12 prób | Rozdział 5 - Wieczna dolina - zadania główne | Blackguards Blackguards poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 16 sierpnia 2019
Jaskinie – Powrót do Jaskiń Mok Pan Tohal.
Jaszczur – Jest jednocześnie Kupcem, Nauczycielem i Uzdrowicielem.
Wejscie do Świątyni – Pojawi się Urias, który zrobi Ci mały wykład.
Komnaty Bezimiennego – Przejdziesz trzy próby.
Komnaty Bezimiennego – Przejdziesz trzy próby.
Komnaty Bezimiennego – Przejdziesz trzy próby.
Komnaty Bezimiennego – Przejdziesz trzy próby.
Sala proroków – Walka z Aurelią i Olbrzymimi Ślimakami.
Świątynia Bezimiennego – Finałowa potyczka z Uriasem.
12 prób
Idź na wschód do Jaszczura, porozmawiaj z nim. Musisz przejść przez 13 prób(ostatnia to walka z Aurelią), żeby dostać się do Sanktuarium. Każdą z nich możesz przejść na dwa sposoby i związana jest z innym bóstwem. Musisz wybrać taką ścieżkę, aby zdobyć uznanie danego bóstwa. W każdej z lokacji zostaniesz poddany trzem próbom pod rząd. U Jaszczura możesz się leczyć, kupić, sprzedać towary i nauczyć się nowych zdolności specjalnych z każdej dziedziny. Kup u niego Prowiant i rozbij obozowisko. Po rozmowie ścieżka zadania "Ostateczna próba" zostanie zmieniona. Idź na północ do wejścia do Świątyni, pojawi się przed Tobą Urias. Odwiedź Komnaty Bezimiennego na wschodzie. Na początek musisz podołać wyzwaniu bożka Firuna. Do pokonania masz trzech Magów - Achazów i Wilki, które będą się pojawiać na planszy w czasie walki.

Podołasz próbie, jeśli nie aktywujesz pułapek, wchodząc na metalową płytkę, po środku planszy. Magowie są naprawdę potężni i rzucają takie czary jak: Wstrząs Zimna, Ból Mięśni, Klonowanie, Balsam Uzdrowienia, Gniew Żywiołów, Magiczna Tarcza. Jest ich trudno trafić, więc gdy rzucą na Ciebie czary osłabiające, ich efekty usuń Zurbaranem(Magica Infracta 4 poziomu). Zupełnie nie przejmuj się Wilkami, często nie trafiają i zadają mało obrażeń, zostaw je na koniec. Podejdź wojownikami do Achazów i eliminuj ich po kolei. Zurbaranem przyspiesz drużynę, a potem koncentruj się na usuwaniu negatywnych efektów działania czarów. Przeciwników trudno jest trafić nawet Ciosem mocy. Potrafią łykać Mikstury odnawiające manę i się leczyć. Możesz ryzykować stosując Miażdżący cios, jeśli dojdzie, zabierze więcej energii. Kiedy padną zajmij się Wilkami, możesz je ranić Śmiertelnym ciosem i dobijać np. Ciosem mocy. Zabij je szybko, zanim nie pojawią się następne.

Grając magiem skoncentruj się na przyśpieszaniu drużyny, a Zurbaranem na usuwaniu negatywnych skutków wrogich zaklęć. Wojownikami zabij Jaszczury. W razie potrzeby lecz wojowników. Łowcą uprzykrzaj życie oponentów, dobijać tych z małą ilością zdrowia. Pomożesz tym samym swoim wojownikom, którzy otoczą Magów. Sterując magiem lub łowcą Wilki zabij na końcu i utrzymuj dystans. Zacznie się kolejna z walk. Otwórz klatki z małymi Małpkami. Za przeciwników masz dwa Ogry, które ciężko trafić.

Poczekaj, aż monstra podejdą, na planszy są pułapki. Zurbaranem przyspiesz drużynę, to podstawa. Wojownicy będą mieli spory problem, żeby trafić wroga. Używaj Zwodu, zwykłego ataku, możesz ryzykować Ciosem mocy. Podstawa to magia, korzystając z Ognistej Strzały 3 poziomu szybko wykończysz przeciwników. Grając magiem używaj czarów zadających obrażenia od ognia np. wspomniana Ognista Strzała 3 poziomu. Pamiętaj też o leczeniu drużyny. Grając łowcą trzymaj się z tyłu i wspomagaj wojowników i Zurbarana w walce. Jak stwory będą już miały nadwątloną energię, dobij je swoimi strzałami. Nie walcz w pierwszej linii, bo wrogowie potrafią zabrać dużo zdrowia.

Po tej potyczce rozpocznie się trzecie starcie. Nie wolno Ci zgasić ognia ku czci bożka Ingerimma. Twoim celem jest dostanie się na koniec planszy, uważając na Ogry.

