Dragon Age Inquisition: Umiejętności maga poradnik Dragon Age: Inkwizycja
Ostatnia aktualizacja: 7 czerwca 2024
Umiejętności maga
Kategoria Burza
NAZWA | TYP | DZIAŁANIE I KOMENTARZ |
Seria Błyskawic | A | Wystrzelenie błyskawicy. Poraża ona trafiony cel zadając duże obrażenia elektryczne, ale jej dodatkową zaletą jest to, że może przeskakiwać na sąsiednich wrogów i ich również osłabiać. Jest to w rezultacie dobra umiejętność do walk z większymi grupami przeciwników. |
Iskrzące Wyładowanie | U | To ulepszenie umiejętności Seria Błyskawic. Poprawia ono obszarowe efekty działania nadrzędnej zdolności, bo błyskawica może przeskoczyć na większą liczbę wrogów i podróżować na większą odległość. |
Salwa Energii | A | Wystrzelenie serii dwunastu pocisków, które trafiają w przeciwników rozstawionych przed magiem. Jest to dość silna umiejętność pomimo tego, że każdy z pocisków zadaje 66% standardowych obrażeń. Warto mieć ją na pasku wyboru. |
Bombardowanie Energią | U | To ulepszenie umiejętności Salwa Energii. Dodaje ono przydatną cechę, obniżając u trafianych wrogów odporność na magię. Zastosowanie innego magicznego ataku tuż po zakończeniu salwy zada im w rezultacie większe obrażenia. |
Gniew Burzy | P | Szansa na pojawienie się nad polem bitwy błyskawic i zadania przeciwnikom obrażeń elektrycznych oraz zwiększenie na stałe atrybutu magii. "Automatyczna" błyskawica zadaje aż 300% obrażeń, dzięki czemu nawet rzadkie trafienia mogą wyraźnie osłabić wrogów. |
Błyskawica | A | Przywołanie błyskawicy, która atakuje jednego przeciwnika, paraliżując go i zadając mu duże obrażenia elektryczne. Atak ten najlepiej sprawdza się na wrogach stojących w grupie, bo możesz wtedy zdobyć premię za innych okolicznych przeciwników i na dłużej sparalizować trafioną postać błyskawicą. |
Wybuchowy Pocisk | U | To ulepszenie umiejętności Błyskawica. W jeszcze większym stopniu nagradza ono atakowanie wybranych wrogów z grupy, bo otrzymują oni dodatkowe obrażenia i w miejscu uderzenia błyskawicy pojawia się ponadto fala uderzeniowa odrzucająca innych przeciwników. |
Rezonans Magii | P | Zwiększanie zadawanych obrażeń w miarę zużywania many i zwiększenie na stałe atrybutu magii. Zdolność ta staje się szczególnie cenna po tym jak uzyskasz dostęp do najlepszych zaklęć, które szybko zużywają manę. |
Nadciągająca Burza | P | Wypełnienie okolicy magią, dzięki której skracają się czasy odnowień zdolności w wyniku stosowania podstawowych ataków. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut siły woli. Zdolność ta pokazuje swoje zalety w trakcie dłuższych bitew gdy zależy ci na użyciu dostępnych zdolności więcej niż raz. |
Ładunek Statyczny | P | Otoczenie się błyskawicami w trakcie rzucania zaklęć i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Każdy przeciwnik, który spróbuje przerwać akcję odpalenia zaklęcia, otrzyma automatycznie obrażenia elektryczne i zostanie na kilka sekund porażony prądem. To doskonała zdolność, dzięki której nie będziesz musiał obawiać się tak bardzo o swojego maga. |
Naelektryzowana Klatka | A | Zamknięcie wrogów w elektrycznej klatce. Każda postać, która spróbuje opuścić klatkę, zostanie sparaliżowana na 2 sekundy. Warto zainteresować się tą zdolnością, tym bardziej, że klatka obejmuje swoim działaniem obszar aż dziewięciu metrów. |
Klatka Błyskawic | U | To ulepszenie umiejętności Naelektryzowana Klatka. Zwiększa ono kary dla przeciwników za próby przedwczesnego opuszczenia klatki, dzięki czemu mogą oni łatwiej odnieść poważne obrażenia lub zginąć. Koniecznie odblokuj to ulepszenie. |
Podsumowanie: Cechą wspólną zdolności z tej kategorii jest to, że zadają one przeciwnikom obrażenia elektryczne. Jest to oczywiście bardzo wskazane, ALE nie pomijaj innych dostępnych dla maga zaklęć, jak chociażby lodowych czy ogniowych. Dzieje się tak dlatego, że niektórzy wrogowie są odporni na ataki elektryczne i jeśli nie będziesz dysponował innymi atakami to nie będziesz mógł dużo zdziałać. Do atakowania pojedynczych wrogów używaj przede wszystkim Błyskawicy, a do osłabiania całych grup Serii Błyskawic. Nie zapomnij też o wejściu w posiadaniu co najmniej 1-2 umiejętności pasywnych, dzięki którym poprawić swoją ofensywę (Rezonans Magii) lub defensywę (Ładunek Statyczny).
