Rataje | Zadania poboczne Kingdom Come Kingdom Come poradnik, solucja
Poniżej znajdziecie solucję do Kingdom Come i zadań pobocznych w Ratajach. Opis przejścia obejmuje m.in. zadania: Dobry złodziej, Nauka drobnej kradzieży, Nosiwody, Ptaszek w garści, Z całą pobożnością i Trudna miłość.
Ostatnia aktualizacja: 15 marca 2018
Na stronie znajduje się zestawienie pobocznych zadań, które możesz odblokować w trakcie pobytu w Ratajach. Do miasta po raz pierwszy dotrzesz po ukończeniu głównego zadania Powrót do domu, aczkolwiek nie wszystkie opcjonalne questy muszą być od razu dostępne.
- Dobry złodziej
- Nauka drobnej kradzieży
- Nosiwody
- Ptaszek w garści...
- Z całą pobożnością
- Szaty zdobią człowieka
- Rycerz rozbójnik
- Trudna miłośc
- Waldensi
- Parę groszy na stary sznur
- Królewskie srebro
- Ścierwojad
Dobry złodziej
Jak odblokować: Automatycznie po zaliczeniu głównego zadania Powrót do domu (rozmowa z Teresą).
Po tym jak zostaniesz uratowany przez Teresę dowiesz się, że młynarz Peszek opłacił kosztowne leczenie Henryka. Poprzez rozegranie opisanego questa będziesz mógł zająć się spłaceniem powstałego długu.
Odszukaj Peszka na terenie gospodarstwa. Dług możesz uregulować na dwa sposoby. Pierwszy wariant to podarowanie młynarzowi 50 groszy jako zwrot kosztów leczenie. Drugi wariant to ukradzenie pożądanego przez niego pierścienia umarlaka. Jeśli wybierasz właśnie to rozwiązanie to zacznij od odszukania łopaty na terenie gospodarstwa - jest ona oparta o wóz (obrazek).
Twoim pierwszym zadaniem jest odkopanie zwłok osoby, do której należał pierścień, choć jest to opcjonalny krok. Dotrzyj w pobliże szubienicy i rozejrzyj się za świeżo wykopanym grobem. Po odkopaniu zwłok ustalisz, że nie ma przy nich pierścienia.
Dotrzyj do pobliskiego domu, który zamieszkiwany jest przez kata Hermanna. Pierścień możesz zdobyć na dwa główne sposoby. Pierwszy wariant to jego odkupienie. Porusz temat pierścienia w trakcie spotkania. Dodatkowo możesz też wspomóc się perswazją. Kat umożliwi ci zakupienie pierścienia (za co najmniej 15 groszy).
Drugi wariant to dokonanie kradzieży pierścienia. W tym przypadku w trakcie rozmowy z Hermannem możesz skłamać (perswazja), że wzywa go Peszek. Jeśli próba zakończy się sukcesem to kat opuśc gospodarstwo, a jeśli ją zawalisz to w nim pozostanie. W tym pierwszym przypadku łatwiej będzie ci zakraść się do chaty (musisz najpierw sforsować jej drzwi) i otworzyć skrzynię ze skarbem (obrazek).
Z pierścieniem umarlaka (Dead man's ring) powróć do Peszka. Wyśle on bohatera do młynarza w Kochelnicy. Jest to małe gospodarstwo gdzie możesz spotkać się z Wojciechem. Jeśli masz pierścień to Wojciech będzie zadowolony. Odblokujesz możliwość sprzedawania u niego przedmiotów pochodzących z kradzieży (Wojciech jest paserem) oraz pobierania lekcji Skradania się. Dodatkowo będziesz mógł odbierać od Wojciecha dodatkowe (dobrze płatne) zlecenia związane z kradzieżą.
Nauka drobnej kradzieży
Jak odblokować: Rozmowa z młynarzem Peshekiem.
W trakcie spotkania z młynarzem Peshekiem możesz poruszyć temat kradzieży kieszonkowej i poprosić o rozmówcę o nauczenie Henryka jej podstaw. W przeciwieństwie do usług oferowanych przez innych trenerów lekcja będzie darmowa.
Udaj się na tyły domu i wykonuj kolejne polecenia młynarza. Zakradnij się do Pesheka od tyłu i przytrzymaj klawisz interakcji przez co najmniej 10 sekund żeby mieć wystarczająco dużo czasu na wykonanie kradzieży. Odszukaj sztylet w inwentarzu Pesheka (przykład na obrazku), ukradnij go i DODATKOWO zamknij okno kradzieży zanim upłynie limit czasu. W nagrodę za zaliczenie zadania umiejętność Drobna kradzież awansuje na 1 poziom. Od tego momentu możesz okradać inne postacie ze świata gry.
Nosiwody
Jak odblokować: Rozmowa z wójtem (Bailiff) w Ratajach.
W trakcie rozmowy z wójtem (Bailiff - odnajdziesz go w budynku ratusza lub przechadzającego się po mieście) wypytaj się o jakieś zajęcie, a otrzymasz od niego opisywany quest. Dotyczy on pomocy w wytypowaniu uchodźców ze Skalic, który najlepiej nadadzą się do przenoszenia wody, opróżniania latryn oraz gotowania. Wyczerp wszystkie opcje rozmowy podczas rozmowy z wójtem.
