Igła w stogu siana | Zadania główne w Kingdom Come Kingdom Come poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 6 czerwca 2024
Igła w stogu siana to jeden z najbardziej rozbudowanych questów głównego wątku fabularnego gry Kingdom Come: Deliverance. Henryk w ramach tego zadania musi zinfiltrować klasztor świętego Benedykta podając się za szlachcica Karola. Celem tej wizyty jest zlokalizowanie Świętoszka z zamiarem zamordowania lub aresztowania go. Sam pobyt w klasztorze jest bardzo problematyczny, gdyż Henryk może zostać łatwo ukarany lub wyrzucony z zakonu jeśli nie będzie przestrzegał reguł nałożonych na wszystkich nowicjuszy w klasztorze. Poniżej znajdziesz informacje jak zidentyfikować Świętoszka i jak zachować się w sprawie Świętoszka, a także podpowiedzi jak unikać problemów ze starszyzną podczas pobytu w sazawskim klasztorze.
Uwaga - Zadanie to posiada irytujący błąd polegający na blokowaniu się niektórych postaci, np. Antoniusza podczas gdy musisz za nim podążąć. Staraj się nie wchodzić innym osobom w drogę i w razie potrzeby sprawdzać wskazania mapy klasztoru na wypadek gdyby dany NPC został "przeteleportowany" nieco dalej.
- Wprowadzenie do pobytu w zakonie
- Codzienne obowiązki nowicjusza
- Konsekwencje łamania obowiązujących w klasztorze zasad
- Jak zdobyć wytrych i uniwersalny klucz do klasztoru?
- Odnalezienie Świętoszka
- Pierwsza decyzja w sprawie Świętoszka
- Wydostanie Świętoszka z klasztoru
- Druga decyzja w sprawie Świętoszka
Wprowadzenie do pobytu w zakonie
Po obejrzeniu scenki w kaplicy zostaniesz przywitany przez Nowicjusza Antoniusza, od którego otrzymasz księgę Codzienne obowiązki (Everyday Labours) (więcej na temat planu dnia i konieczności przestrzegania go w dalszej części tekstu).
Antoniusz zaproponuje Henrykowi obchód po klasztorze i pokazanie mu najważniejszych miejsc. Warto przystać na tę propozycję jeśli quest ten rozgrywasz po raz pierwszy. Poprawne docieranie w określone miejsca o określonych porach dnia będzie jednym z wymogów do unikania popadnięcia w kłopoty. Po tym jak zakończycie "wycieczkę" możesz zgodnie z sugestią Antoniusza udać się do dormitorium na odpoczynek (modlitwy i pracę rozpoczniesz dopiero kolejnego dnia) lub od razu rozpocząć eksplorację klasztoru i spotykanie się z przebywającymi na jego terenie postaciami.
Najważniejsze lokacje w klasztorze to (dowiesz się o nich wszystkich w trakcie "wycieczki" z Antoniusem):
Kaplica - W lokacji tej rozpoczynasz quest. Dwa razy w ciągu dnia odbywają się tu msze, w których Henryk musi uczestniczyć jeśli nie chce wpaść w kłopoty.
Dormitorium - Jest ona na piętrze niedaleko kaplicy. Henryk może skorzystać z dowolnego łóżka żeby udać się na odpoczynek, zawsze zapisywany jest też wtedy stan gry.
Ogród - Jest on w centralnej części klasztoru. W miejscu tym można spotkać np. innych nowicjuszy czy osoby zlecające poboczne questy w klasztorze.
Refektarz - To jedno z pomieszczeń na parterze klasztoru. Henryk musi odwiedzać codziennie refektarz i wykonywać polecenia brata Nevlasa.
Biblioteka - Prowadzą do niej schody obok jadalni i jest ona na piętrze klasztoru. Henryk musi odwiedzać codziennie bibliotekę i wykonywać polecenia brata Bibliotekarza.
Jadalnia - To duże pomieszczenie na parterze klasztoru. Dwa razy w ciągu dnia spożywa się tu wspólne posiłki.
