Posiadłość wiejska Muratoriego | Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne Blackguards poradnik, solucja Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016 66 Następna Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne Twierdza Morbal Poprzednia Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne Kurs na południe Mapa świata – Powrót na główną mapę. Brama do posiadłości – Uważaj na pułapki. Podjazd – Przeciwnicy mogą wszcząć alarm. Dziedziniec – Kolejni wrogowie. Skład – Możesz wypuścić z klatki Goblina. Rozpocznie się zadanie poboczne "Największy skarb Suulak". Kat – Boss Muratori. Możesz go zabić lub darować życie. Posiadłość wiejska MuratoriegoKup prowiant i ruszaj do posiadłości Kata. Na mapce wybierz Bramę do posiadłości. Samouczek poinformuje Cię o umiejętności zastawiania pułapek. Aby rozbroić pułapkę musisz udać się na sąsiadujący heks i skorzystać z opcji użyj. Natomiast zastawianie sideł wymaga sięgnięcia do pasa. Potem należy je położyć w zasięgu wzroku twojej postaci. Przeciwnicy kryją się za umocnieniami. Na początku walki Niam przyśpiesz wojowników za pomocą zaklęcia Szybkość Błyskawicy. To zaklęcie zwiększa inicjatywę, szybkość, uniki, parowanie. Jeden z przeciwników kryje się na balkonie. Niam i Zurbaranem używając ataków dystansowych zajmij się nim. Drugi z przeciwników rozrzuci skrzynki i schowa się za nimi. Trzeci wyjdzie Ci naprzeciw. Wojownikami szybko go pokonasz. Kiedy wyeliminujesz tego na balkonie, całą uwagę skup na ostatnim adwersarzu, spokojnie po pokonasz. Jeśli grasz łowcą, to zajmij się strażnikiem na balkonie, potem możesz wspomóc Naurima w walce z wrogiem. Na końcu niech twoje strzały polecą w kierunku ostatniego z ludzi Muratoriego(tego za skrzynkami). Mając dwóch magów w drużynie, korzystaj z zaklęć ofensywnych np. Ognista Strzała. Nie będzie potrzeby leczenia twoich towarzyszy. Następna potyczka rozgrywa się na Podjeździe. Nie dopuść do wszczęcia alarmu. Niam przyśpiesz Zurbarana(zaklęcie Szybkość Błyskawicy). Czarodziejem stwórz Magiczną Ścianę koło dzwonka, zapobiegnie to wszczęciu alarmu. Strażnika najbliżej dzwonka musisz załatwić, jako pierwszego. Na pomoc przyjdą mu koledzy, więc poślij do walki obu swoich wojowników. Korzystaj z Wymierzonego strzału i Ciosu Mocy, przydaje się czar Zurbarana Ognista Strzała. Jeżeli alarm nie zostanie wszczęty, w następnej walce będziesz miał przeciwko sobie mniej wrogów. Sterując łowcą zajmij się oponentem najbliżej dzwonka, następnie wspomagaj Naurima w walce. Jeśli jesteś magiem, to nie używaj czarów obszarowych, idealny będzie wspomniany czar Ognista Strzała. Odpocznij i udaj się na dziedziniec. Wrogów będzie więcej, jeśli pozwoliłeś na wszczęcie alarmu. Jeśli alarm nie został wszczęty, to musisz pokonać tylko czterech strażników. Niam przyśpiesz wojowników. Krasnoludem idź od drugiej strony sadzawki. Weź za cel, strażnika po środku planszy, po chwili dojdzie do Ciebie drugi, spokojnie sobie poradzisz. Uważaj na tego, który się zbliży do twojego herosa, potrafi się leczyć. Zwróć uwagę na łucznika, chowającego się za filarami. Niam i Zurbaranem wspomagaj swojego protagonistę. Krasnolud poradzi sobie z dwoma adwersarzami. Po pokonaniu tych trzech oponentów, całą uwagę skup na łuczniku, walka będzie wygrana. Używaj Ciosu