Dragon Age Inquisition: Fabuła Dragon Age II poradnik Dragon Age: Inkwizycja
Ostatnia aktualizacja: 7 czerwca 2024
Zapoznając się z opowieścią z drugiej odsłony serii Dragon Age, należy pamiętać, że gra ta nie stanowi bezpośredniej kontynuacji "jedynki". Choć historia rozpoczyna się w podobnym miejscu i czasie, wprowadza nowego bohatera i koncentruje się na innym zakątku Thedas niż Ferelden, ukazując wydarzenia nie związane ani z Piątą Plagą, ani z jej następstwami. Warto też mieć na względzie, że wszystkie wypadki, w których bierzemy udział w "dwójce", mają formę retrospekcji, jako że opowieści towarzyszy narracja ze strony krasnoluda Varrika, przesłuchiwanego przez Kasandrę Pentaghast, członkinię zakonu Poszukiwaczy Prawdy, po zakończeniu fabuły gry.
Tym razem studio BioWare odgórnie narzuciło nam protagonistę, ograniczając nasz wybór jedynie do kwestii płci i klasy. Reszta jest domyślnie ustalona - nazywamy się Hawke i pochodzimy z miasteczka Lothering na południu Fereldenu. Mieszkaliśmy tam z matką Leandrą (wydziedziczoną córką szlacheckiego rodu Amell z Kirkwall, portowego państwa-miasta na obszarze Wolnych Marchii), ojcem Malcolmem (ukrywającym się magiem apostatą, zmarłym przed trzema laty) oraz dwojgiem młodszego rodzeństwa: siostrą Bethany (też magiem, ukrywanym przez rodziców) i bratem Carverem (wojownikiem i byłym żołnierzem spod Ostagaru). Na potrzeby tego artykułu przyjmijmy, że Hawke był mężczyzną (dla większej przejrzystości tekstu).
Ucieczka do Kirkwall
Akcja rozpoczyna się w roku 9:30 Smoka, krótko po bitwie pod Ostagarem (tej samej, w której uczestniczyliśmy w Dragon Age: Początek). Hawke i jego rodzina uciekają z Lothering, kierując się na północ, a po piętach nieustannie depczą im mroczne pomioty. Po drodze łączą siły z Aveline, kobietą żołnierzem, i jej mężem, templariuszem Wesleyem, który został zraniony i zarażony skazą zmieniającą ludzi w pomioty. W końcu bohaterowie zostają osaczeni, brat lub siostra Hawke'a (w zależności od wybranej klasy postaci) ponosi śmierć, a ser Wesley umiera. Z opałów protagonistów wyciąga wiedźma Flemeth, pojawiająca się pod postacią smoka. W zamian za obietnicę dostarczenia pewnego amuletu do dalijskich elfów w Wolnych Marchiach, czarownica godzi się zabrać bohaterów do najbliższego miejsca, skąd będą mogli popłynąć do Kirkwall, znanego też jako Miasto Łańcuchów (z powodu kwitnącego tam niegdyś niewolnictwa).
Na miejscu okazuje się, że miasto jest wprost oblegane przez innych uchodźców z Fereldenu, a bramy są zamknięte. Na szczęście rychło trafia się okazja, by pomóc straży miejskiej i nawiązać kontakt z Gamlenem, bratem matki Hawke'a mieszkającym w Kirkwall. Mężczyzna, choć niechętny siostrze marnotrawnej i jej potomstwu, godzi się udzielić im schronienia w swoim skromnym domu w Dolnym Mieście (rezydencję i inne szlacheckie dobra rodu Amellów przepił). Niemniej, w zamian za ten przywilej bohater musi odpracować rok u najemników lub przemytników.
Zbieranie funduszy na wyprawę
W ten sposób akcja skacze o dwanaście miesięcy do przodu [akt I]. Po świecie rozchodzi się wieść o Bohaterze Fereldenu, który zakończył Piątą Flagę. Fakt ten jest przyczyną organizowania przez Bartranda Tethrasa - krasnoluda rządzącego dobrze prosperującą Gildią Kupiecką - wyprawy na Głębokie Ścieżki, która ma przynieść duże zyski. Hawke i jego brat/siostra upatrują w tym szansy na poprawę swojego bytu, jednak organizator przedsięwzięcia spławia bohaterów. Dopiero rozmowa z jego młodszym bratem, wesołym gawędziarzem Varrikiem, przynosi szansę na stanie się częścią wyprawy. Do tego potrzeba jednak inwestycji w postaci niebagatelnej kwoty 50 suwerenów.