Uważaj na miotacze ognia, które mogą zabrać ci trochę zdrowia. Podstawą jest przyspieszenie przez Zurbarana drużyny. Nie walcz z wrogiem, przemknij się koło niego. Miń pierwszego Olbrzyma, możesz dostać cios na odlew. Drugiego omiń, przechodząc przez palenisko. Tak ustaw marszrutę, żeby przejść tylko przez jedno palące się pole. Odniesiesz obrażenia, łyknij Mikstury leczące. Miń ostatniego z przeciwników i dojdź na zielone pola(podświetl je literką v). Wystarczy, że na mecie zamelduje się tylko twój jeden człowiek, a i tak wygrasz walkę. Po walce, będziesz miał czas na rozbicie obozowiska. Podnieś swoje statystyki:
Zurbaranem opanuj u Jaszczura:
- Tarczę Aury
Naurimem opanuj:
- kontrolę ciała na 18 poziomie
- cwaniactwo na 8 poziomie
twoim herosem:
- kontrolę ciała na 17 poziomie
Takate:
- cwaniactwo na 16 poziomie
Idź teraz na zachód, do Komnat Bezimiennego, czekają Cię znów trzy próby. Pierwsza z nich dotyczy bożka Efferda. Nie zatruwaj wody, za pomocą przełącznika na północy. Za przeciwników masz trzy Olbrzymie Kajmany.

Przyśpiesz drużynę Zurbaranem, a potem nie rzucaj już żadnych czarów. Podejdź wojownikami do tego na południowym-zachodzie. Używaj Śmiertelnego ciosu, aby zranić wroga. Zaraz zbliży się drugi, jego też potraktuj w ten sam sposób. Używaj też Ciosu mocy, powinieneś szybko wykończyć dwa osobniki. Trzeciego załatw podobny sposób. Grając magiem nie marnuj energii astralnej i nie bierz udziału w walce. Wyjątkiem jest potrzeba leczenia, któregoś z towarzyszy. Łowcą trzymaj dystans i wspomagaj wojowników. Dobijaj ranne potwory. Walka szybko się skończy. Następna walka dotyczy bogini Travii, jej trzy sługi leżące na ziemi pod koniec walki muszą mieć więcej niż 1 punt energii życiowej. Przeciwnikami są Ciężkozbrojni, nie stanowią dużego wyzwania.

Zurbaranem przyśpiesz drużynę, i nie rzucaj na razie więcej czarów. Wojownikami podejdź do przeciwników. Zmienią broń i nie będą już mogli strzelać z kusz. Stosuj Śmiertelny cios i Miażdżący cios. Gdy zostanie już jeden wróg, Zurbaranem uzdrawiaj leżące na podłodze kobiety. Wystarczy czar 1 poziomu. Niewiasty włączą się do walki. Kiedy wszystkie będą uleczone, dobij przeciwnika. Grając magiem wspomagaj swoich wojowników, czarami działającymi na jedno pole np. Ognista Strzała 3 poziomu. Łowcą dobijaj wrogów z małą ilością energii. Czeka Cię 6 próba, twoimi przeciwnikami są Jaszczury.

Nie używaj kryształów, żeby przyzwać Szkielety, w ten sposób nie zdenerwujesz Boga Borona. Zurbaranem przyspiesz drużynę, następnie używaj czarów działających na jedno pole np. Ognistą Strzała 3 poziomu. Stosuj wojownikami Śmiertelny cios i Cios mocy. Grając magiem nie korzystaj z czarów obszarowych. Łowcą dobijaj ranne Jaszczury. Ta walka nie należy do trudnych. Po potyczce odpocznij i ruszaj na północny-zachód do Komnat Bezimiennego. Musisz zadowolić Boga Phexa i przekraść się koło przeciwników z pochodniami.

Uważaj między skałkami są pułapki z pajęczych sieci. Jeśli któryś z twoich ludzi się w taką zaplącze, inną postacią użyj zwykłego ataku, aby go uwolnić. Zurbaranem przyspiesz drużynę, to podstawa. Poruszaj się dołem po obrzeżach planszy. Musisz dotrzeć na północny-wschód. Pod koniec miń ostatniego wroga w jednej kolejce. Z Szybkością Błyskawicy powinno Ci się udać. Kolejna Bogini, którą masz zadowolić to Rahja. Za przeciwników masz Achazy, na szczęście nie ma wśród nich magów. Twoim zadaniem jest uwolnienie Kobiety z klatki i doprowadzenie jej i drużyny na pola za mostem na północnym-wschodzie(koło wielkiej głowy).