Kategoria Duch
NAZWA | TYP | DZIAŁANIE I KOMENTARZ |
Bariera | A | Wytworzenie bariery ochronnej wokół maga, która zapewnia premię do zdrowia. Jest to dobra umiejętność, tym bardziej że owa bariera traktowana jest jako zupełnie oddzielny pasek energii, który wrogowie muszą najpierw wyczerpać żeby "dobrać się" do paska zdrowia maga. Wadą jest to, że nie możesz zmieniać swojej pozycji jeśli nie chcesz stracić ochrony z tytułu przebywania wewnątrz bariery. |
Zgrabna Obrona | U | To ulepszenie umiejętności Bariera. Zmianie ulega tylko jedna cecha - nadrzędna zdolność szybciej odnawia się i w rezultacie częściej możesz stawiać kolejne bariery. |
Aura Spokoju | P | Roztaczanie aury wokół maga, która sprawia, że wrogowie są mniej zainteresowani jego atakowaniem. Dodatkowo zwiększenie na stałe atrybutu siły woli. Jest to dobra pasywna zdolność, która pomaga w zmniejszeniu liczby wrogich ataków na maga i w konsekwencji ułatwia mu pozostawanie przy życiu. |
Duch Opiekuńczy | P | Automatyczne pojawianie się ochronnej aury wokół maga po tym jak odniesie poważne obrażenia i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Podobnie jak w przypadku aktywnej zdolności Bariera otrzymujesz za każdym razem dodatkowy pasek energii. To doskonała zdolność, dzięki której mag o wiele rzadziej będzie ginął. |
Rozproszenie | A | Rozproszenie niekorzystnych efektów rzuconych na maga i jego sojuszników oraz usunięcie korzystnych efektów nałożonych na wrogów. To wbrew pozorom przydatna zdolność, bo dzięki niej możesz pomagać towarzyszom w powrocie do pełni sił i uniemożliwiać wybranym wrogom korzystanie z dodatkowych "wspomagaczy". |
Przemiana Magii | U | To ulepszenie umiejętności Rozproszenie. Dodaje ono premie do tempa regeneracji bariery oraz do obrażeń zadawanych przez zaklęcia maga. Oba te bonusy są mile widziane. |
Uderzenie Umysłu | A | Odrzucenie przeciwników siłą woli. Efektem takiej akcji jest zniechęcenie ich do dalszego atakowania maga oraz tymczasowe ich oszołomienie. Dodatkową zaletą tej zdolności jest to, że potrzebuje ona zaledwie 8 sekund na odnowienie. |
Umacniające Uderzenie | U | To ulepszenie umiejętności Uderzenie Umysłu, przy czym współpracuje ono ze zdolnością Bariera. Udane odrzucenia wrogów przyczyniają się mianowicie do regenerowania bariery. |
Odnawiająca Bariera | P | Zapewnienie sojusznikom z aktywnymi barierami premii do regeneracji punktów many lub wytrzymałości. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut kondycji. |
Ocucenie | A | Możliwość przywracania do życia powalonych sojuszników, czyli tych, którzy utracili cały pasek zdrowia. To zdecydowanie najważniejsza umiejętność lecznicza maga. Jedynym minusem tej zdolności jest to, że towarzyszy możesz "wskrzeszać" nie częściej niż raz na minutę. |
Osłona Życia | U | To ulepszenie umiejętności Ocucenie. W udany sposób poprawia ono główną zdolność, albowiem zwiększa tymczasowo odporność na obrażenia tym sojusznikom, którzy zostali ocuceni. Ponadto jeśli ponownie zostaną powaleni (nie później niż 15 sekund od momentu odpalenia nadrzędnej zdolności) to zostaną po raz drugi uratowani za darmo. |
Siła Duchów | P | Zwiększenie siły rozstawianych barier o 50 procent. Gra nie oferuje niestety w ramach tej zdolności żadnych premii do atrybutów, ale mimo wszystko warto zastanowić się nad nią jeśli często polegasz na rozstawaniu barier. |
Podsumowanie: Kategoria Duch pełni zdecydowanie rolę wspomagającą. Nie powinieneś rozwijać jej jako jedynej, bo nie znajdziesz tu typowo ofensywnych zaklęć, dzięki którym mógłbyś skutecznie atakować przeciwników. Zamiast tego zawarto tu wiele interesujących aktywnych oraz pasywnych zdolności o charakterze pomocniczym. W początkowej fazie gry zainteresuj się przede wszystkim Barierą. Warto ulepszyć tę zdolność oraz odblokować jak najwięcej pasywnych umiejętności poprawiających działanie bariery. Po dostatecznym rozwinięciu maga odblokuj z kolei Ocucenie, dzięki któremu będziesz mógł przywracać do życia powalonych na ziemię sojuszników. To niezwykle ważne zaklęcie, szczególnie w dalszej części gry gdy przyjdzie ci walczyć z silniejszymi potworami.