Osoby do przenoszenia wody i opróżniania latryn
Zacznij od odszukania uchodźcy Aleksa, który jest jednym z żebraków w Ratajach i porusz temat znalezienia ochotników do pracy. Dowiesz się, że Aleks potrzebuje trochę czasu na zebranie ich w jednym miejscu. Odczekaj kilka godzin i dotrzyj na dziedziniec przy ratuszu gdzie spotkasz wszystkie osoby (miejsce to prezentuje obrazek). Porozmawiaj z kandydatami i w każdej z rozmów wybier wszystkie dostępne opcje dialogowe.
- Rock - Dowiesz się o jego kontuzji i pojawi się opcjonalny cel związany z dostarczeniem mu mikstury do wyleczenia rannego ramienia. Rocka możesz łatwo zachęcić do podjęcia się pracy przy opróżnianiu latryn jeśli użyjesz perswazji lub zaimponowania (ma po zaledwie 1 punkcie w obu dziedzinach).
- Pickman - W zamian za przyjęcie go do pracy obieca on Henrykowi fragment wartościowego reliktu. Jeśli wytypowałeś go pod koniec zadania to odszukaj go na mieście (będzie jednym z żebraków) i odbierz od niego fragment miecza królowej z Saby. To jeden z pięciu elementów potrzebnych do wyprodukowania miecza przez miecznika z Sazawy (zajęcie Miecz królowej z Saby).
- Vincent - Nie obieca ci nic w zamian za przyjęcie go do pracy.
- Kornelius - W zamian za przyjęcie go do pracy obieca on Henrykowi zagwarantowanie korzystniejszej oferty u zbrojmistza w Sazawie. Jeśli wytypowałeś go pod koniec zadania to odszukaj go na mieście (będzie jednym z żebraków) i porozmawiaj z nim o tym. Poznasz tajne hasło jakie należy wypowiedzieć zbrojmistrzowi z Sazawy.
- Tonda - W zamian za przyjęcie go do pracy obieca on lekcję walki wręcz. Jeśli wytypowałeś go pod koniec zadania to odszukaj go na mieście (będzie jednym z żebraków) i upomnij się o tę lekcję (będzie ona dostępna tylko jeśli Henryk ma słabo rozwiniętą tę umiejętność).
Dodatkowo zostaniesz zaczepiony przez Antonię, która będzie chciała podjąć się pracy nosiwody, oraz przez Teresę, która poprosi Henryka żeby zatrudnił Antonię i Vincenta (nie musisz od razu podejmowąć decyzji).
Kucharka
Twoim zadaniem jest wytypowanie nowej kucharki i spotkaj się w tej sprawie z Konradem Hagenem (prowadzi sklep na mieście). Jako idealną kandydatkę wytypuje on Agnieszkę. Odszukaj Agnieszkę w lokalnym kościele. Nie będzie ona chciała podjąć się pracy z uwagi na zobowiązania w stosunku do księdza Franciszka. Możesz wyruszyć na poszukiwania duchownego. Przebywa on w kościele w Sazawie. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że nie zamierza wracać do Ratajów.
Powróć do Agnieszki i przekaż jej informacje o Franciszku. Możesz ją dodatkowo zachęcić do przyjęcia oferty pracy jeśli użyjesz zaimponowania.
Zakończenie zadania
Do wójta najlepiej powrócić dopiero po tym jak spotkasz się ze wszystkimi kandydatami ORAZ odnajdziesz Agnieszkę i ojca Franciszka w Sazawie.
- Przy wyborze kandydata do roli nosiwody możesz spełnić prośbę Teresy (Antonia i Vincent) lub kierować się oferowanymi przez nich profitami. Na pewno warto wytypować Pickmana i zdobyć dzięki temu fragment miecza. Jedna z osób pozostanie bez pracy.
- Wybór kucharki jest prostszy. Jeśli odnalazłeś Franciszka i nakłoniłeś Agnieszkę do podjęcia się pracy to wytypuj właśnie ją. W przeciwnym razie wytypuj Antonię.
Niezależnie od wytypowanych osób quest zakończy się i od wójta otrzymasz 35 groszy. Nie zapomnij dodatkowo odwiedzić osoby, które obiecały ci nagrodę (są to żebracy i odnajduje się ich na rynku oraz wzdłuż głównej ścieżki biegnącej przez miasto).
Ptaszek w garści...
Jak odblokować: Rozmowa z łowczym Bertoldem w Ratajach.
Łowczego Bertolda możesz odnaleźć za dnia przed jego chatką w Ratajach. Możesz odebrać od niego zadanie odzyskania trzech słowików i na potrzeby wykonania tej misji otrzymasz od niego 3 pułapki na ptaki (Empty bird cage).
WAŻNA UWAGA - Zadanie to ma dużo błędów i w rezultacie ukończenie go może być problematyczne (opis questu przygotowaliśmy na bazie wersji 1.2.5). Zadbaj przede wszystkim o zabranie na wyprawę Zbawiennego Sznapsa, który oszczędzi ci dużo czasu na wypadek wystąpienia problemów. Nie zapisuj też gry już po tym jak odnajdziesz słowiki i zanim powrócisz z nimi do łowczego. W przeciwnym razie rozmowa z Bertoldem zablokuje się i nie będziesz mógł zakończyć zadania.
