Desperados 3: Podążaj za ojcem, 1 Misja - solucja, opis przejścia Desperados 3 poradnik, solucja
1 Misja - On the Hunt - solucja, opis przejścia
Ostatnia aktualizacja: 10 września 2020
Na tej stronie poradnika do gry Desperados 3 znajdziesz kompletny opis przejścia misji 1 - On the Hunt. Nie jest to bardzo długi etap. Dotyczy on w całości podążania za ojcem - Jamesem Cooperem. Młody John musi wykonywać wszystkie polecenia wydawane przez ojca. Po drodze poznasz wszystkie najważniejsze elementy gry - dowiesz się przede wszystkim jak sterować postacią, jak unikać wykrycia oraz jak aktywować umiejętności.
W naszym opisie przejścia misji 1 znajdują się odwołania do mapy atlasu świata, którą znajdziesz na pierwszej stronie tego rozdziału. Przykładowo oznaczenie (M1,5) informuje, że powinieneś zerknąć na punkt o numerze 5 na mapie dotyczącej misji 1.
Nasz opis przejścia dotyczy gry na wysokim poziomie trudności. Jeśli wybierzesz jeden z niższych poziomów to niektóre czynności łatwiej będzie ci wykonać. Odradzamy przechodzenie gry od razu na najwyższym poziomie trudności Desperado. Zostaw go sobie na później.
Rozpoczynasz w południowej części mapy (M1,1) i musisz wyruszyć za ojcem na północ. Po drodze kucnij żeby zacząć się skradać (w wersji na PC wciśnij SPACJĘ). Dotrzyj do wozu (M1,2) gdzie znajdziesz pierwszą kartkę z pytajnikiem. Obiekty tego typu możesz podnosić (w wersji na PC wciśnij CTRL i kliknij na obiekcie), dzięki czemu gra wyświetli nową stronę samouczka.
Możesz najechać kursorem na okolicznego pojedynczego przeciwnika żeby wyświetlić jego pole widzenia (w wersji na PC wciśnij prawy przycisk myszy). Musisz ominąć tego rewolwerowca, bo nie posiadasz żadnych broni ani gadżetów. Zaczekaj aż przeciwnik wyruszy w lewo (tzn. w stronę małego domu) i zacznij przekradać się w stronę bramy. Otwórz ją żeby przejść dalej.
Dotrzyj do zniszczonego wozu (M1,3) gdzie znajduje się kolejna kartka samouczka. Otrzymasz fałszywą monetę (Fake Coin) - to twój jedyny gadżet w tej misji i jego zaletą jest to, że posiada nieskończoną ilość użyć.
Twoje zadanie to odwrócenie uwagi okolicznego przeciwnika. Wybierz monetę z inwentarza (w wersji na PC wciśnij D). Moneta musi wylądować w zasięgu słuchu przeciwnika - przykład poprawnego miejsca ustalenia toru jej lotu pokazuje powyższy obrazek. Po tym jak strażnik zostanie zdezorientowany James automatycznie się z nim rozprawi.
Główna ścieżka doprowadzi bohaterów do stajni (M1,4) i do rozegrania jest tu samouczek z używania trybu Showdown Mode, czyli z trybu pozwalającego planować akcje i następnie odpalać je wciśnięciem pojedynczego klawisza. Na wszystkich poziomach trudności poza najwyższym Desperado aktywacja trybu Showdown Mode (w wersji na PC wciśnięcie klawisza SHIFT) zatrzymuje chwilowo upływ czasu.
Załącz Showdown Mode i zaplanuj rzut monetą w konia (pokazuje to powyższy obrazek). Wyłącz Showdown Mode (ponownie wciśnij SHIFT) i zaczekaj aż jeden z bandytów znajdzie się obok konia. Wciśnij wtedy przycisk aktywacji zaplanowanej akcji (w wersji na PC wciśnij ENTER), dzięki czemu koń kopnie przeciwnika. James bez twojego udziału upora się z bandytami.
Okoliczna brama jest zamknięta i musisz w rezultacie pomóc Jamesowi poprzez opuszczenie drabiny sznurowej (M1,5). Udaj się w lewo i wdrap się na niższy dach po bluszczu. Dotrzyj następnie na wyższy dach i wejdź w interakcję z drabiną sznurową żeby ją opuścić. Możecie już wyruszyć wspólnie do kolejnej części mapy.
Upewnij się, że skradasz się żeby nie zostać zauważonym przez żadnego ze stojących dalej w wrogów (M1,6), a w szczególnie przez kobietę spoglądającą na południe. Twoim zadaniem jest odwrócenie uwagi wrogów po to żeby móc skorzystać z prawej drabiny prowadzącej na dach budynku.
Dotrzyj w miejsce pokazane na powyższym obrazku i rzuć monetą, by wrogowie zwrócili się w lewo. Powinno ci to zagwarantować wystarczająco dużo czasu żeby przedostać się bezpiecznie na dach. W pobliżu planowany jest pojedynek rewolwerowy (M1,7), ale wydarzenie to nie ma żadnego wpływu na przebieg opisywanej misji. Możesz zignorować tę scenę i od razu wyruszyć na południowy-wschód.
Kolejny cel misji to odwrócenie uwagi przeciwnika stojącego przy klifie (M1,8) - mowa tu o bandycie wysuniętym bardziej na północ. Musisz przekraść się za plecami południowego przeciwnika i przemieszczać się w przykucniętej pozycji przy krawędzi klifu. Schowaj się w małych krzakach i rzuć monetą.
Od Jamesa otrzymasz polecenie związania ogłuszonego przeciwnika i musisz tego dokonać zanim znikną wszystkie gwiazdki nad jego głową. Po dotarciu do ciała wciśnij klawisz interakcji (dla przypomnienia CTRL w wersji PC) żeby mieć pewność, że bandyta nie uwolni się. To nie wszystko - podnieś nieprzytomnego bandytę i przenieś jego ciało do krzakach. Ta część samouczka jest szczególnie istotna - pamiętaj o chowaniu ciał (zabitych i ogłuszonych) wrogów w dalszej części gry. Zmniejszy to ryzyko nagłego wszczęcia alarmu.
Do zaliczenia jest teraz przechadzka przy krawędzi klifu (M1,9). Nie spotkasz tu żadnych wrogów i nie musisz też obawiać się przypadkowego spadnięcia w przepaść. Jest to natomiast doskonała okazja do zapoznania się z opcją obracania kamery (w wersji na PC przytrzymanie klawisza ALT) po to żeby dostrzec zasłonięte obiekty, postacie i półki.
Dotrzecie w pobliże wrogów i trzeba tu ponownie zacząć się skradać. Zbliż się do pojedynczego rewolwerowca (M1,10). Rzuć monetą żeby odwrócić jego uwagę i dopiero wtedy wdrap się po bluszczu.
Skręć od razu w prawo i wyrusz w stronę grupy przeciwników (M1,11). Musisz zakraść się do zaznaczonych na obrazku dolnych drzwi chatki i możesz tego dokonać bez konieczności pomagania sobie monetą.
Wejdź do budynku i wybierz właz na dachu. Podejdź do żurawia. Wejście w interakcję z nim zrzuci ciężki ładunek na przeciwników. Pozostało ci już tylko dotarcie w pobliże posągu (M1,12) (po drodze opcjonalnie możesz zbadać ostatnią kartkę z pytajnikiem) gdzie załączy się filmik przerywnikowy kończący tę misję.