Kategoria Morze ognia
NAZWA | TYP | DZIAŁANIE I KOMENTARZ |
Błysk Ognia | A | Rozpalenie przeciwnika od środka. Otrzymuje on duże obrażenia od ognia i wpada w panikę. Efekt strachu trwa dokładnie 8 sekund i to wystarczająco dużo czasu żeby dobić wroga lub wykonać jakąś inną akcję (np. samemu się podleczyć). |
Piekący Ból | U | To ulepszenie umiejętności Błysk Ognia. Wydłuża ono czas trwania efektu strachu u zaatakowanego przeciwnika o kolejnych 8 sekund. To dobra propozycja szczególnie jeśli zaklęcia użyłeś na silniejszym przeciwniku i potrzebujesz więcej czasu żeby się przegrupować lub go ostatecznie zabić. |
Podpalenie | A | Wywołanie wybuchu, który podpala okolicznych wrogów. To doskonała zdolność do realizacji ataków o charakterze obszarowym. Sama eksplozja zadaje przeciwnikom spore obrażenia a ponadto przez kolejnych 8 sekund muszą sobie oni radzić z odpaleniem (75% standardowych obrażeń). |
Pożoga | U | To ulepszenie umiejętności Podpalenie. Warto je nabyć, bo jeszcze bardziej zwiększa ono zadawane przeciwnikom obrażenia od ognia. Skróceniu ulega także czas odnowienia nadrzędnej zdolności. |
Zapłon | P | Sprawienie, że kolejne zaklęcie rzucone po udanym trafieniu krytycznym nie potrzebuje czasu na odnowienie. Dodatkowo zwiększenie na stałe atrybutu magii. |
Piromanta | P | Wydłużenie czasu trwania efektów podpalenia oraz strachu o 25 procent i zwiększenie na stałe atrybutu siły woli. Rozważ odblokowanie tej zdolności jeśli korzystasz regularnie z takich zaklęć jak Błysk Ognia czy Podpalenie. |
Czyste Spalanie | P | Skracanie czasów odnowienia aktywnych zdolności wraz z każdym rzuconym zaklęciem i zwiększenie na stałe atrybutu siły woli. |
Mina Zapalająca | A | Utworzenie na ziemi glifu, który eksploduje w momencie gdy wejdzie na niego jakiś przeciwnik. Zdolność ta działa podobnie do min zarezerwowanych dla łotrzyka. Jest przy tym wyśmienita, zadając ogromne obrażenia od ognia i dodatkowo oszałamiając nieostrożnego przeciwnika. |
Rozżarzony Glif | U | To ulepszenie umiejętności Mina Zapalająca. Sprawia ono, że efekty działania miny są jeszcze bardziej zabójcze - przeciwnicy wyrzucani są w powietrze i podpalani na osiem sekund. |
Chaotyczne Skupienie | P | Zużywanie połowy energii rozstawionej bariery do wzmacniania rzucanych zaklęć magii ognia. Dodatkowo zwiększenie na stałe atrybutu magii. Zdolność ta zadziała tylko jeśli dbasz o rozstawianie barier (kategoria Duch). Sama premia do siły ataku zaklęcia jest oczywiście bardzo mile widziana. |
Ściana Ognia | A | Utworzenie ściany ognia. Podpala ona i wywołuje starch u wrogów, którzy mieli z nią kontakt. Jest to bardzo dobra umiejętność, aczkolwiek na dobrą sprawę skutecznie korzysta się z niej jedynie w niewielkich lokacjach i wąskich przejściach. |
Długotrwałe Płomienie | U | To ulepszenie umiejętności Ściana Ognia. Zwiększa ono szerokość stawianej ściany ognia i sprawia, że przeciwnicy muszą sobie radzić z podpaleniem przez dodatkowe 4 sekundy (czyli w sumie przez 12 sekund). |