Pozostałe lokacje w klasztorze to:
Piwnica - Dociera się do niej z pomocą tej samej klatki schodowej, która prowadzi również do dormitorium. W piwnicy jest izolatka dla zakonników łamiących obowiązujące przepisy. Możesz tu też odblokować jedno z pobocznych zadań.
Kuchnia i spiżarnia - Sąsiadują one z jadalnią i Henryk nie ma do nich prawa wstępu. Miejsca te możesz odwiedzić by zaliczyć niektóre z celów opisywanej misji. W spiżarni do odnalezienia jest ponadto uniwersalny klucz do zakonu.
Pokój ze stanowiskiem alchemicznym - Sąsiaduje on z refektarzem. Znajdziesz tu m.in. bandaże, skrzynię z ziołami oraz stanowisko alchemiczne potrzebne do wykonywania poleceń brata Nevlasa.
Pomieszczenie przeora - Jest ono na piętrze klasztoru i sasiąduje z biblioteką. Cała ta okolica to zakazana strefa, ale możesz ją łatwo badać nocną porą. Samego przeora Henryk może okraść i zdobyć dzięki temu klucz do klasztoru.
Uwaga! Quest ten w całości rozgrywa się w tej części klasztoru w Sazawie, która jest dostępna tylko dla mnichów. Henryka od reszty świata gry niemal wszędzie "oddzielają" drzwi z bardzo trudnymi zamkami. Na szczęście nie jest to przeszkoda całkowicie nie do ominięcia. W dalszej części wizyty w klasztorze będziesz mógł pozyskać wytrychy lub uniwersalny klucz.
Codzienne obowiązki nowicjusza
W klasztorze w Sazawie panuje surowa dyscyplina i musisz o tym pamiętać żeby uniknąć problemów podczas zaliczania questu z odnalezienia Świętoszka. Nowicjusze muszą ściśle podporządkować swój plan dnia narzuconemu harmonogramowi. Możesz go sprawdzać odnajdując w inwentarzu księgę "Codzienne obowiązki" i otwierając ją (powyższy obrazek), ale nie jest to na szczęście całkowicie wymagane. Zwróć mianowicie uwagę na poboczny quest W klauzurze z dziennika bohatera. Będzie się on na bieżąco aktualizował i informował Cię o kolejnych obowiązkach. Pozostanie on aktywny do momentu opuszczenia klasztoru. Licz się z tym, że w zależności od podjętych decyzji w klasztorze spędzisz od kilkunastu godzin do nawet kilku dni, tak więc siłą rzeczy konieczne będzie śledzenie planu dnia.
Plan dnia przedstawia się następująco:
3:00 - Początek dnia. Podczas korzystania z łóżka nie musisz ustawiać godziny pobudki dokładnie na tę godzinę, bo pierwsza obowiązkowa pozycja na planie dnia dotyczy godziny 4:00.
4:00 - Jutrznie. Udaj się do kaplicy. Do Henryka dołączą tam inne osoby i przystąpą do modlitwy (obrazek). Nie musisz wykonywać żadnych specjalnych interakcji. Możesz przyśpieszyć upływ czasu jeśli nie masz do wykonania w kaplicy żadnych dodatkowych czynności. W międzyczasie najlepiej nie wychodzić z kaplicy. Jeśli chcesz zbadać inne części klasztoru podczas trwania mszy to nie daj się komu zauważyć. Możesz otrzymać naganę jeśli nie będziesz pojawiał się w kaplicy w godzinach odprawiania mszy.
6:00 - Wspólny posiłek. Przejdź z kaplicy do jadalni. Możesz usiąść przy jednym ze stołów i przystąpić do spożywania posiłku, ale jest to opcjonalny krok.
Nie wychodź z jadalni lub skradaj się w pozostałych obszarach klasztoru żeby nie zostać zauważonym. Henryk teoretycznie nie ma prawa wstępu do sąsiadujących z jadalnią pomieszczeń kuchni i spiżarni, ale kuchnia jest wtedy pusta i to jest właśnie doskonały moment żeby się tam zakraść (alternatywnie możesz też tego dokonać nocą).
