak samo, jak pozostałe wytwórnie (np. huty) - pobierają pewne surowce, aby tworzyć gotowe produkty. W tym przypadku wymagane są plastik i stop, same będące bardzo intratnymi zasobami. Na szczęście procesory są warte znacznie więcej, więc warto je tworzyć i nimi handlować. Do tego celu wymagane są odpowiednie składy handlowe [Trade Depot], przy których należy wybudować składy na procesory i uruchomić eksport (screen powyżej). Oczywiście wcześniej warto zadbać o to, aby surowce potrzebne do produkcji nie wypływały z naszego miasta - dla nich trzeba ustawić opcję "używaj lokalnie".
Podobnie jak w przypadku pozostałych działów związanych z wytwórczością i handlem, elektronika wymaga KG [Electronics HQ] do dalszego rozwoju (screen powyżej). Aby je zbudować, trzeba przekroczyć limit 7200 procesorów wytworzonych w ciągu jednego dnia. To dość wysoko postawiona poprzeczka, którą przeskoczyć można jedynie posiadając w pełni rozbudowaną i funkcjonalną fabrykę procesorów oraz nieprzerwany dopływ surowców. Kiedy ten limit zostanie przekroczony, budynek można ulepszyć, dodając do niego kolejne działy. Oto one:
KG elektroniki [Electronics HQ]
Ulepszenie | Koszt ulepszenia | Umożliwia budowę | Koszt nowych budynków | Korzyści |
Dział elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Division] | 500000 $ 400 $/h | Fabryki elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Factory]. | 360000 $ 1200 $/h | Umożliwia tworzenie telewizorów i komputerów. |
Dział handlowy [Commerce Division] | 500000 $ 400 $/h | Dużych składów procesorów, plastiku i stopów w porcie handlowym [Trade Port]. | 20000 $ 150 $/h | Składowanie wymienionych surowców jest łatwiejsze i wymaga mniej miejsca. |
Komputery wymagają stopu i procesorów, natomiast telewizory - procesorów i plastiku. Pierwszy z interesów jest nieco bardziej intratny, a oba stanowią finalny i najbardziej zaawansowany produkt, jaki można otrzymywać w przemyśle elektronicznym (i w grze w ogóle). Można na nich wiele zarobić, lub przeznaczyć znaczną ich część na budowę Wielkich Dzieł.
Tabela przetwórstwa
Przemysł przetwórczy, opisany w poprzednich podrozdziałach, to dość skomplikowane zagadnienie. Właśnie dlatego poniżej przygotowano małą i czytelną tabelkę, streszczającą wszystkie najistotniejsze informacje.
Miejsce przetwórstwa | Proces | Opis słowny |
Huta [Smelting Factory] | 24 tony rudy [Raw Ore] + 12 ton węgla [Coal]= 24 tony stopu [Alloy] | |
Huta [Smelting Factory] | 24 tony rudy [Raw Ore] = 24 tony stopu [Alloy] | |
Fabryka procesorów [Processor Factory] | 6 ton stopu [Alloy] + 6000 skrzynek plastiku [Plastic] = 12000 skrzynek procesorów [Processor] | |
Fabryka elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Factory] | 6000 skrzynek plastiku [Plastic] + 6000 skrzynek procesorów [Processor] = 12000 skrzyń z telewizorami [TV] | |
Fabryka elektroniki konsumenckiej [Consumer Electronics Factory] | 12 ton stopu [Alloy] + 12000 skrzynek procesorów [Processor] = 24000 skrzynie z komputerami [Computers] | |
Rafineria ropy naftowej [Oil Rafinery] | 1200 baryłek ropy [Oil] = 1200 baryłek paliwa [Fuel] | |
Rafineria ropy naftowej [Oil Rafinery] | 1200 baryłek ropy [Oil] = 2400 skrzynek plastiku [Plastic] | |
Centrum Recyklingu [Recycling Center] | 24 tony materiałów recyclingowych = 24 ton metalu [Metal] | |
Centrum Recyklingu [Recycling Center] | 24 tony materiałów recyclingowych = 24 ton stopu [Alloy] | |
Centrum Recyklingu [Recycling Center] | 24 tony materiałów recyclingowych = 2400 skrzynie plastiku [Plastic] |