Podsumowanie: Cechą wspólną zdolności z tej kategorii jest to, że zadają one przeciwnikom obrażenia od ognia. Jest to oczywiście bardzo wskazane, ALE nie pomijaj innych dostępnych dla maga zaklęć, jak chociażby lodowych czy elektrycznych. Dzieje się tak dlatego, że niektórzy wrogowie są odporni na ataki ogniowe i jeśli nie będziesz dysponował innymi atakami to nie będziesz mógł dużo zdziałać. Co do aktywnych zdolności, początkowo warto często używać Podpalenia, które może zranić jednocześnie wielu wrogów. W dalszej fazie gry postaraj się też odblokować Minę Zapalającą, która jest dodatkową pułapką, oraz Ścianę Ognia, która utrudni wrogom zbliżanie się do drużyny w wąskich lokacjach. Umiejętności pasywne dobierz według własnego uznania oraz uwzględniając najczęściej rzucane zaklęcia.
Kategoria Zima
NAZWA | TYP | DZIAŁANIE I KOMENTARZ |
Uścisk Zimy | A | Zamrożenie przeciwnika. Jest to bardzo prosta i zarazem doskonała zdolność. Nie tylko zatrzymuje ona wroga w miejscu na 4 sekundy, ale także wychładza go zadając mu spore obrażenia od lodu. Jedyną wadą jest stosunkowo wysoki koszt odpalenia umiejętności. |
Zimowy Chłód | U | To ulepszenie umiejętności Uścisk Zimy. Wzbogaca ono nadrzędną zdolność o możliwość zadawania obrażeń obszarowych. Przeciwnicy stojący w niewielkiej odległości od zamrożonego oponenta również otrzymują obrażenia od lodu. |
Krok w Pustkę | A | Wyzwolenie fal magii, które przenoszą maga w inne miejsce. Nie jest to szczególnie pomocna zdolność, zwłaszcza że sterowana postać jest przemieszczana do przodu a nie do tyłu (co mogłoby bardziej pomóc np. w szybkim odwrocie). |
Wędrujący Mróz | U | To ulepszenie umiejętności Zimowy Chłód. Dodaje ono ofensywną funkcję do tej zdolności, pozwalając na zadawanie sporych obrażeń od lodu przeciwnikom, przez których mag przenika podczas przemieszczania się. Dopiero od tego momentu główna umiejętność staje się warta zainteresowania. |
Wyładowanie Many | P | Doprowadzanie do lodowych eksplozji w momencie niszczenia barier rozstawianych przez maga. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut magii. Wspomniana eksplozja zamraża pobliskich wrogów i umożliwia rzucenie nowego zaklęcia bez konieczności zużywania many. Warto nabyć tę zdolność o ile oczywiście polegasz na stosowaniu barier. |
Zimowy Bezruch | P | Wejście w stan medytacji podczas pozostawania w bezruchu. Stan ten przyśpiesza regenerację many oraz skraca czasy odnowienia umiejętności aktywnych. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut siły woli. |
Mistrzostwo Mrozu | P | Premie do czasu działania efektów zamrożenia i wychłodzenia oraz zwiększenie na stałe atrybutu magii. Polecam odblokować tę zdolność jeśli regularnie korzystasz z zaklęć opartych o zadawanie obrażeń od lodu. |
Ściana Lodu | A | Utworzenie ściany lodu. Jest ona mniej skuteczna od ściany ognia z grupy zaklęć ogniowych, albowiem jej jedynym zastosowaniem jest blokowanie przeciwników przed skorzystaniem z danego (wąskiego) przejścia. Plusem jest to, że sama ściana jest dość sporych rozmiarów. |
