Desperados 3: Uwolnij Isabelle, pomóż Cooperowi, 9 Misja - solucja Desperados 3 poradnik, solucja
9 Misja - Louisiana Voodoo - solucja, opis przejścia
Ostatnia aktualizacja: 10 września 2020
Na tej stronie poradnika do gry Desperados 3 znajdziesz pierwszą część opisu przejścia misji 9 - Louisiana Voodoo. Nasza solucja wyjaśnia jak uwolnić więzioną w klatce Isabelle, która jest pierwszą grywalną postacią tej misji. Oprócz tego wyjaśniamy jak wyeliminować wrogów atakujących Coopera i jak spotkać się z Cooperem po to żeby dołączył do drużyny.
Po tym jak uwolnisz Isabelle i dotrzesz do punktu widokowego kolejnych bohaterów możesz ratować w dowolnej kolejności. Nie musi to być dokładnie taka sama kolejność, jak w naszym opisie przejścia.
W naszej solucji do misji 9 znajdują się odwołania do mapy atlasu świata, którą znajdziesz na pierwszej stronie tego rozdziału. Przykładowo oznaczenie (M9,5) informuje o tym, że powinieneś odszukać niebieski punkt o numerze 5 na mapie misji 9.
Uwolnienie Isabelle z klatki
Misję rozpoczynasz sterując wyłącznie Isabelle. To nie jedyny kłopot, bo znajduje się ona w klatce i trzeba ją najpierw uwolnić (M9,1). Posłuży ci do tego kontrola umysłu (Mind Control), czyli jedna z "mocy voodoo" bohaterki. Użyj jej na dowolnym z okolicznych przeciwników - pozwoli ci to przejąć kontrolę nad bandytą.
Nie atakuj nikogo, tylko podnieś leżący obok klatki klucz. Nie śpiesz się z otwarciem klatki, bo nie możesz zostać zauważony - zaczekaj aż przeciwnicy rozejdą się.
Możesz od razu zakończyć działanie kontroli umysłu lub wyruszyć opętaną postacią do pobliskiej wieży ze skrzyń. Jest tu okazja do zepchnięcia skrzyń na 1 lub 2 wartowników i zostanie to potraktowane jako wypadek.
Po wyłączeniu umiejętności postać, którą sterowałeś będzie przez pewien czas ogłuszona i następnie powróci do swoich obowiązków. Zaczekaj na dobry moment do wyjścia z celi. Możesz schować się najpierw w krzakach lub od razu podejść do krawędzi i zeskoczyć na ścieżkę biegnącą wzdłuż rzeki (M9,2).
Po każdym użyciu mocy voodoo musisz skorzystać z leczniczych ziół (w wersji na PC wciśnij G) żeby wyleczyć Isabelle. Tylko w ten sposób będziesz mógł ponownie użyć mocy w dalszej części misji.
Dotarcie do punktu widokowego
Musisz podążać ścieżką w stronę punktu widokowego (M9,3). Dopiero po tym jak do niego dotrzesz gra odsłoni całą mapę i poinformuje cię o głównych celach misji.
Za niedługo otrzymasz dostęp do połączenia (Connection), czyli drugiej "mocy voodoo" szamanki. Za każdym razem musisz trafić strzałkami w dwóch stojących blisko siebie przeciwników. Doprowadzi to "połączenia ich dusz". Od tego momentu ogłuszenie lub zamordowanie przeciwnika 1 będzie skutkowało automatycznym ogłuszeniem lub zgonem przeciwnika 2. Jest to w rezultacie doskonała metoda pozbywania się par przeciwników. W aktualnym przykładzie ogłusz lub zabij przeciwnika stojącego na dole żeby ogłuszony lub zabity został także przeciwnik stojący na górze.
Warto zauważyć, że w trakcie rozgrywania tej misji możesz wrzucać ciała przeciwników do wody. To dobra metoda ich ukrywania jeśli w okolicy nie ma krzaków, wysokiej trawy itp.
Inną umiejętnością Isabelle do przetestowania jest wysyłanie kota Stelli do odwracania uwagi przeciwników. Wybierz tę umiejętność (w wersji na PC wciśnij D), najedź kursorem na nowo napotkanego przeciwnika i potwierdź aktywację akcji. Stella tylko na krótką chwilę zdezorientuje przeciwnika, tak więc szybko zbliż się do niego i pokonaj w walce wręcz.
Kolejnych wrogów spotkasz na południe stąd. Użyj mocy połączenia żeby pozbyć się dwóch z nich w pojedynczym ataku. Na koniec zostaw sobie bandytę stojącego przy punkcie widokowym. Po dotarciu w to miejsce gra odsłoni resztę mapy i wyświetli cele misji - dowiesz się, że musisz uratować Coopera, McCoy'a, Kate i Hectora. Możesz docierać do nich w dowolnej kolejności, przy czym najlepiej będzie najpierw doprowadzić do spotkania z Cooperem.
Uratowanie Coopera
Cooper broni się na pokładzie parowca w północno-wschodnim narożniku mapy (M9,1) i żeby go uratować trzeba pozbyć się wrogów z dwóch miejsc, z których prowadzony jest ostrzał (M9,5). Jest to teoretycznie zaledwie 3 bandytów (dwóch stacjonarnych, jeden biegający), ale w okolicy przebywają także inni wrogowie, którymi trzeba się będzie najpierw zająć po to żeby uniknąć wszczęcia alarmu.
W pierwszej kolejności zainteresuj się obszarem z dwoma chatkami (M9,4). Przy planowaniu jakichkolwiek akcji uważaj na przeciwnika w ponczo patrolującego dach prawej chatki. Przeciwników najlepiej pozbywać się gdy zbliżą się do krzaków, bo ułatwi to szybkie chowanie ich ciał. Warto też zainteresować się dużym głazem, do którego możesz dotrzeć wspinając się po bluszczu. Możesz zepchnąć głaz - od razu lub dopiero po tym jak pod nim ustawi się więcej niż 1 osoba. Z tego samego miejsca możesz też zeskoczyć do obszaru na tyłach lewej chatki.
Drugim problematycznym obszarem jest środkowa wyspa (M9,6). Najlepiej tam dopłynąć wykorzystując to, że Isabelle może wskakiwać do wody. Polecamy rozprawić się w pierwszej kolejności z dwoma przeciwnikami z obrazka - użyj na nich połączenia i zaczekaj na dobry moment do ataku (możesz spowolnić jednego z wrogów dzięki pomocy kota Stelli).
W podobny sposób zachowaj się w stosunku do drugiej "pary" przeciwników ze środkowej wyspy, aczkolwiek uważaj w tym przypadku na wspomnianego biegającego bandytę.
Na koniec zostaw sobie wrogów prowadzących ostrzał (M9,5) - proponujemy najpierw pozbyć się biegającego wroga i dopiero później tych, którzy nie ruszają się z miejsca. W okolicy znajdziesz skrzynię dla Isabelli (M9,1), dzięki której można odnowić liczbę użyć kontroli umysłu. Zdecydowanie skorzystaj z tej pomocy i nie zużywaj kontroli umysłu od razu w kolejnych starciach. Zostaw ją sobie na pozbywanie się najbardziej niewygodnych wrogów z centralnej części mapy.
Po oczyszczeniu obu punktów ostrzału wskocz do wody i dopłyń do parowca żeby spotkać się z Cooperem na pokładzie statku. Cooper dołączy do drużyny i od razu będzie dysponował wszystkimi umiejętnościami.