Znowu jesteśmy gladiatorami | Rozdział 3 - Lysander - zadania poboczne Blackguards poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Znowu jesteśmy gladiatorami
Zadanie poboczne "Walki na arenie" możesz uaktywnić podczas wykonywania questu głównego "Witajcie w Mengbilli", aby to zrobić w Mengbilli, w Dzielnicy Areny, kliknij na arenę. Znajdziesz się w katakumbach pod areną, gdzie porozmawiaj z Tulefą al'Kirą. Twoim zadaniem jest przeżycie na arenie podczas kolejnych walk.
W pierwszej potyczce masz zabić dziesięć Wilków. Walka nie jest specjalnie trudna.
Na planszy znajduje się teren obudowany palisadą, prowadzą do niego cztery wejścia, które możesz otwierać i zamykać dźwigniami, umiejscowionymi blisko każdego z nich. Jeżeli są zamknięte wszystkie wejścia, możesz je otworzyć przy pomocy dużej dźwigni w centrum zamkniętego obszaru. Na czterech talerzach znajdują się kawałki mięsa, jeśli wilki zjedzą całą zawartość jednego z nich, to opuści się jedna z krat w rogu palisady. Na planszy są też skrzynki, które możesz przewrócić na bestie.
Na początku potyczki wejdź całą drużyną na zamknięty teren. Przydają się czary takie jak Gniew Żywiołów, Ognista Kula, Ognista Strzała, szczególnie na czwartym poziomie. Takate idź na południe, dobrze sprawdza się Śmiertelny cios. Potwory łatwo nim zranić, będą rzadziej trafiać. Twój heros i Naurim niech udadzą się na wschód. Korzystaj z Ciosu mocy, prawie zawsze będziesz trafiać wroga. Gdy Takate upora się z nieprzyjacielem, udaj się nim na wschód i pomóż swoim kompanom. Jeśli grasz magiem, to koncentruj się na ofensywie, w tej walce nie ma potrzeby leczenia członków drużyny. Łowcą weź na cel Wilki na wschodzie i dobijaj ranne. Po walce zarobisz trochę grosza i ścieżka zadania "Walki na arenie" zostanie zmieniona. Zregeneruj siły i pogadaj z Tulefą.
Czeka Cię druga walka, tym razem twoim przeciwnikiem będą Małpy - cztery duże i reszta mniejszych. Warunkiem wygranej jest zabicie lub uwięzienie wszystkich bestii.
Na początku walki duże potwory, będą wypuszczone z klatek, możesz je uwięzić lub zabić kratą, przełączając jedną z dźwigni na środku planszy. Drużyna jest rozproszona, po lewo startują Zurbaran i Naurim, reszta znajduje się po prawo. Takate stań przy klatce na dole, żeby Małpiszon nie mógł wyjść, Aurelią zablokuj górną klatkę. Do Naurima i Zurbarana podejdą dwie duże Małpy, użyj magiem Ognistej Strzały czwartego poziomu na oba stwory. Twoim bohaterem dojdź do dźwigni i tą górną zabij kratą monstrum, uwolnisz przy tym mniejszą bestię. Dzieje się tak przy każdym zamknięciu kraty. W następnej turze pociągnij za wajchę na dole - druga z Małp z głowy. Takate i swoim herosem idź na pomoc Naurimowi i Zurbaranowi. Używaj wojownikami Ciosu mocy(często nie dochodzi) i Zwodu(częściej trafia). Zurbaranem miotaj Ognistymi Strzałami i regeneruj energię astralną.
Te dwa potwory powinny paść w walce, zajmij się tymi mniejszymi. Idealny do tego jest Cios mocy, Śmiertelny cios, czy czary ofensywne działające na jedno pole np. Ognista Strzała. Nie musisz wypuszczać wszystkich przeciwników z klatek, żeby walka się zakończyła twoim sukcesem. Jeśli twój główny bohater jest magiem lub łowcą taktyka jest podobna. Grając trzema magami używaj czarów ofensywnych obszarowych(Ognista Strzała 4 poziomu, Ognista Kula). Łowcą korzystaj z Wymierzonego strzału. Staraj się jak najszybciej wyeliminować te dwie wielkie bestie. Po walce zdobędziesz trochę przedmiotów, Naurimem załóż:
- Kuslicką Lamelkę
- Kuslickie nagolenniki
- Kuslickie trzewiki
Będziesz miał kompletną zbroje(to wszystko zyskałeś po ostatnim starciu). Takate załóż Brygantynę(nosił ją Naurim). Sprzedaj niepotrzebne wyposażenie i w mieście Ohzara u alchemika kup dwa Mistrzoskie eliksiry astralne dla Zurbarana. Odnawiają całą energię atralną.
Zurbaranem podnieś umiejętność rzucania czaru:
- Ognista Kula na 9 poziom
- Magica Infracta na 6 poziom
Aurelią zrób to samo z czarem:
- Szybkość Błyskawicy - na 9 poziom
Takate:
- zwiększ siłę do 15 poziomu
Czas na trzecią z walka na arenie. Tym razem twoim zadaniem jest zebrać wszystkich żyjących członków drużyny wokół flagi na drugiej wyspie.