Lodowa Siła | U | To ulepszenie umiejętności Ściana Lodu. Poprawia ono rozmiary lodowej ściany (do 9 metrów szerokości) oraz pozwala na częstsze odpalanie nadrzędnej zdolności. Nie są to radykalne zmiany, tak więc jeśli do końca spodobała ci się główna umiejętność to nie zmienisz zdania dzięki temu ulepszeniu. |
Mina Zamrażająca | A | Utworzenie na ziemi glifu, który aktywuje się w momencie gdy wejdzie na niego jakiś przeciwnik. Zdolność ta działa podobnie do min zarezerwowanych dla łotrzyka. Jest przy tym wyśmienita, zamrażając na 6 sekund nieostrożnego przeciwnika. |
Kruchy Glif | U | To ulepszenie umiejętności Mina Zamrażająca. Jej działanie polega na osłabieniu ofiary glifu, gdyż oprócz braku możliwości poruszania się traci ona również wszystkie punkty pancerza. Staje się oczywiście dzięki temu jeszcze prostszym celem do eliminacji. |
Pancerz Lodu | P | Otrzymywanie mniejszych obrażeń jeśli mag przebywa w pobliżu zamrożonego przeciwnika lub obszaru objętego działaniem lodowych zaklęć. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut siły woli. To doskonała zdolność, która bardzo fajnie nagradza poleganie na lodowych czarach. |
Zamieć | A | Przywołanie zamieci, która wychładza i osłabia przeciwników. Podstawową zaletą tej umiejętności jest to, że obszar jej działania to aż 8 metrów. Doskonale przydaje się ona w rezultacie w tych bitwach, w których do pokonania są liczne grupy przeciwników. |
Burza Lodu | U | To ulepszenie umiejętności Zamieć. Warto je odblokować, bo poprawie ulega efekt wychładzania wrogów, do takiego stopnia, że mogą oni zostać docelowo zamrożeni na kilka sekund. |
Podsumowanie: Cechą wspólną zdolności z tej kategorii jest to, że zadają one przeciwnikom obrażenia od lodu. Jest to oczywiście bardzo wskazane, ALE nie pomijaj innych dostępnych dla maga zaklęć, jak chociażby ogniowych czy elektrycznych. Dzieje się tak dlatego, że niektórzy wrogowie są odporni na ataki lodowe i jeśli nie będziesz dysponował innymi atakami to nie będziesz mógł dużo zdziałać. Z aktywnych lodowych umiejętności powinieneś polegać w głównej mierze na Uścisku Zimy (dobrze jest go jak najszybciej ulepszyć), Minie Zamrażającej (zapewnia ona doskonałe pułapki) oraz Zamieci (świetne zaklęcie obszarowe). Do tego zainwestuj w co najmniej kilka zdolności pasywnych, jak chociażby w Mistrzostwo Mrozu (bonusy do wszystkich lodowych zaklęć) czy Pancerz Lodu (łatwe do zdobycia premie do odporności na obrażenia).
Specjalizacje - Mag szczelin
NAZWA | TYP | DZIAŁANIE I KOMENTARZ |
Cios zza Zasłony | A | Wbicie w ziemię okolicznych przeciwników. To akcja o charakterze obszarowym, która zyskuje na znaczeniu tylko w większych bitwach. Jeśli zdecydowałeś się na używanie jej to dobrze dobieraj momenty ataków, bo potrzebuje ona aż 24 sekund na odnowienie. |
Powalający Cios | U | To ulepszenie umiejętności Cios zza Zasłony. Skraca ono koszty użycia nadrzędnej zdolności i dodaje przydatny nowy efekt polegający na osłabianiu wbitych w ziemię wrogów. |
Kamienna Pięść | A | Przywołanie głazu, który trafia w wybranego przeciwnika. Zaatakowany oponent otrzymuje bardzo duże obrażenia duchowe. Dodatkowo głaz w momencie trafienia odrzuca danego wroga do tyłu. Zdecydowanie warto używać tej zdolności. |