8:00 - Praca w refekatrzu. Przejdź z jadalni do refektarza i porozmawiaj z bratem Nevlasem. Otrzymasz od niego zadania do wykonania. Powinny one dotyczyć wyprodukowania mikstur, tak więc przejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Zabierz potrzebne zioła ze skrzyni i wejdź w interakcję ze stołem alchemicznym.
Po zakończeniu prac lub po upływie przydzielonego czasu powróć do Nevlasa. Oceni on Henryka z wykonanej pracy. Zawalenie otrzymanego zadania pierwszego dnia nie powinno jeszcze nic złego oznaczać. Złe wykonywanie pracy w kolejnych dniach może Cię już wpędzić w kłopoty. Możesz też otrzymać naganę od Nevlasa jeśli nie pojawisz się w pracy o wyznaczonej godzinie (warto w takiej sytuacji unikać spotkania z nim podczas podróżowania po klasztorze).
12:00 - Praca w bibliotece. Przejdź z refektarza do biblioteki na piętrze i porozmawiaj z bratem Bibliotekarzem. Otrzymasz od niego zadania do wykonania. Powinny one dotyczyć przepisywania ksiąg. Twoim zadaniem jest wybieranie z listy tych fragmentów tekstu, które pokrywają się z widoczną na ekranie księgą. Propozycje z listy są do siebie bardzo podobne, tak więc nie śpiesz się z wyborem.
Po zakończeniu prac lub po upływie przydzielonego czasu powróć do Bibliotekarza. Oceni on Henryka z wykonanej pracy. Zawalenie otrzymanego zadania pierwszego dnia nie powinno jeszcze nic złego oznaczać. Złe wykonywanie pracy w kolejnych dniach może Cię już wpędzić w kłopoty. Możesz też otrzymać naganę od Bibliotekarza jeśli nie pojawisz się w pracy o wyznaczonej godzinie (warto w takiej sytuacji unikać spotkania z nim podczas podróżowania po klasztorze).
16:00 - Seksta. Przejdź z biblioteki do kaplicy i pozostań tam na czas adoracji. Ponownie możesz pomóc sobie przyśpieszeniem upływu czasu.
18:00 - Wspólna lokacja. Przejdź z kaplicy do jadalni. Tak samo jak wcześniej możesz usiąść do stołu i spożyć posiłek, rozejrzeć się po okolicy (w tym po spiżarni) lub użyć przyśpieszenia czasu.
19:00 - Kompleta. Jest to czas wolny dla wszystkich mnichów. Zdecydowanie warto wykorzystać dwie godziny na odwiedzenie miejsc i lokacji, na które wcześniej zabrakło ci czasu (uwaga - wstęp do niektórych pomieszczeń jest nadal zakazany).
21:00 - Spoczynek i początek ciszy nocnej. Dotrzyj do dormitorium na piętrze (obrazek). Możesz tu skorzystać z dowolnego łóżka. Uwaga - Nie musisz za wszelką cenę wybierać snu. Eksploracja zakonu nocną porą jest doskonałą okazją do tego żeby zakraść się np. do spiżarni, biblioteki czy pomieszczenia przeora. Uważaj jednak na pojedynczych mnichów i nowicjuszy, których możesz napotykać. Trzymaj się od nich wszystkich z daleka. Jeśli masz problemy z podróżowaniem w ciemnościach to przeszukaj najpierw piwnicę. W jednym z pojemników odnajdziesz tam pochodnię.
Konsekwencje łamania obowiązujących w klasztorze zasad
Podczas pobytu w klasztorze powinieneś za wszelką cenę unikać kłopotów, bo złamanie narzuconych nowicjuszom zasad może niepotrzebnie skomplikować quest lub, w skrajnym przypadku, doprowadzić do wyrzucenia z zakonu. Najważniejsze jest przestrzeganie planu dnia z otrzymanej od Antoniusza księgi.
Staraj się wykonywać czynności związane z odnalezieniem Świętoszka (oraz zaliczeniem opcjonalnych zadań z klasztoru) wtedy gdy wykonałeś już jakąś narzuconą ci czynność i masz trochę wolnego czasu. Jeśli planujesz mimo wszystko ignorować niektóre obowiązki to musisz unikać mnichów, którzy mogą zatrzymać Henryka i go ukarać.