Pogoń za złotem (w której udział biorą Hawke, jego brat/siostra, Varric i Aveline) staje się dobrą okazją do tego, by rozeznać się w Kirkwall i jego okolicach oraz panującej tu sytuacji. Bohater uczestniczy w zleconym przez Templariuszy poszukiwaniu uciekinierów z Kręgu Maginów, spotyka silną grupę Qunari z charyzmatycznym Arishokiem na czele (którzy rezydują w Dokach z niewiadomego powodu), niemalże pada ofiarą prowokacji ze strony Siostry Petrycji z Zakonu mającej na celu wywołanie wśród ludu wystąpienia przeciwko Qunari, trafia na trop spisku ze strony maleficarum (groźnych magów apostatów otwarcie posługujących się magią krwi) wymierzonego w Templariuszy, a także mierzy się z łowcami niewolników. Ponadto szwendając się po mieście, protagonista spotyka kolejnych dwoje kompanów - figlarną i ponętną piratkę imieniem Izabela oraz ponurego elfiego wojownika Fenrisa, który jest zbiegłym niewolnikiem z Imperium Tevinter.
Hawke i jego kamraci odwiedzają też obóz dalijczyków u podnóża góry Rozdartego Grzbietu. Z pomocą opiekunki Marethari bohaterowie używają amuletu otrzymanego w prologu i uwalniają z niego wiedźmę Flemeth, dowiadując się, że w ten sposób uratowali jej życie (które mogła stracić w Dragon Age: Początek z ręki Szarego Strażnika w wyniku wykonywania zadania pobocznego zleconego przez Morrigan). Przy okazji do drużyny dołącza Merrill - młoda elfka będąca adeptką sztuk magicznych, która zdecydowała się na zamieszkanie w obcowisku w Kirkwall z powodu prowadzonych przez siebie studiów nad magią krwi (niemile widzianych wśród dalijczyków).
Ostatnim etapem na drodze do wyruszenia na wyprawę z krasnoludami jest zdobycie mapy Głębokich Ścieżek, będącej w posiadaniu Szarego Strażnika mieszkającego w Mrokowisku (slumsach pod Kirkwall). Okazuje się być nim Anders (postać z Dragon Age: Przebudzenie), dobrotliwy mag apostata prowadzący swego rodzaju klinikę i ukrywający się jednocześnie przed Templariuszami. Uzyskanie mapy wymaga udzielenia Strażnikowi pomocy w odbiciu jego przyjaciela ze świątyni Zakonu - jednak odsiecz przychodzi zbyt późno (druh Andersa zostaje poddany wyciszeniu, czyli pozbawieniu zdolności magicznych połączonemu z zamianą człowieka w wyzute z emocji "warzywo"). Skutkuje to wzrostem u apostaty nienawiści wobec Templariuszy, która z czasem doprowadzi do tragicznych konsekwencji.
Wyprawa na Głębokie Ścieżki
Tymczasem Hawke dostaje mapę i udaje się do Bartranda z 50 suwerenami. Wyprawa owocuje przede wszystkim odnalezieniem niezwykłego bożka wykonanego z czystego lyrium (niebezpiecznego minerału o magicznych właściwościach) czerwonej barwy. Figurka sprawia, że u przywódcy wyprawy zauważalnie zmienia się zachowanie - do tego stopnia, że odcina on Hawke'a i jego towarzyszy (razem z własnym bratem, Varrikiem) od wyjścia i zmusza ich do znalezienia alternatywnej drogi ucieczki. Po drodze bohaterowie znajdują kupę złota, która staje się przepustką dla Hawke'a i jego rodziny do odzyskania szlachectwa. Cieniem na tym sukcesie kładzie się los brata/siostry protagonisty, jeśli członek rodziny został wzięty na wyprawę - ta kończy się bowiem dla niego/jej zarażeniem przez mroczne pomioty, co skutkuje śmiercią albo wcieleniem do Szarej Straży (jeśli Carver/Bethany został(a) w mieście, podczas nieobecności Hawke'a trafia - odpowiednio - do Templariuszy lub Kręgu Maginów).
Atak Qunari
Mija parę lat, w czasie których Hawke'owie przeprowadzają się do bogatej rezydencji i zdobywają szacunek wśród mieszkańców Kirkwall [akt II]. Ponadto w tym czasie niechęć i nieufność wobec Qunari, którzy z jakiegoś powodu nadal tkwią w Dokach, wzrasta do niebezpiecznego poziomu. Przed bohaterem kolejny ciąg zadań, angażujących go w różne sprawy, którymi żyje miasto, nie brakuje też nowych epizodów w jego życiu prywatnym (trzeba tu wymienić przede wszystkim śmierć matki, poniesioną z ręki szalonego maga). Jeśli chodzi o sprawy polityczne, to na pierwszy plan wybija się zamieszanie Hawke'a w morderstwo sympatyzującego z Qunari syna Wicehrabiego Marlowa Dumara (przywódcy Kirkwall), popełnione przez Siostrę Petrycję, by zapobiec coraz częstszemu zmienianiu wyznania mieszkańców miasta na Qun.