Roztrzaskanie | U | To ulepszenie umiejętności Kamienna Pięść. Wzbogaca ono główną zdolność o zupełnie nową właściwość - przywołany głaz eksploduje dodatkowo w momencie kontaktu z przeciwnikiem. Eksplozja ta może osłabić lub nawet chwilowo oszołomić okolicznych wrogów. |
Regenerująca Zasłona | P | Poprawienie regeneracji many oraz zwiększenie na stałe atrybutu magii. Szybkość odzyskiwania punktów many jest uzależniona od zadawanych obrażeń, tak więc bardzo wskazane jest stosowanie bardziej agresywnych odmian zaklęć. |
Osaczająca Zasłona | P | Premie do czasu działania zaklęć na zaatakowanych osłabionych przeciwnikach i zwiększenie na stałe atrybutu magii. Zdolnością tą zainteresuj się tylko jeśli regularnie używasz zaklęć osłabiających przeciwników. |
Ognista Burza | A | Przywołanie deszczu meteorytów. To wyśmienita zdolność. Deszcz meteorytów utrzymuje się nad wybranym obszarem przez aż 15 sekund i przez ten czas zadaje niemałe obrażenia od ognia. Jest jednak pewien haczyk - umiejętność ta potrzebuje skupienia (Focus) do działania, tak więc zostawiaj ją sobie wyłącznie na najtrudniejsze i najdłuższe bitwy. |
Tłumiąca Zasłona | P | Zmniejszenie obrażeń zadawanych przez osłabionych wrogów i zwiększenie na stałe atrybutu siły woli. Zdolnością tą zainteresuj się tylko jeśli regularnie używasz zaklęć osłabiających przeciwników. |
Zawirowania Zasłony | P | Zadawanie większych obrażeń osłabionym przeciwnikom i zwiększenie na stałe atrybutu magii. Zdolnością tą zainteresuj się tylko jeśli regularnie używasz zaklęć osłabiających przeciwników. |
Wir Otchłani | A | Wytworzenie niewielkiej szczeliny. Przyciąga ona do siebie stojących w pobliżu wrogów (jej zasięg to 6 metrów) i zadaje im obrażenia. Jest to dobra zdolność do neutralizowania grup przeciwników i do utrudniania im odpalania własnych ataków. |
Nadwątlona Zasłona | U | To ulepszenie umiejętności Wir Otchłani. Skraca ono czas odnowienia głównej zdolności i dodaje nowy efekt powiązany z możliwością osłabiania wrogów złapanych przez szczelinę. Polecam nabyć to ulepszenie jeśli przypadła ci to gustu omawiana zdolność. |
Podsumowanie: Większość umiejętności zarezerwowanych dla maga szczelin ma jedną wspólną cechę - oprócz zadawania im normalnych obrażeń (m.in. duchowych czy od ognia) możesz ich dodatkowo osłabiać, dzięki czemu łatwiej giną i sami zadają mniejsze obrażenia. Jeżeli podoba ci się taki styl gry to zadbaj przede wszystkim o odblokowanie wszystkich pasywnych zdolności oferujących premie do osłabiania oponentów, tak by móc na tym jak najlepiej skorzystać. Unikatem na liście umiejętności z tej kategorii jest Ognista Burza. To naprawdę potężna zdolność, która przydaje się w staczanych bitwach. Tak jak to bywa z umiejętnościami używającymi skupienia zamiast many nie możesz niestety zbyt często jej używać, tak więc przed każdą bitwą zastanów się czy jest ona wystarczajaco trudna do zapewnienia sobie dodatkowego wsparcia.