Słowiki musisz odnaleźć w lesie Wranik sąsiadującym z fortem o tej samej nazwie. Rozpocznij w pobliżu gospodarstwa Peszka, wyrusz na północ i po znalezieniu się na drugim brzegu rzeki wdrap się na wzgórze i skieruj się na zachód. Po dotarciu do oznaczonego na żółto fragmentu lasu zejdź z konia (dalsze podróżowania na nim może spowodować wystąpienie bugów w queście) i rozpocznij poszukiwania. Jest to też dobry moment do zużycia Zbawiennego Sznapsa na wypadek pojawienia się problemów z odzyskaniem słowików.
W trakcie zaliczania tego questu gra nie pomaga żadnymi znacznikami i musisz w rezultacie samemu odnajdywać słowiki w oparciu o ich charakterystyczny śpiew (mógł ci go "zaprezentować" Bertold w momencie rozpoczęcia questu). Orientacyjne miejsca odnajdywania słowików prezentuje powyższy obrazek (punkty B, C i D).
Po usłyszeniu śpiewu słowika ustaw się w miejscu, w którym jest najdonioślejszy. Otwórz inwentarz i odszukaj w nim klatki na ptaki (ostatnia zakładka inwentarza). Przytrzymaj przycisk upuszczenia klatki i wybierz tylko jedną spośród trzech posiadanych (obrazek).
Wyrzucona z inwentarza klatka powinna wylądować na ziemi - przykład na obrazku. Jeśli jej nie widzisz to może to oznaczać pojawienie się błędu gry. W takiej sytuacji załaduj stan gry sprzed upuszczenia klatki i powtórz wszystkie czynności.
Podobnie zachowaj się z dwoma pozostałymi klatkami, które umieść na ziemi w innych częściach lasu.
Po umieszczeniu trzeciej klatki powróć do tej, którą rozłożyłeś na samym początku. Jeśli minęło wystarczająco dużo czasu to powinien zostać już złapany pierwszy słowik - przykład "pełnej" klatki pokazuje obrazek. Jeśli klatka jest nadal pusta to dłużej odczekaj (lub zmień jej położenie na bardziej odpowiadające śpiewowi słowika).
Z trzema klatkami ze słowikami (Bird trap) powróć do Bertolda (nie zapisuj w międzyczasie stanu gry!). Otrzymasz od niego 40 strzał (Ordinary arrow) oraz 55 groszy.
Z całą pobożnością
Jak odblokować: Rozmowa z Janem Ptaszkiem po zaliczeniu głównego zadania Zdobycz.
Z Janem Ptaszkiem możesz ponownie porozmawiać po tym jak ukończysz główne zadanie Zdobycz, czyli po tym jak zdołasz go uratować z rąk Kumanów. Odszukaj Ptaszka w warowni (południowa część Ratajów, tuż obok obozowiska uchodźców). Zaproponuje on Henrykowi wspólną wyprawę do łaźni i musisz się zgodzić na to spotkanie.
Spotkanie się z Ptaszkiem w łaźni i gra w kości
Z Ptaszkiem musisz spotkać się w godzinach wieczornych, tak więc dotrzyj do łaźni około 20:00. Odszukaj drzwi prowadzące do jednego z tylnych pomieszczeń i porozmawiaj z Ptaszkiem relaksującym się w wannie.
Jan zaproponuje Henrykowi zagranie w kości z Zenią. Do rozegrania są trzy partie. Jeśli zdołasz wygrać z Zenią (staraj się rzadko bankrutować i nie podejmować dużego ryzyka, możesz też wcześniej zużyć Zbawiennego Sznapsa) to wyświetli się dodatkowa cut-scenka oraz otrzymasz od niej rozbierającą kostkę (Strip Die). Niezależnie od wyniku gry w kości quest zostanie wznowiony i jego kolejne części będa już takie same.
Kradzież wina
Porozmawiaj z Ptaszkiem i umieść swoje ciuchy w skrzyni. Kolejną zachcianką ze strony Jana będzie dostarczenie wina. ZANIM opuścisz łaźnię zajrzyj do znajdującej się obok skrzyni i wyjmij z niej klucze (Sir Hans Capon's keys). Wyrusz z nimi w stronę budynku ratusza w Ratajach. Musisz zejść do piwnicy. Wejdź do sklepu zbrojmistrza, przejdź przez niego i dotrzyj do pokazanych na obrazku zamkniętych drzwi do piwnicy. Możesz teraz zachować się na kilka sposobów:
- Zakraść się do piwnicy - Złam zabezpieczenie zamka o wysokim poziomie skomplikowania lub użyj kluczy od Hansa Ptaszka.
- Porozmawiać z pilnującym drzwi strażnikiem - Użyj perswazji (strażnik ma tylko 2 punkty) lub podaruj strażnikowi łapówkę.
W piwnicy zabierz najpierw dzban (Pitcher for wine), a następnie podejdź do jednej z beczek i zdobądź wino (Sylvan red wine). Powróć z nim do Jana.