Zurbaranem przyśpiesz drużynę. Wojownikami udaj się do klatki, przekraczając most. Najpierw wyeliminuj Jaszczury - Śmiertelny cios i Cios mocy, a gdy prawdopodobieństwo trafienia jest wysokie Miażdżący cios. Magiem ruszaj na północ, żeby zwabić Achazy, które ukrywają się pod magiczną kopułą. Zurbaranem uciekaj w kierunku wojowników. Powinieneś w podobny sposób je wykończyć. Najprawdopodobniej zostanie jeden na północy i będzie rzucał zatrutymi oszczepami. W razie potrzeby Zurbaranem odtruwaj towarzyszy. Uwolnij Kobietę z klatki i lecz ją, gdyż Jaszczur weźmie ją na cel. Zbliż się do niego wojownikami i wykończ. Udaj się teraz Dziewczyną i drużyną do punktu zbornego. Najpierw stań na odpowiednim polu Niewiastą, a dopiero potem resztą swoich ludzi. W przeciwnym razie walka za wcześnie się skończy twoją wygraną - Dziewczyna nie stanie na właściwym polu.

Grając magiem nie używaj czarów obszarowych, możesz rzucać zaklęcia osłabiające wroga np. Wstrząs Zimna 4 poziomu. Możesz też zdawać obrażenia czarami takimi jak Ognista Strzała 3 poziomu. Magiem i Łowcą trzymaj się z tyłu. Tym ostatnim dobijaj rannych oponentów. Załatw też Achaza rzucającego oszczepami. Dziewiąta z walk dotyczy Boga Praiosa.

Nie możesz zniszczyć kryształów dających jasne światło. Musisz pokonać cztery Achazy, zanim światło rozbłyśnie i na polu walki pojawią się nowe stwory. Jeżeli przed rozbłyskiem zabiłeś trzy, to właśnie tyle się znowu odrodzi. Podstawą jest przyspieszenie drużyny, oczywiście zrób to Zurbaranem. Nadwątl zdrowie przeciwników, poczekaj, aż światło, po którym pojawiają się nowe stwory rozbłyśnie i załatw wszystkie cztery. Używaj Ciosu mocy i Śmiertelnego ciosu. Gdy kryształy emanują światłem zmienia się położenie na planszy twoje i przeciwników. Monstra będą wskrzeszane w nieskończoność. Zurbaranem możesz używać czarów obszarowych, jak i działających na jedno pole. Dotyczy to też głównego bohatera maga. Łowcą nadwątl zdrowie oponentów, a potem dobij jednym strzałem adwersarza. Nieprzyjaciele nie zadają poważnych obrażeń. Po walce rozbij obozowisko i udaj się na północ, do Komnat Bezimiennego. Pierwsza próba dotyczy Bogini Rondry. Musisz wybrać jednego z wojowników i walczyć z Ogrem 1 na 1.

Idź swoim herosem, resztą drużyny nie ruszaj się i nie rzucaj czarów. Podejdź swoim herosem lub krasnoludem, jeśli grasz magiem lub łowcą. Używaj zwykłego ataku, a potwór powinien po paru turach paść. Przedostatnia z prób jest powiązana z Boginią Peraine. Nie możesz używać dźwigni na planszy i zatruć pól. Nie korzystaj też z czarów zadających obrażenia np. od ognia.

Zurbaranem przyśpiesz drużynę i w razie potrzeby lecz towarzyszy. Za przeciwników masz Leśne Tygrysy. Poczekaj aż podejdą, magiem trzymaj się z tyłu. Korzystaj ze Zwodu i Ciosu mocy. Jeden z wojowników będzie walczył z dwoma Tygrysami. Przeciwnicy zadają mało obrażeń i nie powinni powalić twoich ludzi. Grając magiem możesz osłabić Tygrysy np. Bólem Mięśni. Nie używaj ofensywnych czarów. Łowcą i magiem trzymaj się z tyłu. Łowca dobijaj ranne zwierzęta, wspomagaj tego z wojowników, który walczy z dwoma oponentami. Rozpocznie się 12 próba, która jest związana z Boginią Hesinde. Musisz rozbić wszystkie kryształy na planszy.

W danym momencie możesz zniszczyć tylko jeden kryształ. Pozostałe chroni magiczna kopuła. Nie rzucaj Magica Infracta 4 poziomu i nie pij krwi po środku ekranu. Każdy kryształ rzuca inny czar. Przykładowo można wymienić: Wstrząs Zimna, Ognistą Kula, Gniew Żywiołów. Zurbaranem nie rzucaj czarów. Pamiętaj, ze magiczną bronią nie rozbijesz kryształu. Gdy zniszczysz dany kryształ, kopuła okalająca inny zniknie i będziesz mógł go stłuc. W raz z postępami w unicestwianiu kryształów, zmniejszy się liczba czarów rzucanych przeciwko tobie.

Taktyka dla maga i łowcy jest podobna. Magiem nie rzucaj czarów. Podczas tej potyczki, nie masz, z kim walczyć. Pamiętaj o przyspieszaniu drużyny i odnowie zdrowia. Miej za pasem dużo Eliksirów leczących.