Specjalizacje - Nekromanta
NAZWA | TYP | DZIAŁANIE I KOMENTARZ |
Przerażenie | A | Wypuszczenie duchów, które wywołują panikę u wrogów ze wskazanego obszaru. Zasięg tej umiejętności to niestety zaledwie trzy metry, ale nie powinieneś jej całkowicie ignorować, gdyż wprowadzenie w spanikowany stan nawet kilku wrogów może ci wyraźnie pomóc. |
Rozpacz | U | To ulepszenie umiejętności Przerażenie. Dodaje ono dwie nowe, wyśmienite właściwości - przeciwnicy zaatakowani przez główną zdolność zaczynają otrzymywać niewielkie obrażenia duchowe i dodatkowo pogorszeniu ulegają ich pancerze. |
Syfon Śmierci | P | Odzyskiwanie punktów zdrowia i many dzięki ginącym w pobliżu przeciwnikom i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Dwa pierwsze bonusy oferowane przez tę zdolność wymagają niestety dość ryzykownego stylu gry, bo musisz być wystarczająco blisko wrogów żeby otrzymać pożądane premie. |
Zaślepiający Koszmar | P | Zadawanie większych obrażeń spanikowanym przeciwnikom i zwiększenie na stałe atrybutu magii. Zdolnością tą zainteresuj się tylko jeśli regularnie używasz zaklęć wprowadzających przeciwników w spanikowany stan. |
Przyśpieszenie | A | Spowolnienie przeciwników gdy umiejętność jest aktywna. To doskonała zdolność, bo dzięki niej cała drużyna może wykorzystywać to, że wrogowie zostali spowolnieni przez nekromantę (na dodatek aż o 85 procent). Umiejętność ta potrzebuje niestety skupienia (Focus) do działania, tak więc zostawiaj ją sobie na najtrudniejsze i najdłuższe bitwy. |
Moc Umarłych | P | Otrzymywanie premii do obrażeń dzięki zabijaniu wrogów i zwiększenie na stałe atrybutu siły woli. Jest to ciekawa pozycja jeśli polegasz przede wszystkim na czarach o jak największej sile działania, a nie na takich, które powoli i stopniowo wyczerpują paski energii przeciwników. |
Podobizna | P | Nekromanta po utracie przytomności jest kontrolowany przez przyzwanego przez niego ducha, który rzuca zaklęcia bez konieczności wydawania punktów many. Dodatkowo zwiększenie na stałe atrybutu siła woli. To interesująca zdolność, aczkolwiek poleganie na usługach wspomnianego wyżej ducha oznacza, że sojusznicy poległego nekromanty nie będą mogli go przez ten czas przywrócić do świata żywych. Duch pozostaje na polu bitwy przez 10 sekund. |
Piętno Duchów | A | Przyzwanie ducha, który zadaje wybranemu przeciwnikowi obrażenia duchowe. Magiczna istota pozostaje na polu bitwy przez 12 sekund i jeśli przez ten czas uda ci się zabić wytypowanego oponenta to pojawi się w okolicy jego duch i przez 15 sekund będzie walczył po stronie nekromanty. |
Trwałe Piętno | U | To ulepszenie umiejętności Piętno Duchów. Wzmacnia ona działanie ostatniego z wymienionych wyżej efektów, czyli pojawienia się zaprzyjaźnionego ducha przeciwnika. Może on dzięki temu ulepszeniu zadawać więcej obrażeń i pozostawać na polu bitwy przez aż 45 sekund. |
Żywa Bomba | A | Zadanie wytypowanemu przeciwnikowi rozłożonych w czasie obrażeń duchowych, po zakończeniu działania których następuje silny wybuch. To jedna z najlepszych umiejętności do atakowania pojedynczych silnych przeciwników. Już same obrażenia duchowe nie są małe a dodatkowo wspomniana eksplozja ma siłę 600% standardowych obrażeń. |
Rozprzestrzenianie | U | To ulepszenie umiejętności Żywa Bomba. Odblokowuje ono możliwość przenoszenia się efektów umiejętności na innych wrogów jeśli rzucony czar zabił zaatakowanego pierwszego przeciwnika (a nie jedynie pozbawił go części paska zdrowia). To obowiązkowy i priorytetowy zakup. |
Podsumowanie: Mag z wybraną specjalizacją nekromanty wbrew pozorom nie zajmuje się dowodzeniem armią szkieletów, aczkolwiek niektóre z dostępnych umiejętności pozwalają mu na pozyskiwanie wsparcia ze strony duchów. Polecam zainteresować się w tej materii Piętnem Duchów. Bardzo dobre są również aktywne zdolności Żywa Bomba (koniecznie zadbaj o to żeby ją ulepszyć) oraz Przyśpieszenie. Druga z wymienionych umiejętności wymaga niestety dysponowania zapasem skupienia, ale jeśli je tylko posiadasz to możesz bardzo wyraźnie spowalniać wrogów. Jeśli chodzi o pasywne zdolności to rozważ odblokowanie co najmniej 1-2 z nich, jak chociażby Podobizny (premia po śmierci nekromanty) czy Syfonu Śmierci (uwaga - wymagane jest utrzymywanie się w dość niewielkiej odległości od wrogów).