Zdobycie kwiatów
Kolejne zadanie do wykonania to przygotowanie bukietu kwiatów dla Zeni. Wyrusz w tym celu do górnego zamku w Ratajach. Po dotarciu na miejsce odszukaj po prawej stronie przejście prowadzące na tyły zamku. Dotrzesz do pokazanego na obrazku ogrodu. Zrywaj tu kolejne rosnące rośliny i kwiaty (w tym jedną różę), a skompletujesz docelowo bukiet.
Pojedynek z Archibaldem i zakończenie zadania
Gra załaczy cut-scenkę i po jej wyświetleniu od razu przystąpisz do bójki z Archibaldem. Nie jest to trudny pojedynek, ale nie daj się przeciwnikowi zapędzić w róg, bo pomieszczenie jest niewielkie.
Henryk odzyska przytomność kolejnego poranka. Odszukaj na mieście Jana Ptaszka i raz jeszcze pogadaj z nim (doradź mu czy ma ukarać Archibalda czy pozostawić go w spokoju). Otrzymasz trochę groszy i zaliczysz quest.
Szaty zdobią człowieka
Jak odblokować: Rozmowa z Janem Ptaszkiem po zaliczeniu pobocznego zadania Z całą pobożnością.
To zadanie oraz opisane poniżej kolejne (Rycerz rozbójnik) łatwo jest przegapić. O questach tych nie dowiesz się dzięki spotykaniu się z NPC-ami i wypytywaniu ich o najświeższe plotki. Zamiast tego po ukończeniu pobocznego zadania Z całą pobożnością musisz we własnym zakresie odnaleźć Jana Ptaszka w Ratajach. W zależności od pory dnia można go odnaleźć w dolnym zamku w mieście lub w zaznaczonej na powyższym obrazku oberży (powinien siedzieć na jednej z ławek przed oberżą).
Od Ptaszka dowiesz się o planowanym spotkaniu z Hanuszem, ale najpierw poproszony zostaniesz o założenie odpowiedniego stroju. Udaj się do dolnego zamku, dotrzyj do pomieszczenia Ptaszka i wyjmij ze skrzyni wszystkie elementy ubioru. Założenie ich jest opcjonalne, ale jeśli wykonasz tę akcję to Ptaszek będzie zadowolony. Powróć do Jana i udajcie się na spotkanie z Hanuszem, które rozpocznie quest Rycerz rozbójnik.
Rycerz rozbójnik
Jak odblokować: Rozmowa z Janem Ptaszkiem w zadaniu Szaty zdobią człowieka i następnie z Sir Hanuszem w zamku.
Od Hanusza otrzymasz misję powstrzymania pewnego rabującego szlachcica. Wyjdź z zamku, spotkaj się na dziedzińcu z kapitanem Bernardem i wyrusz w długą podróż. Dobiegnie ona końca po dotarciu do obozu w lesie (tego samego, co z głównego zadania Zdobycz). Pogadaj ponownie z Bernardem.
Odnalezienie obozu Wolflina
Zadaniem Henryka jest odnalezienie obozowiska Wolflina i jego ludzi. Możesz w tej sprawie przeprowadzić zwiad w dwóch oznaczonych na mapie lokacjach:
- Północny punkt na mapie to gospodarstwo przy drodze. Porozmawiaj z wieśniaczką. W trakcie rozmowy możesz oskarżyć ją o zatajanie prawdy. Jeśli zaliczysz próbę z perswazji (kobieta ma 13 punktów) lub zaimponowania (11 punktów) to ustalisz, że wieśniaczka zna drogę do obozu bandytów. Możesz ją poprosić o doprowadzenie Henryka do obozu. Nie musisz wtedy odwiedzać południowego punktu.
- Południowy punkt na mapie to gospodarstwo na skraju lasu. Porozmawiaj z wieśniaczką. Dowiesz się o jej rannym mężu i możesz zaliczyć nowy opcjonalny cel polegający na przyniesieniu kobiecie 3 bandaży. Ponadto pojawi się okazja do podążania za śladami krwi, które mogą doprowadzić Henryka do obozowiska (przykładowe ślady na obrazku -pojawiają się one wzdłuż wąskiej ścieżki biegnącej na północ przez las). Wybór tego wariantu pozwoli ci zignorować złożenie wizyty w północnym punkcie.
Obóz Wolflina możesz zlokalizować prosząc o pomoc wieśniaczkę z północnego gospodarstwa, podążając za śladami krwi od strony południowego gospodarstwa lub samemu przeszukując okolicę. Lokalizację tego obozu prezentuje dołączony obrazek. Nie zbliżaj się do obozu. Zamiast tego od razu wyrusz z powrotem do obozowiska sojuszników. Zdaj raport Bernardowi (w obozie jest 12 osób - najlepiej powiedzieć, że zauważyłeś około 10 wrogów).
Możesz teraz podjąć decyzję jak chcesz zaliczyć quest.
Wariant 1 - Natychmiastowy atak na obóz
Wybierz pierwszą opcję dialogową i potwierdź gotowość do ataku. Akcja automatycznie przeniesie się w pobliże obozu Wolflina i jego ludzi. Po rozpoczęciu walk zachowuj się w podobny sposób do bitew z głównych zadań gry. Szukaj okazji do zadawania obrażeń tym przeciwnikom, którzy są zajęci atakowaniem Twoich sojuszników. Atakuj tych wrogów od flanki lub od tyłu, a będą ginęli zanim zwrócą się w stronę Henryka i zaczną blokować jego ataki. W bitwie tej warto mieć założony dobry hełm na wypadek znalezienia się na celowniku jakiegoś łucznika. Sami łucznicy powinni ginąć w pierwszej kolejności.