mocy, Wymierzonego Strzału i Ognistej Kuli. Będąc łowcą strzelaj do tego z przeciwników, który się do Ciebie zbliży. Niech pomogą Ci Niam i Zurbaran. Jak się z nim uporasz, pomóż Naurimowi, na końcu zajmij się łucznikiem. Podobna taktyka dotyczy głównego bohatera - maga. Tak szybko zakończysz walkę. Quest "Kat" zostanie uaktualniony. Odpocznij i udaj się na południe do składu. Jest tu tylko dwóch przeciwników. Niam przyśpiesz wojowników: twojego herosa i Naurima. Ci zaś niech zajmą się obydwoma oponentami. Zurbaranem nękaj ich Ognistą Strzałą, Niam niech strzela z dystansu. Używaj Ciosu mocy i Wymierzonego strzału. Łowcą strzelaj do obydwu z dystansu. Magiem używaj tylko czarów ofensywnych i działających tylko na jedno pole. W tej potyczce nie będziesz musiał odnawiać zdrowia ani many. Po walce możesz uwolnić Goblina z klatki, zrób to, a da Ci Kość. Odblokujesz zadanie poboczne "Największy skarb Suulak", należy znaleźć skarb. Wypocznij. Czas na starcie z bossem Muratorim. To pierwsza twoja potyczka z bossem. Kat otworzy klatki z potworami, musisz go zlikwidować, jako pierwszego. Ma on zdolności leczące, będzie uzdrawiał bestie. Niam przyspiesz Zurbarana, twój heros niech podejdzie do kata, Krasnoludem zablokuj wyjście z klatki na lewo. Dasz radę spokojnie utrzymać tę pozycję. Zurbaranem użyj czaru Magiczna Ściana, zastaw w ten sposób wyjście bestiom z klatki na lewo, na dole. Niam przyśpiesz pozostałych i siebie(Szybkość Błyskawicy). Te wszystkie czynności ułatwią walkę. Jeżeli tura potworów wypadnie przed tobą i nie będziesz mógł zablokować klatek, to rozegraj bitwę jeszcze raz. Twój heros, Niam i Zurbaran niech wykończą kata. Używaj w tym celu Ciosu mocy, Wymierzonego strzału i Ognistej Strzały. Taktyka ta dotyczy wszystkich klas postaci z tym wyjątkiem, że mag i łowca muszą atakować kata z dystansu. Krasnolud stanowi zaporę nie do przejścia. Gdy boss padnie zajmij się bestiami. Niam weź na cel małpy, które uciekły z klatki na lewo na górze. Pomożesz tym samym swojemu protagoniście. Jeżeli grasz łowcą lub magiem najlepiej będzie najpierw zlikwidować wyżej wspomniane małpy. Krasnoludem wykończ dwie w klatce po prawej. Potem wspomóż nim towarzyszy, na koniec wykończ potwory, które były uwięzione w klatce czarem Magiczna Ściana. Zurbaranem(i swoim herosem, jeśli grasz, jako mag) użyj Ognistej Kuli. Pod warunkiem oczywiście, że małpy są koło siebie. Jeżeli nie, to dobrym zaklęciem będzie Ognista Strzała. Szybko zakończysz tę potyczkę, po walce pogadaj z oprawcą. Musisz podjąć decyzję odnośnie tego niegodziwca. Możesz go zabić lub wypuścić, uwolnij go. Zdobędzie Wielką księgę negacji wydanie drugie. Wejdziesz też w posiadanie Szkarłatnej nalewki. Uaktywni się też samouczek, możesz się uczyć czarów z specjalnych ksiąg. Aby to wykonać należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na księgę. Zakończy się zadanie "Kat". Rozpocznie się quest "Morbal"Twoim celem jest przekroczenie granicy blisko twierdzy Morbal, jest ono aktywne automatycznie po uporaniu się z bossem Muratorim. Naucz się ze zdobytej Księgi czarów Zurbaranem i Niam czaru Magica Infracta. Zauważ, że ta nie zniknie. Następna Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne Twierdza Morbal Poprzednia Rozdział 1 - Ucieczka - zadania główne Kurs na południe