Desperados 3: Zdobądź dynamit, 2 Misja - solucja, opis przejścia Desperados 3 poradnik, solucja
2 Misja - Running Late on Payday - solucja, opis przejścia
Ostatnia aktualizacja: 10 września 2020
Na tej stronie poradnika do gry Desperados 3 znajdziesz drugą część opisu przejścia misji 2 - Running Late on Payday. Cooper oraz McCoy muszą wspólnymi siłami dotrzeć w pobliże lokomotywy zaatakowanego pociągu. Zadaniem drużyny jest pozyskanie dynamitu składowanego w beczce na pobliskim wzgórzu. W dotarciu na wzgórze bohaterom będą oczywiście przeszkadzali licznie porozmieszczani bandyci.
W naszym opisie przejścia misji 2 znajdują się odwołania do mapy atlasu świata, którą znajdziesz na pierwszej stronie tego rozdziału. Przykładowo oznaczenie (M2,5) informuje, że powinieneś zerknąć na niebieski punkt o numerze 5 na mapie dotyczącej misji 2, a oznaczenie (M2,3) o tym, że powinieneś odszukać zielony punkt o numerze 3 na mapie dotyczącej misji 2.
Nasz opis przejścia dotyczy gry na wysokim poziomie trudności. Jeśli wybierzesz jeden z niższych poziomów to niektóre czynności łatwiej będzie ci wykonać. Odradzamy przechodzenie gry od razu na najwyższym poziomie trudności Desperado. Zostaw go sobie na później.
Po uratowaniu McCoy'a (M2,4) będziesz mógł od razu skorzystać z jednej z jego umiejętności, a mianowicie torby lekarskiej (w wersji na PC wciśnij D). Przedmiot ten ma dwa główne zastosowania - może nakłonić przeciwnika do podejścia do torby (za wyjątkiem wrogów w ponczo - więcej o tym w dalszej części solucji) oraz tymczasowo go oślepić po tym jak otworzy torbę.
Torba pomoże ci w pozbyciu się dwóch wrogów kręcących się w pobliżu chatki (M2,5). Rzuć torbą w takie miejsce żeby znalazła się w polu widzenia tylko pierwszego przeciwnika. Ważną informacją jest to, że przeciwnik oślepiany jest tylko na krótki czas i musisz go szybko dobić. Skorzystaj ze strzykawki McCoy'a (w wersji na PC wciśnij A) żeby go zabić lub wybierz chloroform (w wersji na PC wciśnij Y) żeby go tylko pozbawić przytomności (i związać!). Powtórz cały ten schemat z drugim bandytą.
Kolejny obszar jest obserwowany przez przeciwnika w ponczo (M2,6) i unikalną cechą tych wrogów jest to, że nie ruszają się z miejsca nawet jeśli skorzystasz z torby lekarskiej (lub innych podobnie działających "gadżetów" innych bohaterów). Gra odblokuje pistolet z lunetą McCoy'a - Buntline. Skorzystanie z niego jest najbardziej oczywistym sposobem pozbycia się wroga w ponczo. Ustaw się na otwartej przestrzeni, aktywuj umiejętność (w wersji na PC wciśnij S) i ustaw celownik na przeciwniku. Zielona linia oznacza, że można oddać strzał, zaś czerwona, że po drodze są jakieś przeszkody.
Jeśli chcesz zdobyć wyzwanie za ukończenie misji bez używania broni, to zacznij skradać się Cooperem i ustaw się przy północnej krawędzi polany. Szybko przebiegnij gdy wróg w ponczo zacznie spoglądać w inną stronę. Niezależnie jak się zachowałeś Cooper musi opuścić drabinę sznurową dla McCoy'a - wdrap się w tym celu po bluszczu żeby dotrzeć do miejsca gdzie stał przeciwnik w ponczo.
Następna odwiedzana lokacja to małe obozowisko z 4 przeciwnikami (M2,7). Łatwo można je oczyścić. Zwróć uwagę na rewolwerzystkę, która zatrzymuje się na przemian przy jednym z wrogów oraz przy głównej części obozowiska. Zaczekaj aż odejdzie w stronę obozowiska i użyj torby lekarskiej na przeciwniku, z którym rozmawiała. Spraw żeby zbliżył się do krzaków gdzie można go łatwo wyeliminować i schować jego ciało.