Po walkach możesz przeszukać i ograbić ciała pokonanych osób. Pogadaj też z Bernardem.
Wariant 2 - Podjęcie próby negocjacji
Na potrzeby tego wariantu musisz w trakcie rozmowy z Bernarem zasugerować rozwiązanie konfliktu w pokojowy sposób (druga opcja dialogowa). Bernarda musisz przekonać do tego pomysłu zaliczając próbę perswazji (Bernard ma 11 punktów) lub zaimponowania (12 punktów). Jeśli będzie ona udana to od Bernarda otrzymasz Tabard z Olesznej (Oleshnitz waffenrock). Załóż go i przy okazji wyjmij wszystkie bronie z aktywnych slotów.
Uwaga - Pamiętaj o możliwości skorzystania z mikstury barda, która zwiększa tymczasowo Retorykę. Może ci się ona też przydać podczas opisanego poniżej spotkania z Wolflinem.
Powróć do obozowiska rozbójników w lesie. Zostaniesz zatrzymany przez bandytę, który doprowadzi Cię do Wolflina. Masz teraz dwa nowe warianty zachowania:
- Próba nakłonienia Wolflina do opuszczenia okolicy (opcje dialogowe 1-3) - Masz trzy różne opcje zachowania, przy czym niezależnie od wybranej opcji pojawi się okazja do zaliczenia próby perswazji (Wolflin ma 14 punktów) lub zaimponowania (Wolflin ma aż 16 punktów). Niestety nawet jeśli zaliczysz próbę to zostaniesz odesłany z kwitkiem do Bernarda i konieczne będzie rozegranie bitwy opisanej w głównym wariancie 1.
- Wyzwanie Wolflina na honorowy pojedynek (czwarta opcja dialogowa) - Po rozpoczęciu pojedynku szybko otwórz inwentarz i dozbrój Henryka. Wolflin jest bardzo dobrym wojownikiem, tak więc polegaj na perfekcyjnych blokach i szukaj momentów gdy sam jest odsłonięty. Trzymaj się podczas walki z dala od innych bandytów żeby kogoś przez przypadek nie uderzyć. Po zabiciu Wolflina powróć do Bernarda, który będzie niezadowolony z tego, że Henryk podjął decyzję bez skonsultowania jej z nim.
Powrót do Sir Hanusza
Niezależnie jak się zachowałeś w queście powróć do Ratajów i spotkaj się w górnym zamku z Sir Hanuszem. Będzie on zadowolony zarówno jeśli wygrałeś bitwę z Wolflinem i jego ludźmi, jak i jeśli pokonałeś Wolflina w honorowym pojedynku. Od Hanusza otrzymasz bardzo wartościowy magdeburski kirys. Gra odblokuje też osiągnięcie Rycerz Rozbójnik.
Trudna miłośc
Jak odblokować: Rozmowa z katem Hermanem w jego gospodarstwie.
Dom Kata Hermana znajduje się na zachód od Ratajów (pokazuje go dołączony obrazek) i mogłeś już odwiedzić tę lokację w pobocznym zadaniu Dobry złodziej. Zignoruj chwilowo szlochającą kobietę i porozmawiaj najpierw z Hermanem. Po tym jak dowiesz się o problemach Elizy pogadaj także z nią i wypytaj się ją o potencjalnych krewnych.
Wyrusz do Ratajów i spotkaj się najpierw z wójtem. W trakcie rozmowy warto wesprzeć się perswazją lub zaimponowaniem (oba te parametry są u wójta na niskim poziomie). Pogadaj się ze skrybą żeby dowiedzieć się o teściach Elizy.
Musisz dotrzeć do gospodarstwa zlokalizowanego na południowy-zachód od Ratajów (obrazek). Nie próbuj zjeżdżać po stromej skarpie, bo jest to bardzo ryzykowne. Zamiast tego wybierz drogę okrężną i dotrzyj do celu podróży dokładnie ze wschodu lub z zachodu. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj ze staruszką. Musisz przekonać ją do tego żeby przygarnęła synową - zapłać staruszcze 70 groszy (lub mniej jeśli się potargujesz) lub skorzystaj z jednej z unikalnych opcji dialogowych (najlepiej perswazji).
Powróć do gospodarstwa Kata. Najpierw pogadaj z Elizą na temat odnalezienia jej teściów, a następnie z katem, dzięki czemu dowiesz się, że jest zakochany w Elizie i najchętniej zamieszkałby z nią na stałe. Powróć do Elizy. Musisz udzielić jej "życiowej porady":
- Eliza powinna wyruszyć do gospodarstwa teściów.
- Eliza powinna pozostać na stałe z Hermanem.
Otrzymasz 175 groszy. Jeśli wybrałeś drugi wariant to załączy się też scenka z rozmowy Elizy z Hermanem. Pogadaj dodatkowo z katem, a otrzymasz jeszcze od niego 30 groszy jako podziękowanie.
Waldensi
Jak odblokować: Rozmowa z Sir Hanuszem.