Mimo nie pochwalania działań Petrycji przez przełożoną tutejszej świątyni Zakonu, Wielką Kapłankę Elthinę (może ona nawet pozwolić Qunari zabić morderczynię syna Wicehrabiego, zależnie od działań bohatera), powyższy incydent jest kroplą, która przepełnia czarę goryczy. Arishok, od długiego czasu coraz niechętniej patrzący na moralne zepsucie trawiące Kirkwall, w końcu mobilizuje swoje siły i przemocą zajmuje twierdzę Wicehrabiego, wywołując walki na ulicach miasta. Hawke i jego towarzysze trafiają w środek konfliktu. Drużyna przebija się do rezydencji Marlowa Dumara, po drodze uzyskując pomoc ze strony Komtur Meredith (dowódczyni lokalnego oddziału Zakonu Templariuszy) i Pierwszego Zaklinacza Orsino (przywódcy tutejszego Kręgu Maginów). Niemniej, na miejscu bohaterowie zastają lidera Qunari ścinającego przywódcę Kirkwall. Uczyniwszy to, Arishok oznajmia, że on i jego podwładni nie opuszczą tego miejsca, dopóki nie odzyskają Księgi Kosluna, świętego reliktu swego ludu, który został im skradziony przez Izabelę. W większości wypadków sytuacja ta kończy się walką i śmiercią Arishoka z ręki Hawke'a (w regularnej bitwie lub honorowym pojedynku).
Wojna magów z Templariuszami
Gdy sytuacja zostaje opanowana, główny bohater otrzymuje zaszczytny tytuł Czempiona Kirkwall, a akcja skacze o kolejne trzy lata, do roku 9:37 Smoka [akt III]. Hawke znowu jest potrzebny, tym razem by mediować narastający konflikt między Meredith, a Orsino. Komtur uniemożliwia wybór nowego Wicehrabiego, sprawując rządy w mieście żelazną ręką i szukając dowodów, które pozwoliłyby jej całkiem zlikwidować Krąg Maginów. Szereg incydentów sprawia, że sytuacja w Kirkwall zaczyna wzbudzać niepokój całego świata - do tego stopnia, iż Boska Justynia V (przywódczyni całego Zakonu, rezydująca w stolicy Orlais) wysyła swoją agentkę (Lelianę) z zadaniem ocenienia, czy miasto nie powinno stać się celem krucjaty w postaci Świętego Marszu, aby uniknąć eskalacji konfliktu z Kirkwall na całe Thedas.
Jednak ocena, jaką miałaby przekazać Boskiej agentka, nie ma znaczenia, jako że jednej nocy wszystkie obawy się ziszczają. Winowajcą jest Anders, którego nienawiść wobec Templariuszy i chęć wyzwolenia magów z okowów Kręgu popycha do strasznego czynu - wysadza w powietrze świątynię Zakonu, zabijając Wielką Kapłankę Elthinę. Meredith bez wahania ogłasza prawo likwidacji (rozwiązanie Kręgu poprzez zabicie wszystkich jego członków) i ulice Kirkwall po raz kolejny pogrążają się w walkach. Tutaj kończy się neutralność Hawke'a - przychodzi mu jednoznacznie opowiedzieć się po stronie magów lub templariuszy. Szereg potyczek przynosi śmierć zarówno Orsino (który używa magii krwi, by zamienić się w potwora), jak i Meredith (która oszalała, wykuwszy sobie miecz z czerwonego lyrium, pozyskanego z bożka odnalezionego przez Hawke'a i Bartranda Tethrasa na Głębokich Ścieżkach) - od tej ostatniej w końcu odwracają się nawet jej właśni templariusze, z rycerzem-dowódcą Cullenem na czele. Walki wygasają i na placu finalnego boju zostają tylko wojownicy zakonu, jednak niezależnie od wybranej strony, pozwalają bohaterowi bez przeszkód opuścić Kirkwall (ze względu na współpracę Hawke'a z Cullenem w minionych latach).
W epilogu dowiadujemy się, w jakich okolicznościach była prowadzona narracja wynikająca z przesłuchiwania Varrika przez Kasandrę. Po wydarzeniach, do jakich dosżło w Kirkwall, Kręgi Maginów w całym Thedas wystąpiły przeciwko Templariuszom, ci zaś zerwali z Zakonem, by toczyć wojnę z magami na własną rękę - tym samym cały świat pogrążył się w chaosie. Poszukiwaczka przybyła do Miasta Łańcuchów niedługo po incydencie, by odnaleźć Czempiona Kirkwall i uzyskać jego pomoc w zażegnaniu kryzysu. Ponieważ Hawke'a nie ma w Kirkwall, misja Kasandry kończy się niepowodzeniem, a po jej wyjściu na ulice miasta widzimy Lelianę, która również melduje o fiasku, tyle że zadania odnalezienia Bohatera Fereldenu.
Jak wiemy, przywrócenie porządku w Thedas jest pisane innej postaci - tej, którą poprowadzimy w grze Dragon Age: Inkwizycja.