Oprócz tego pamiętaj o następujących rzeczach:
Do wielu pomieszczeń w klasztorze Henryk nie ma prawa wstępu i na ekranie pojawią się wtedy ostrzeżenia znane ci z wcześniejszych questów.
Niektóre pomieszczenia są niedostępne jedynie o określonych porach dnia, a niektóre są całkowicie zakazane (np. spiżarnia czy pokój przeora). Jeżeli masz zamiar badać zakazane lokacje to staraj się nie dać nikomu zauważyć.
Nieco inna kategoria to ostrzeżenia na ekranie dotyczące łamania obowiązującego planu dnia - przykładowe pokazuje obrazek. Możesz zostać ukarany jeśli np. "bezprawnie" opuścisz kaplicę podczas trwania mszy (oczywiście tylko jeśli zostaniesz zauważony). W razie wątpliwości zaglądaj do księgi od Antoniusza lub do dziennika bohatera. W opisie pobocznego questu W klauzurze zawsze znajdziesz informację na temat aktualnej pozycji z planu dnia i czynności, które Henryk musi wykonać.
Oprócz tego, tak samo jak w przypadku reszty gry, możesz wpaść w kłopoty jeśli zostaniesz przyłapany na używaniu wytrychów, poleganiu na kradzieży kieszonkowej czy atakowaniu innych postaci.
Uwaga - Nie każde przewinienie wiąże się z natychmiastową karą. Jest to mylące, bo możesz zostać zatrzymany dopiero po tym jak upłynie trochę czasu.
Jeśli Henryk popełni jakieś wykroczenie, które zostanie odnotowane, to może zostać zatrzymany przez Stibora lub jednego z pozostałych mnichów. Spotkanie to może przebiec na kilka sposobów:
Upomnienie
Możesz zostać upomniany jeśli popełniłeś niewielkie wykroczenie i jeśli jest to Twoja pierwsza lub druga tego typu wpadka. Po rozmowie będziesz mógł normalnie kontynuować grę.
Nagana
Możesz otrzymać naganę jeśli popełniłeś jakieś poważniejsze wykroczenie. Rozwiązania są w tym przypadku dwa. Pierwsze to skorzystanie z perswazji, ale zazwyczaj musi ona być u Henryka bardzo wysoka (15 lub więcej punktów) żeby próba zakończyła się sukcesem. Drugie rozwiązanie to poddanie się dobrowolnej karze. Henryk wyląduje w izolatce i spędzi tam 1-2 dni (funkcjonuje ona na zbliżonych zasadach do więzień).
Wyrzucenie z zakonu
Może do tego dojść jeśli wielokrotnie otrzymywałeś nagany lub jeśli po zatrzymaniu będziesz agresywny. Quest zostanie anulowany i Henryk wyląduje poza murami klasztoru. W takiej sytuacji najlepiej jest załadować wcześniejszy stan gry. Chcąc dopaść Świętoszka bez wspomagania się sejwami musiałbyś włamać się do klasztoru i wykonywać wszystkie kolejne czynności działając z ukrycia. Jeśli nie chcesz powracać do klasztoru to możesz zignorować temat odnalezienia Świętoszka i od razu przystąpić do kolejnego głównego questu Kości zostały rzucone. W tym nowym zadaniu bardziej problematyczne będzie jedynie znalezienie fortu bandytów (Wranik).
WAŻNA UWAGA - W momencie zatrzymania Henryk może zostać przeszukany i stracisz wtedy wszystkie posiadane przedmioty (wytrychy, żywność, bandaże itp.). Staraj się w rezultacie nie kraść żadnych przedmiotów dopóki nie będą ci one potrzebne do zaliczenia zadania.
Dodatkowa uwaga - Po tym jak odnajdziesz już w klasztorze Świętoszka będzie ci zapewne bardziej zależało na wykonywaniu celów misji związanych z oswobodzeniem lub zamordowaniem go. Jeśli planujesz wtedy popełniać wykroczenia to często zapisuj stan gry (łózko w dormitorium) oraz korzystaj z opcji przyśpieszenia czasu w tych lokacjach gdzie Henryk nie może zostać przez nikogo przyłapany (np. na balkoniku w dormitorium albo w spiżarni). Ukrywanie się za dnia w tych pomieszczeniach pozwoli ci uniknąć spotkań wiążących się z otrzymaniem nagany i przeszukaniem.