Okazja do odblokowania tego questu pojawia się dopiero po dostatecznym awansowaniu w głównym wątku fabularnym gry. Dodatkowo Henryk musi wcześniej nauczyć się czytać - jest to częścią pobocznego questu Potężniejsze niż miecz z Użyc (opłacenie podstawowej lekcji u tamtejszego skryby).
Sir Hanusz domyślnie przebywa w górnym zamku w Ratajach, ale w wyniku postepów w głównej fabule może przenieść się w pobliże Talmberku. Odbierz od niego misję związaną z problematycznym wikariuszem arcybiskupa, którego Hanusz chce się pozbyć (najlepiej w pokojowy sposób).
Spotkanie się z wikariuszem i odnalezienie śladów obecności heretyków
Na spotkanie z wikariuszem (Vicar) musisz wybrać się do Użyc. W zależności od pory dnia odnajdziesz go w pobliżu kościoła w Użycach lub w budynku, który wcześniej zamieszkiwał Ojciec Boguta. Możesz zaoferować pomoc w odnalezieniu heretyków. Od wikariusza otrzymasz księgę (Heretic's testimony) z zapiskami tortur jednego z heretyków. Możesz ją przejrzeć w inwentarzu - zawiera ona podpowiedzi jak odnaleźć ślady obecności heretyków w Użycach.
Twoim pierwszym zadaniem jest ustalenie miejsca, w którym spotykają się Waldensi. Informacje z dziennika tortur zaprowadzą bohatera na pokazaną na powyższych obrazkach polanę otoczoną ze wszystkich stron drzewami - znajduje się ona w sąsiedztwie większego zbiornika wodnego na północny-wschód od Użyc.
Pokazanie drewnianego krzyża wikariuszowi
Odszukaj największe drzewo w sąsiedztwie polany. U jego podstawy znajdziesz pokazany na powyższym obrazku drewniany krzyż (Wooden cross). Powróć do Użyc i porozmawiaj z wikariuszem. Następnie spotkaj się z Ojcem Bogutą i pokaż mu krzyż. Wytypowana zostanie rodzina Bauerów. Podczas rozmowy z Bogutą możesz przedstawić swoje stanowisko odnośnie tropienia heretyków, ale ostateczne decyzje w ich sprawie podejmiesz dopiero później.
Śledztwo w sprawie rodziny Bauerów
Możesz raz jeszcze powrócić do Wikara i powiedzieć mu o planie szpiegowania rodziny Bauerów, ale to opcjonalny krok. Gospodarstwo Bauerów jest na południe od Użyc. Po dotarciu na miejsce nie zbliżaj się do członków rodziny Bauerów, bo cel misji może zostać tymczasowo anulowany (wyjdź poza ogrodzony teren żeby ponownie pojawił się w dzienniku). Zamiast tego skup się na odnalezieniu pokazanej na obrazku drabiny na poddasze. Po dotarciu na strych wciśnij klawisz interakcji. Gra automatycznie przyśpieszy upływ czasu i obejrzysz scenkę z wieczornej modlitwy u Bauerów.
Możliwe rozwiązania problemu z heretykami
Po obejrzeniu filmu przerywnikowego możesz od razu zadecydować jak zakończyć quest lub najpierw opcjonalnie powrócić do Ojca Boguty i pogadać z nim na ten temat. Oto możliwe warianty rozwiązania problemu z polowaniem na heretyków:
- Zdanie raportu wikariuszowi - W trakcie rozmowy z wikariuszem możesz skłamać, że Bauerowie to czciciele szatana, przedstawić bardziej rzeczywisty obraz sprawy lub stwierdzić, że w ich modlitwie nie było niczego podejrzanego. Otrzymasz 325 groszy od wikariusza.
- Nakłonienie Pani Bauerowej do ucieczki - Na potrzeby tego wariantu spotkaj się z Panią Bauerową po obejrzeniu cut-scenki z wieczornej modlitwy. Przekonanie kobiety do opuszczenia Użyc nie będzie łatwe. Najlepiej zataić fakt, że prowadzisz śledztwo w imieniu wikariusza i stwierdź jedynie, że pragniesz pomóc. Użyj następnie opcji perswazji żeby nakłonić kobietę do zmiany zdania. Henryk musi mieć co najmniej 15 punktów perswazji żeby próba zakończyła się sukcesem (możesz przed rozmową wypić miksturę barda, która zwiększa tymczasowo Retorykę). Powróć do wikariusza i powiedz mu o ucieczce Bauerów.
- Zamordowanie wikariusza - Na taki krok możesz zdecydować się jeśli nie zgadasz się światopoglądowo z prowadzonym polowaniem na heretyków lub jeśli zawalisz próbę z nakłonienia Pani Bauerowej do ucieczki. W tym drugim przypadku o zamordowanie wikariusza poprosi Cię Pan Bauer. Wariant ten najprościej jest zaliczyć zakradając się do chatki przy kościele nocną porą i zabijając wikariusza sztyletem (wymagany perk Skrytobójca). Unikniesz w ten sposób konieczności rozegrania walki z towarzyszącymi mu osobami.