Rewolwerzystki pozbądź się jako drugiej. Pozostanie ci już tylko dwóch wrogów w obozie. Skorzystaj ponownie nie tylko z torby lekarskiej, ale również z monety Coopera. Ma to na celu doprowadzenie do tego żeby wróg obrócił się na chwilę w stronę torby lekarskiej i po zauważeniu jej wyruszył w jej stronę.
Kolejna lokacja to wejście do kopalni (M2,8) i jest ona o wiele bardziej kłopotliwa. Przy stole stoi przeciwnik w ponczo i nie będziesz mógł nakłonić go do odejścia od stołu. Jeden z przeciwników zajmuje się dodatkowo (w nieskończoność) przenoszeniem worków do wejścia do kopalni. Jest kilka możliwych rozwiązań tego problemu:
- Rzuć nożem w przeciwnika w ponczo w momencie gdy przeciwnik noszący worki będzie stał przy wejściu do kopalni. Podbiegnij do tego przeciwnika i szybko go znokautuj.
- Użyj monety Coopera żeby odwrócić na krótką chwilę uwagę przeciwnika w ponczo. Wykorzystaj to żeby szybko dotrzeć McCoy'em do krzaków za jego plecami. Użyj trybu Showdown Mode do zaplanowania wspólnego ataku - McCoy używa strzykawki na przeciwniku w ponczo, a Cooper noża na przeciwniku noszącym worki.
Ostatniego przeciwnika możesz bezproblemowo się pozbyć, bo domyślnie nie odwraca się. Może do tego dojść tylko jeśli wszczęty zostanie alarm lub jeden z twoich ataków znajdzie się w jego zasięgu słuchu.
Zeskocz z wagonu i dotrzyj do 2 przeciwników (M2,9). Gra zasugeruje tu wykonanie wspólnego ataku w oparciu o tryb Showdown Mode. Możesz użyć dowolnych ataków, np. zaplanować żeby Cooper użył noża na przeciwniku 1, a McCoy strzykawki na przeciwniku 2.
Nieco dalej przebywa liczna grupa przeciwników, którzy przetrzymują zakładników (M2,10). Możesz się tu zachować na dwa główne sposoby - jeśli chcesz po prostu kontynuować misję skorzystaj z drabiny żeby wejść na dach kolejnego pociągu. Jeśli chcesz uratować zakładników (jedno z wyzwań misji), to musisz pozbyć się wszystkich bandytów. Nie będzie to proste. Łatwo tu zostać wykrytym i ponadto dwóch wrogów ma założone ponczo.
Bandytami proponujemy zajmować się w kolejności pokazanej na dołączonym obrazku:
- Przeciwnik 1 ma założone ponczo i podróżuje wzdłuż krawędzi klifu. Zaczekaj aż przejdzie maksymalnie na południe i zaatakuj go od tyłu w momencie gdy będzie szedł obok worków z piaskiem. Zagwarantuje to, że atak nie zostanie zauważony przez drugiego z przeciwników w ponczo. Zaczekaj na dobry moment do przeniesienia ciała do krzaków.
- Użyj torby lekarskiej oraz monety do nakłonienia przeciwnika 2 do obrócenia się o 180 stopni i oddalenia się od reszty wrogów. Pozbądź się go w dowolny sposób i schowaj jego ciało w krzakach.
- Ponownie użyj torby lekarskiej i monety, tym razem do zwrócenia uwagi przeciwnika 3. Zadbaj o to żeby torba leżała za skałami i znajdowała się poza zasięgiem widzenia przeciwnika w ponczo.
- Zajdź od tyłu przeciwnika 4 (drugiego w ponczo) i pozbądź się go w dowolny sposób.
- Wyeliminuj w dowolny sposób kucającego przeciwnika 5.
Przechodź po kolejnych wagonach i kieruj się na północ. Dotrzesz do nieco większego obszaru, który nareszcie gwarantuje trochę więcej swobody działania. W okolicy pojawia się przede wszystkim okazja do (opcjonalnego) uratowania dwóch nowych grup cywilów.