Jak zdobyć wytrych i uniwersalny klucz do klasztoru?
Po sprawnym przemieszczaniu się po całym klasztorze mogą BARDZO pomóc ci wytrych oraz uniwersalny klucz. Możesz dzięki nim m.in. otworzyć wszystkie drzwi wyjściowe z klasztoru. Zdobyciem tych przedmiotów możesz od razu zająć się lub dopiero po zidentyfikowaniu Świętoszka - ten drugi wariant pozwoli ci zmniejszyć ryzyko ich utraty na wypadek zatrzymania i przeszukania Henryka.
Pierwszy sposób na zdobycie wytrycha to pozostanie w kaplicy gdzie rozpoczął się quest. Zbadaj ołtarz. Wytrych odnajdziesz ukryty za nim i pokazuje go obrazek.
Drugi sposób na zdobycie wytrycha to spotkanie się z Bratem Cellariusem i wypytanie się go o wytrychy. Użyj perswazji (Cellarius ma 10 punktów) lub zastraszenia (4 punkty) żeby uniknąć odpowiedzi na to po co będą ci potrzebne.
Cellarius oferuje wytrychy na sprzedaż, ale za pojedynczy wytrych żąda około 20 groszy i w zamian przyjmuje wyłącznie żywność.
Rozwiązaniem problemu braku funduszy na zakupienie wytrychów od Brata Cellariusa jest odnalezienie tajnej skrytki Czyżyka (jednego z nowicjuszy w zakonie).
Udaj się w tym celu do dormitorum (pokój na piętrze z łóżkami) i przejdź na sąsiadujący z nim balkon.
Odszukaj w tym miejscu zaznaczoną na powyższym obrazku ruchomą płytę podłogową. Jest to skrytka, w której znajduje się między innymi 200 groszy. Pozwoli ci to zakupić 10 lub nawet więcej wytrychów.
Pierwszy sposób na zdobycie uniwersalnego klucza do klasztoru to przeszukanie spiżarni, która sąsiaduje z jadalnią. Najlepiej tego dokonać w godzinach gdy serwowane są posiłki (kuchnia i spiżarnia są wtedy puste) lub nocną porą. Dotrzyj do ostatniego pomieszczenia spiżarni. Klucz leży na zaznaczonej na obrazku półce w słabo oświetlonym miejscu.
Drugi sposób na zdobycie uniwersalnego klucza do klasztoru to okradzenie przeora. Za dnia użycie kradzieży kieszonkowej na nim byłoby bardzo ryzykowne. Lepiej zaczekaj na nastanie nocy. Przekradnij się do biblioteki na piętrze. Drzwi prowadzące do komnat przeora są zamknięte i mają trudny zamek. Jeśli zdołasz otworzyć je wytrychem to zacznij badać sąsiednie pomieszczenia. Przeora odnajduje się w miejscu z obrazka. Najlepiej go poddusić gdy będzie spał. Pozwoli ci to na spokojnie przejrzeć jego inwentarz i zabrać klucz.
Odnalezienie Świętoszka
Henryk podejrzewa, że Świętoszek jest jednym z nowicjuszy w klasztorze. Możesz opcjonalnie przeprowadzić pełne śledztwo i przede wszystkim porozmawiać ze wszystkimi nowicjuszami.Po zainicjowaniu rozmowy z jakimś nowicjuszem możesz zadać mu szereg standardowych pytań oraz dodatkowo zwierzyć mu się z tego, że jesteś "szpiegiem". Ta ostatnia opcja jest niewskazana, bo możesz wpaść w niemałe kłopoty.
Nowicjusze mogą mianowicie donieść na Henryka do przeora i po pewnym czasie dojdzie do konfrontacji z nim (obrazek). Gra pozwoli ci wybronić się unikalnymi opcjami dialogowymi i największe szanse powodzenia będzie miało użycie zastraszenia. Niestety nawet jeśli zaliczysz próbę trafisz do izolatki na czas przeprowadzenia śledztwa. Możesz zostać na sam koniec wyrzucony z zakonu i dodatkowo zostać zaatakowany po tym jak w klasztorze zjawi się ojciec Karola (młodego szlachcica, za którego Henryk się podaje).