Zakończenie zadania
Powróć po wszystkim do Sir Hanusza. Będzie on zadowolony i otrzymasz od niego zapłatę jeśli pomogłeś wikariuszowi w dokończeniu śledztwa. Sir Hanusz będzie z kolei wściekły na Henryka jeśli ten powie mu o udzieleniu pomocy heretykom w ucieczce lub o zamordowaniu wikariusza. Jeśli quest zaliczyłeś na jeden z tych sposobów to najlepiej skłamać podczas spotkania z Hanuszem.
Parę groszy na stary sznur
Jak odblokować: Rozmowa z katem Hermanem.
Okazja do odblokowania questu pojawi się po tym jak dostatecznie awansujesz w głównej fabule. Konieczne może okazać się też zaliczenie poprzedniego questu związanego z katem - Trudna miłość. Dodatkowo Henryk musi nauczyć się czytać (poboczny quest Potężniejsze niż miecz z Użyc). Tym razem dowiesz się, że Herman jest niepocieszony w związku z planowanymi egzekucjami w mieście, które odbędą się bez jego udziału. Henryk może pomóc Hermanowi w sabotowaniu ich w celu ośmieszenia kata z Kuttenberga.
Uwaga - Na zaliczenie tego questu masz około tygodnia. Po upływie tego czasu skazańcy zostaną zgodnie z planem straceni i zawalisz quest.
Spotkanie się z wójtem i przejrzenie Czarnej Księgi
Odszukaj wójta - w zależności od pory dnia może przechadzać się po mieście lub przebywać w ratuszu. Zadaj mu wszystkie możliwe pytania na temat trzech osób, które mają zostać wkrótce stracone. Kolejny krok to lektura Czarnej Księgi w celu ustalenia jakie rodzaje egzekucji przewidziane są za popełnione przestępstwa. Czarna Księga jest na piętrze ratusza - odnajdziesz ją na pokazanym na obrazku stojaku. Jeśli pomieszczenie z księgą jest zamknięte to użyj wytrychów, poproś o pomoc skrybę lub okradnij go (najlepiej go ogłuszyć i na spokojnie wyjąć klucz (Scribe Friedrich's study key) z jego inwentarza).
Musisz powrócić do kata Hermana i podzielić się zdobytymi informacjami. Ważne jest tu wybieranie poprawnych kar w oparciu o informacje z Czarnej Księgi:
- Peter of Dauba - Zostanie ścięta mu głowa - druga opcja dialogowa.
- Georg Weiss - Zostanie powieszony - pierwsza opcja dialogowa.
- Frost Heralt - Zostanie poddany torturom - piąta opcja dialogowa.
Pogadaj dokładnie z Hermanem na temat planu działania i odbierz przy okazji od niego stary sznur (Executioner's rope - rotten).
Sabotaż 1/3 - Pokrycie trucizną narzędzia tortur
Na potrzeby tego wariantu musisz pozyskać truciznę (Poison). Jeśli zaliczyłeś już główny quest Próba ognia to najprościej jest powrócić do Przybysławic i odszukać ją w opuszczonym obozie Kumanów - będzie w jednej ze skrzyń. W przeciwnym razie dotrzyj do zielarki mieszkającej w lesie na północ od Ledeczka (obrazek). Sprzedaje ona butelki z trucizną (za około 60 groszy) oraz przepis do własnoręcznego ich wytwarzania (nie będzie ci potrzebny).
Z miksturą dotrzyj na wschód od Ratajów gdzie tymczasowo zatrzymał się kat z Kuttenbergu. Zakradnij się tam najlepiej nocą, choć i wtedy uważaj na psa (możesz go zabić) oraz na asystentów kata (możesz ich poddusić lub zabić - sam kat nie może zginąć!). Dotrzyj do pokazanego na obrazku wozu i użyj trucizny na leżącym na skrzyni narzędziu do tortur.
Sabotaż 2/3 - Podmiana liny
Udaj się na wschód od Ratajów gdzie tymczasowo zatrzymał się kat z Kuttenbergu. Zakradnij się tam najlepiej nocą, choć i wtedy uważaj na psa (możesz go zabić) oraz na asystentów kata (możesz ich poddusić lub zabić - sam kat nie może zginąć!). Zainteresuj się małym budynkiem. Wejdź do stodoły, skorzystaj z drabiny i po dotarciu na poddasze odszukaj pokazaną na obrazku linę. Wciśnij klawisz interakcji, a Henryk dokona podmiany na sparciały sznur, który otrzymałeś od Hermana.
Sabotaż 3/3 - Uszkodzenie katowskiego miecza
Udaj się na wschód od Ratajów gdzie tymczasowo zatrzymał się kat z Kuttenbergu. Zakradnij się tam najlepiej nocą, choć i wtedy uważaj na psa (możesz go zabić) oraz na asystentów kata (możesz ich poddusić lub zabić - sam kat nie może zginąć!). Miecz składowany jest w skrzyni kata w namiocie na prawo od wejścia do stodoły. Możesz otworzyć skrzynię wykradając klucz (Key to Heinz's chest) katowi z Kuttenberga lub używając wytrychów (łatwy zamek, ale ryzyko, że zostaniesz usłyszany). Odszukaj w skrzyni katowski miecz (Executioner's Sword) (powyższy obrazek) i zabierz go.