Specjalizacje - Zaklinacz
NAZWA | TYP | DZIAŁANIE I KOMENTARZ |
Duchowe Ostrze | A | Utworzenie magicznego miecza. Owa magiczna broń może zadawać duże obrażenia duchowe przeciwnikom (300% wartości standardowych ataków) oraz wykazuje się zwiększoną skutecznością gdy jest atakowana bariera lub garda danego oponenta. |
Ostrze Obronne | U | To ulepszenie umiejętności Duchowe Ostrze. Jest ono dobrym zakupem, gdyż automatycznie odbija pociski lecące w stronę zaklinacza i odsyła je w postaci fali uderzeniowej. Docenisz to niemal w każdej bitwie z udziałem wrogich łuczników czy magów specjalizujących się w zwykłych zaklęciach ofensywnych. |
Opanowanie w Walce | P | Poprawa o połowę tempa regeneracji many jeśli zaklinacz znajduje się w odległości mniejszej niż 5 metrów od jakiegoś przeciwnika i zwiększenia na stałe atrybutu kondycji. Jest to typ umiejętności "coś za coś". Jeśli nie przeszkadza ci ryzyko wynikające ze zbliżania się do wrogów to warto zakupić tę zdolność i korzystać z jej zalet. |
Płaszcz Pustki | A | Otoczenie zaklinacza magią Zasłony. Staje się on na dwie sekundy nietykalny i może przechodzić przez przeciwników. Jeśli nie przeszkadza bardzo krótki czas trwania tej zdolności to powinieneś ją odblokować, gdyż dzięki niej w łatwy sposób wydostaniesz się z niejednej sytuacji kryzysowej. |
Demaskujący Wybuch | U | To ulepszenie umiejętności Płaszcz Pustki. Dodaje ono potężną ofensywną właściwość, polegającą na zadaniu aż 1000% obrażeń duchowych jeśli zaklinacz w momencie zakończenia działania Płaszczu Pustki będzie stał "na przeciwniku". Możesz w rezultacie zacząć używać tej zdolności nie tylko do ucieczki, ale również do osłabiania najpotężniejszych wrogów. |
Odnowienie | A | Przywołanie duchów przywracających do pełni sił zaklinacza i pozostałych członków drużyny. Dodatkowo przy magu pojawia się leczący glif. To zdecydowanie najlepsze lecznicze zaklęcie dostępne w grze, ale niestety wymaga ono skupienia (Focus) do działania. Polecam w rezultacie używać go tylko gdy wszystkie postacie osoby z drużyny potrzebują leczenia. |
Tarcza Pustki | P | Wzmacnianie się bariery rozstawionej przez maga w miarę jak atakowany jest on przez przeciwników. Dodatkowo na stałe zwiększany jest atrybut magii. Rozważ zakup tej zdolności jeśli często rozstawiasz bariery. |
Riposta zza Zasłony | P | Odbijanie 20% obrażeń przy aktywnej barierze i zwiększenie na stałe atrybutu magii. Rozważ zakup tej zdolności jeśli często rozstawiasz bariery. |
Obrońca | P | Wolniejsze wyczerpanie się rozstawianych przez zaklinacza barier i zwiększenie na stałe atrybutu kondycji. Rozważ zakup tej zdolności jeśli często rozstawiasz bariery. |
Pole Zakłócające | A | Wypełnienie danego obszaru magiczną energią, która osłabia i spowalnia przeciwników (o połowę). Jest to dość dobra propozycja, aczkolwiek warto zaznaczyć, że zaklęcie to nie działa na największych przeciwników. |
Więzienie Statyczne | U | To ulepszenie umiejętności Pole Zakłócające. Wzmacnia ono siłę spowolnienia przeciwników znajdujących się wewnątrz pola - ich mobilność może zostać ograniczona nawet o 99% (czyli niemal całkowicie zostaną zatrzymani). |
Podsumowanie: Zdecydowanie najlepszym z zaklęć zarezerwowanych dla zaklinacza jest Odnowienie, czyli to, które jako jedyne do działania wymaga punktów skupienia. Jako że w grze nie ma zbyt wielu zaklęć lecznicych tym bardziej powinieneś docenić jego użyteczność, ale tak jak zawsze musisz pamiętać o tym żeby używać tej zdolności z umiarem. Inne godne polecenia zdolności aktywne to Duchowe Ostrze (może ono osłabiać wrogów i zarazem chronić maga) oraz Płaszcz Pustki (tylko po nabyciu ulepszenia!). Jeśli chodzi o umiejętności pasywne to warto odnotować, że aż trzy z nich (Tarcza Pustki, Riposta Zasłony i Obrońca) są powiązane z wykorzystywaniem barier i jeśli lubisz je rozstawiać to możesz tu sporo zyskać.