Dodatkowo możesz również podjąć próbę zakradnięcia się do prywatnych pomieszczeń przeora na piętrze budynku. Sąsiadują one z biblioteką i najlepiej jest zakraść się tam nocną porą. Otwórz zamknięte drzwi w bibliotece (mają trudny zamek) i wkrocz do zakazanej strefy. Zatrzymaj się po dotarciu do gabinetu z czterema fotelami z powyższego obrazka obrazka.
Podejdź do stanowiska na przeciwległym końcu pomieszczenia i otwórz księgę. Są w niej notatki na temat wszystkich nowicjuszy, aczkolwiek nie zawierają one żadnych oczywistych faktów pozwalających zdemaskować Świętoszka.
Powyższe kroki (rozmowy z nowicjuszami, dotarcie do zapisków na temat nowicjuszy) są opcjonalne i możesz je pominąć. Nic w ten sposób nie stracisz.
Poszukiwanym Świętoszkiem jest nowicjusz Antoniusz, a więc mężczyzna, z którym spotkałeś się na samym początku tego questu. Jeśli chcesz możesz jeszcze przed rozmową z Antoniuszem udać się do dormitorium i odszukać jego skrzynię (powyższy obrazek). Ma ona trudny zamek (użyj wytrycha) i skrywa m.in. sztylet. Odnalezienie tej broni wyda się Henrykowi podejrzane (samego sztyletu będziesz później mógł użyć na Antoniuszu).
Zagadaj ponownie do Antoniusza. W trakcie rozmowy zwierz mu się ze swojej misji, tj. z tego, że zinfiltrowałeś klasztor w celu odnalezienia Świętoszka. Zakończ póki co na tym rozmowę.
Uwaga - W trakcie rozmowy możesz też poruszyć temat znalezionego sztyletu. Antoniusz wytłumaczy się z jego posiadania i zarazem poprosi o jego zwrot. Możesz mu oddać sztylet lub użyć zastraszenia (minimum 13 punktów) i zachować go dla siebie. Jeśli nie chcesz ryzykować to w ogóle nie poruszaj temat posiadania sztyletu.
Musisz teraz awansować w aktualnym planie dnia do momentu, w którym Henryk w godzinach porannych lub wieczornych uda się do jadalni na posiłek. Usiądź przy stole i zacznij jeść potrawę. Nie odchodź od stołu zbyt wcześnie. Postaraj się tam pozostać przez około 2 godziny czasu gry, a więc do momentu załączenia się kolejnej pozycji z planu dnia. Po odejściu od stołu powinieneś otrzymać informację, że Henryk został otruty (powyższy obrazek). Nie reaguj na tę wiadomość w żaden szczególny sposób. Pozwól na to żeby bohater stracił przytomność.
Pierwsza decyzja w sprawie Świętoszka
Obudzisz się w dormatorium i dowiesz się od Antoniusza/Świętoszka, że to on otruł bohatera. To pierwszy ważny moment do podjęcia decyzji jak zachować się w sprawie Świętoszka. Możesz:
Od razu zaatakować Antoniusza. Przystąpicie do walki na pięści i będzie ona utrudniona poprzez osłabiony stan bohatera. Jeśli mimo wszystko wygrasz pojedynek to Świętoszek zginie i zakończysz quest. Musisz jeszcze opuścić klasztor - użyj wytrycha/klucza na dowolnych drzwiach lub popełnij wykroczenie i daj się wyrzucić z zakonu.
Zgodzić się na zrealizowanie planu Antoniusza. Pragnie on uciec z klasztoru, ale najpierw chce upozorować własną śmierć. Od Antoniusza otrzymasz miksturę leczniczą oraz antidotum (od razu zażyj antidotum żeby zatrzymać działanie trucizny). Jeśli wybierasz ten wariant to kontynuuj lekturę opisu przejścia questu.