Wyrusz z mieczem np. w stronę stanowiska kowala w Ratajach. Uwaga - Henryk może zostać zatrzymany po drodze przez strażnika. Musisz uniknąć przeszukania, tak więc użyj unikalnej opcji dialogowej lub daj strażnikowi łapówkę.
Dotrzyj do stanowiska z kamieniem szlifierskim. Rozpocznij mini-grę, przy czym maksymalnie przyciskaj miecz do kamienia żeby pojawił się czarny dym symbolizujący uszkadzanie broni. Docelowo musisz doprowadzić do obniżenia jakości miecza do najniższego poziomu 0 (obrazek). Powróć do miejsca, z którego zabrałeś miecz. Otwórz skrzynię i tym razem przejdź do inwentarza Henryka. Umieść z powrotem (zniszczony) katowski miecz w skrzyni.
Powrót do kata Hermana i zakończenie zadania
Spotkaj się z katem Hermanem żeby powiedzieć mu o wykonanych zadaniach. Egzekucje odbędą się kolejnego dnia o 14:00 na wzgórzu w pobliżu chatki Hermana. Dotrzyj tam i użyj przyśpieszenia czasu. Załączy się filmik z serii nieudanych egzekucji. Pogadaj po wszystkim z uradowanym Hermanem. Jeśli poprawnie sabotowałeś wszystkie trzy egzekucje to zdobędziesz przy okazji trofeum Psuja.
Królewskie srebro
Jak odblokować: Rozmowa z Sir Radzikiem.
Okazja do rozpoczęcia questu pojawia się dopiero gdy dostatecznie awansujesz w głównej fabule. Spotkaj się w Ratajach z Sir Radzikiem - można go zazwyczaj odnaleźć w górnym zamku. Może on zlecić zadanie sprawdzenia stanu skalickich kopalni. Porozmawiaj w tej sprawie z bachmistrzem Fejfarem i wyrusz do Skalicy. Do wykonania jest tu szereg czynności:
- Sprawdzenie składowiska rudy - Warto wcześniej zapisać stan gry, bo na terenie składowiska przebywa kilku bandytów. Zaatakuj ich jeśli jesteś dostatecznie silny (uwaga na łucznika!) lub zakradnij się do składowiska nocą. Dotrzyj w oznaczone miejsce i wciśnij klawisz interakcji (Henryk skomentuje krótko znalezisko).
- Skontrolowanie stanu wodociągów - W okolicy nie powinno być wrogów. Dotrzyj w oznaczone miejsce i wciśnij klawisz interakcji (Henryk skomentuje krótko znalezisko).
- Spotkanie się z Niemojem - Dotrzyj do obozowiska na wzgórzu. Niemoj to jeden z górników i pokazuje go dołączony obrazek. Możesz wyrazić chęć aresztowania Niemoja (przygotuj się na walkę) lub dobić z nim targu poprzez odebranie od niego ładunku złota wartego 450 groszy.
- Znalezienie chodnika kopalnianego - Ten cel zostaw sobie na koniec (jeśli nie spotkałeś się jeszcze z Niemojem to wiedz, że wkrótce on zginie!). Opisany on został poniżej.
Wejścia do kopalni pilnuje jeden z górników. Możesz wybrać standardową opcję dialogową (spodziewaj się agresywnej reakcji) lub skorzystać z zastraszenia (górnik ma 9 punktów). Rozpocznij eksplorację kopalni. Musisz dotrzeć do miejsca, w którym do kopalnianego szybu wrzucone zostanie ciało Niemoja.
Po odzyskaniu kontroli szybko wycofaj się do najbliższego korytarza, bo znajdziesz się na celowniku łuczników. Musisz kierować się na wschód. Po drodze skorzystaj z jednej długiej drabiny. Jeśli natrafisz na ślepy zaułek to zbadaj przeciwległy korytarz. Pomimo wszcechobecnych ciemności trudno jest się w kopalni zgubić. Wyjście z kopalni prezentuje obrazek (zaczniesz napotykać górników po tym jak będziesz już blisko wyjścia).
Powróć po wszystkim do Fejfara i zdaj mu raport. Wysokość zapłaty będzie uzależniona głównie od tego czy spotkałeś się z Niemojem i czy doprowadziłeś do pojmania go żywcem. Uwaga - Po otrzymaniu podstawowej zapłaty od Fejfara możesz potargować się (perswazja) żeby podarował Henrykowi więcej złota.
Ścierwojad
Jak odblokować: Rozmowa z Kuneszem w Ratajach.
Z Kuneszem spotykałeś się już w prologu gry. Teraz jest on jednym z żebraków w Ratajach - odnajduje się go zazwyczaj żebrzącego na głównym placu miasta (niedaleko kościoła). Upomnij się od niego o zaległą zapłatę. Możesz pobić Kunesza lub skorzystać z jednej z unikalnych opcji dialogowych (najlepiej zaimponowania - Kunesz ma tylko 3 punkty).
Dowiesz się o zakopanym skarbie. Wyrusz do Skalicy i wkrocz do zniszczonego centrum wioski. Musisz dotrzeć do pokazanego na powyższych obrazkach gołębnika we wschodniej części Skalicy. Do wykopania skarbu użyj łopaty. W skrytce znajdziesz wartościowy kielich (Beran's cup) oraz 50 groszy.