Pierwsza grupa cywilów pilnowana jest po prawej stronie (M2,1). Zwróć uwagę na przeciwnika w zielonej koszuli - biega on na przemian pomiędzy obszarami na lewo i na prawo od pociągu. Zanim zaatakujesz jego kolegę pilnującego więźniów upewnij się też czy nie idzie / spogląda w tę stronę jeden z przeciwników na północ stąd. W miejscu tym oprócz zakładników znajdziesz skrzynkę z amunicją do Buntline'a (pistoletu z lunetą McCoy'a).
Buntline przyda ci się do uratowania cywilów przetrzymywanych na zachód od pociągu (M2,14). Nie śpiesz się z pozbyciem celującego w nich bandyty, bo łatwo można w ten sposób wszcząć alarm. Na pobliskim wzgórzu stoi przeciwnik w ponczo (M2,13) i obserwuje okolicę. Najlepiej jest go zastrzelić z Buntline'a (bez obaw - nikt nie zauważy momentu jego śmierci i nie znajdzie jego zwłok). Jeśli nie jest to możliwe, to ratunek cywilów najlepiej odłożyć sobie na później i do wroga w ponczo dotrzeć od strony wzgórza schodząc do niego po drabinach.
To nie wszystko. Zajmij się wspomnianym wcześniej biegającym bandytą w zielonej koszuli oraz dodatkowo przeciwnikiem, który podchodzi co jakiś czas do pociągu. Dopiero wtedy zdecyduj się na eliminację bandyty celującego w więźniów, dzięki czemu zostaną uwolnieni.
Na wzgórze prowadzą dwie główne ścieżki. Jeśli wybierzesz prawą ścieżkę, to pojawia się przede wszystkim możliwość zrzucenia wielkiego głazu (M2,11) na dwóch lub trzech bandytów. Nawet jeśli zostanie to odnotowane przez innych przeciwników, to zakwalifikują to jako wypadek i nie zostanie wszczęty alarm. Drogę prowadzącą na wzgórze pilnuje 3 bandytów i bardzo ważne jest to żeby najpierw pozbyć się wroga stojącego najbliżej szczytu wzgórza. Zacznij schodzić ze wzgórza i eliminuj kolejnych bandytów.
Jeśli wybierzesz lewą ścieżkę, to miniesz miejsce, w którym stał przeciwnik w ponczo (M2,13) i od razu dotrzesz do górnego obozowiska (M2,16).
Niezależnie od wybranej ścieżki nie zbliżaj się jeszcze do obszaru z beczką z dynamitem (M2,17). W przeciwnym razie ostatni cywil może zostać przedwcześnie zamordowany i zawalisz jedno z wyzwań tej misji.
W północnej części mapy znajdują się rozstaje dróg (M2,15) i w okolicy przebywa w sumie 5 bandytów. Ich eliminacja nie jest całkowicie obowiązkowa, ale może ci ułatwić dalszy przebieg misji. Zacznij od pozbycia się bandytów rozstawionych przy wozach. Zauważ, że jeden z wrogów ma założone ponczo i że co jakiś czas dociera tu przeciwnik od strony obozowiska (M2,16). Zaczekaj aż wspomniany bandyta zacznie oddalać się i szybko przystąp do działania.
Proponujemy użyć trybu Showdown Mode do jednoczesnego wyeliminowania pokazanych na obrazku dwóch wrogów - przeciwnika w ponczo oraz przeciwnika opartego o wóz. Schowaj następnie ich ciała żeby zdążyć przed powrotem bandyty odwiedzającego obozowisko.
Najbardziej problematycznym momentem tej misji jest uratowanie ostatniego zakładnika, którego przepytuje Big Ann - postacie te stoją obok beczki z dynamitem na wzgórzu nad zawalonym tunelem (M2,17). Niedługo po zbliżeniu się do tych postaci załączy się ostatnia część przesłuchania. Big Ann straci cierpliwość i zastrzeli mężczyznę. Śmierć cywila nie oznacza zawalenia misji, ale przepadnie szansa odblokowania jednego z jej wyzwań.
Możesz zapobiec śmierci cywila pozbywając się Big Ann zanim użyje karabinu. Bardzo pomocny może tu być tryb Showdown Mode. Użyj go do jednoczesnego zaatakowania Big Ann oraz bandyty obserwującego miejsce przesłuchania - pokazuje to dołączony obrazek.