Wstępnie zgodzić się na plan Antoniusza i następnie zabić go. Po tym jak zgodzisz się na pomoc w ucieczce (i otrzymasz mikstury) zacekaj aż Antoniusz uda się na odpoczynek. Odszukaj miejsce gdzie śpi i użyj na nim sztyletu żeby go zabić (sztylet możesz wyjąć z zamkniętej skrzyni Antoniusza lub ze skrytki Czyżyka na balkonie dormitorium - poboczny quest Dobra Doczesne). Świętoszek zostanie zamordowany i zakończysz quest. Musisz jeszcze opuścić klasztor - użyj wytrycha/klucza na dowolnych drzwiach lub popełnij wykroczenie i daj się wyrzucić z zakonu.
Uwaga - Zanim opuścisz klasztor możesz zainteresować się dostępnymi opcjonalnymi questami. Ich zestawienie oraz opisy przejścia znajdują się w rozdziale naszego poradnika o pobocznych zadaniach.
Wydostanie Świętoszka z klasztoru
Ta część opisu odnosi się wyłącznie do opisanego powyżej drugiego wariantu. Po zidentyfikowaniu Świętoszka musiałeś obiecać mu pomoc w zaaranżowaniu jego śmierci i w ucieczce z klasztoru.
Pierwsze zajęcie to zdobycie wytrycha lub klucza do klasztoru. Przejdź do wcześniejszego opisu gdzie podane zostały okoliczności ich pozyskiwania. Najłatwiej jest zabrać wytrych ukryty za ołtarzem w kaplicy.
Drugie zajęcie to zdobycie świeżej zwierzęcej krwi. W tym przypadku musisz zakraść się do kuchni sąsiadującej z klasztornią jadalnią. Najlepiej tego dokonać w godzinach wydawania posiłków lub nocą. Odszukaj pokazaną na obrazku 1 kartkę papieru i wejdź z nią w interakcję żeby złożyć zamówienie. Musisz odczekać dobę. Najlepiej schować się w spiżarni (nikt tam nie zagląda) i użyć opcji przyśpieszenia czasu. Po upływie 24 godzin powróć w to samo miejsce i zabierz bukłak z kozią krwią (Goatskin filled with blood) (obrazek 2).
Z wytrychem/kluczem oraz z krwią musisz dotrzeć do Antoniusza. Jeśli istnieje ryzyko wykrycia to najlepiej zaczekać na nastanie nocy i przekraść się do dormitorium. Obudź śpiącego Antoniusza i powiedz mu o zebraniu wszystkich składników.
Musisz teraz spotkać sie z Antoniuszem w dormitorium po popołudniowej mszy, a więc dokładnie o godzinie 18:00. Przejdź na balkonik sąsiadujący z pomieszczeniem z łóżkami, ustaw się gdzieś w narożniku i przyśpiesz upływ czasu. Po tym jak nastanie 18:00 odszukaj Antoniusza (obrazek). Załączy się filmik z rozlania krwi. Podążaj teraz za Świętoszkiem. Dotrzecie do jednego z wyjść z klasztoru i towarzysz automatycznie użyje wytrycha lub klucza żeby otworzyć drzwi.
Druga decyzja w sprawie Świętoszka
Jeśli pomogłeś Świetoszkowi aka Antoniuszowi w zaaranżowaniu jego śmierci oraz jeśli wspólnie uciekliście z klasztoru to musisz ponownie zadecydować o jego dalszych losach. Załączy się rozmowa z nim. Możesz:
Wypuścić Świętoszka. Od Antoniusza w ramach podziękowania otrzymasz szczęśliwą kość do gry(będzie ona fałszywym dowodem dla bandytów na zamordowanie Świętoszka).
Aresztować Świętoszka. Nie będzie on chciał dobrowolnie się poddać. Musisz go pobić. Po wygranym pojedynku zostanie on automatyczny umieszczony w celi w więzieniu w Ratajach.
Zabić Świętoszka. W tym przypadku pojedynek ze Świętoszkiem musi zakończyć się jego śmiercią. Po wygranej walce możesz zbadać jego zwłoki i znaleźć szczęśliwą kość do gry(będzie ona dowodem dla bandytów na zamordowanie Świętoszka).