Na drugą wyspę możesz najłatwiej dostać się mostem, jest jednak podniesiony. Do opuszczenia pierwszej części mostu służy kołowrót, podejdź do niego którąś z postaci. Operacja trwa dłużej niż jedną turę. Za wrogów masz Kajmany i strzelające z łuku Gobliny. Po opuszczeniu pierwszej połowy mostu wejdź na niego. Będziesz bezpieczny, wrodzy łucznicy Cię nie trafią. Po środku znajduje się czerwone pole, możesz dzięki niemu odnowić energię. Zrób to i walcz z krokodylami. Używaj Ciosu mocy i Śmiertelnego ciosu oraz Zwodu i czaru Ognista Strzała ostatniego poziomu. Aurelią przyśpieszaj innych członków twojej ekipy. Rannymi wycofuj się na most, celem wyleczenia się i wracaj z powrotem do walki. Gdy je wszystkie pokonasz, musisz udać się na drugą wyspę wpław i użyć drugiego kołowrotu. Pamiętaj, że w wodzie jest wiele grząskich pól i możesz się zapaść i stracić kilka kolejek. Udaj się tam najlepiej więcej niż jedną postacią. Gdy opuścisz most stań całą drużyną na wyznaczonych polach(podświetl je literką v). Gdy sterujesz magiem lub łowcą taktyka jest podobna. Mając łuk możesz strzelać do Goblinów, po wyeliminowaniu krokodyli. Walka jest dosyć długa, ale daje sporo satysfakcji z jej ukończenia.
Po walce od Tulefy naucz się:
Twoim herosem:
- Używanie zbroi 2
Naurimem:
- Używanie zbroi 2
Przystąp do czwartej walki na arenie. Twoim przeciwnikiem będą Olbrzymie ślimaki(Morfu).
Aurelią przyśpiesz wojowników, Zurbaranem od razu rzuć Ognistą Strzałę 4 poziomu. Poczekaj, aż Ślimaki do Ciebie podejdą. Są powolne i nie zawsze trafiają, za to potrafią zatruć całą drużynę, jeśli będzie odpowiednio blisko. Takate korzystaj ze Śmiertelnego ciosu, możesz je zranić. Pozostałymi wojownikami korzystaj z Ciosu mocy. Prawie zawsze trafisz, w późniejszej fazie walki Zurbaranem skup się na odtruwaniu swoich przyjaciół i siebie. W razie potrzeby używaj Balsamu Uzdrowienia. Trucizna potworów długo nie działa, ale potrafi być dokuczliwa. Do ostatniego z wrogów musisz podejść, bez problemu go wykończysz tak jak poprzedników. Możesz użyć Ognistej Strzały i dobić go wojownikami. Grając trzema magami, dwoma skoncentruj się na ofensywie(czary obszarowe), a trzecim na leczeniu i odtruwaniu drużyny. Łowcą raź przeciwników strzałami, ostatniego z adwersarzy możesz zaatakować z dystansu, a potem dobić wojownikami.
Czeka Cię piąta walka na arenie, znajdujesz się w labiryncie z Wszami grobowymi.
Musisz całą drużyną wydostać się z labiryntu(pola, na które masz się udać podświetl literką v). Twoim pierwszym zadaniem jest pozamykanie wszystkich włazów, żeby nie wychodziły z nich nowe potwory. Udaj się twoim herosem do pierwszego włazu na południe(są cztery, w rogach mapy). Zamknij go, zabij Wszy, które często nie trafiają. Aurelią przyśpiesz wojowników. Nie korzystaj z czarów ofensywnych, gdyż i tak w miejsce zabitych stworów pojawiają się kolejne. Twoim bohaterem idź na południowy wschód zamknąć kolejny właz. Przechodź koło Wszy, nie dostaniesz ciosu na odlew. Magiem skup się na leczeniu drużyny i razem z Aurelią trzymaj się z tyłu. Koło pierwszego włazu rozegra się walka, pozostałymi wojownikami zabij stwory. Jak to zrobisz idź drużyną w kierunku południowo-wschodnim. Twój heros powinien zamknąć drugi właz.
Powinna wywiązać się następna potyczka z robalami, twój heros niech kieruje się do następnego włazu na północnym-wschodzie. Wojownikami korzystaj z Ciosu mocy, Śmiertelnego ciosu, Powalenia. Drużyną po pokonaniu stworów na południowym-wschodzie ruszaj w kierunku twojego herosa, który powinien zamknąć trzeci właz. W ogóle nie wdawaj się nim w potyczki, możesz na razie chodzić po metalowych płytkach, kieruj się do pokrywy na północnym-zachodzie. Aurelią zbliż się do twojego protagonisty i przyspiesz go(Szybkość Błyskawicy). Powinieneś zatrzasnąć ostatnią pokrywę. Nowi przeciwnicy nie będą już wychodzić. Resztą drużyny zbliż się do twojego bohatera i pomóż mu, gdyż zostanie otoczony przez wroga. Zabij pozostałe przy życiu potwory.
Gdy twoja drużyna zostanie sama na mapie, twoim herosem pociągnij za dźwignię na północnym- zachodzie, otworzą się dwie zamknięte kraty i uzyskasz dostęp do pokoju z dźwignią. Pamiętaj, że jeśli wejdziesz na jedną z metalowych płytek, kraty się zamkną. Udaj się jedną z twoich postaci do wspomnianego pokoju i pociągnij za wajchę. Otworzysz kratę blokująca wyjście. Przez ten pokój przejdź członkami drużyny, którzy znajdują się na północy labiryntu, to jedyna droga, aby nie wejść na metalową płytkę. Gdy wszystkimi postaciami staniesz w punkcie wyjścia(podświetl literką v), wygrasz potyczkę. Jeśli grasz magiem lub łowcą taktyka jest podobna, na początek zamknij wszystkie włazy, a potem wykończ przeciwników. Czary ofensywne się w tej walce nie przydadzą, za to łucznikiem możesz zabić parę Wszy(Wymierzony strzał). Po walce porozmawiaj z Tulefą, ukończysz zadanie poboczne "Walki na arenie". Otrzymasz trochę dukatów i sporo PP.