Wioska Takate | Rozdział 5 - Wieczna dolina - zadania główne | Blackguards Blackguards poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 16 sierpnia 2019
Wioska Takate
Zadanie główne "Szamanka" rozgrywa się na Polanie w dżungli, w okolicach Wioski Mohańczyków i w samej Wiosce. Quest główny "Ogród Przodków" dzieje się w Ogrodzie Przodków i Wiosce Mohańczyków. Zadanie "Wieczne Miasto" ma miejsce w Jaskiniach Mok Pan Tohal. Misja główna "Ostateczna próba" dzieje się w Wiecznej Dolinie. Zaraz po rozpoczęciu kolejnego rozdziału czeka Cię walka z Małpami. Czekają na Ciebie 3 duże i 4 małe. Najpierw zlikwiduj te ogromne, mogą powalać twoich ludzi na ziemie.
Takate zaatakuj Bestię na południu, użyj Śmiertelnego ciosu. Twój heros niech zajmie się Małpą po środku, a krasnolud tą po lewo - Cios mocy. Aurelią przyspiesz drużynę, Zurbarenem dobijaj ranne potwory Ognistą Strzałą 3 poziomu. Aurelią rzuć Wstrząs Zimna 4 poziomu, osłabisz monstra. Gdy któryś z wojowników upora się ze swoim przeciwnikiem niech pomoże innym. Po zabiciu Olbrzymich Małp, zajmij się tymi mniejszymi - Miażdżący cios. Nie powinni stanowić problemu.
Grając magiem koncentruj się na ofensywie, w razie, czego lecz towarzyszy. Używaj czarów działających na jedno pole np. Ognista Strzała 3 poziomu. Łowcą staraj się wyeliminować duże Małpy z walki, nękając je ciągłym ostrzałem. Dobijaj te Bestie, które mają mało energii. Magiem i łowcą trzymaj się z tyłu, bo wielkie Małpy potrafią powalić i zabrać dużo energii. Po walce podnieś statystyki:
Auelią(u Imaculo) opanuj i podnieś:
- Wprawę w czarowaniu
- budowę na 13 poziom
Zurbaranem opanuj umiejętność rzucania czaru:
- Ognista Kula na 18 poziomie
Podnieś też:
- budowę na 13 poziom
- odwagę na 12 poziom
Twoim herosem podnieś:
- intuicję na 13 poziom
Naurimem podnieś:
- odwagę na 18 poziom
Takate podnieś:
- odwagę na 18 poziom
- intuicję na 16 poziom
Udaj się do Wioski Mohańczyków, przed Wioską zostaniesz zaatakowany przez 6 Utulu.
Swoimi bohaterami nie zbliżaj się, zaczekaj aż wrogowie sami podejdą. W szeregach wroga jest Mag, potrafi rzucać Ból Mięśni, Gniew Żywiołów. Wyeliminuj go na końcu, najpierw zajmij się wrogami, którzy Cię otoczą. Aurelią przyspiesz drużynę, a Zurbaranem koncentruj się na leczeniu. Tubylcy potrafią zadać dużo obrażeń. Aurelią osłab ich rzucając Wstrząs Zimna 4 poziomu. Będziesz mógł dzięki temu używać Ciosu mocy, zamiast zwykłego ataku(przed rzuceniem zaklęcia stosuj właśnie zwykły atak). Gdy pokonasz Wojowników, podejdź do wrogiego Maga. Uważaj na pułapki, są rozsiane po całej planszy. Korzystaj z Ciosu mocy, a Zurbaranem możesz rzucić Ognistą Strzałę 3 poziomu. Miej na uwadze to, że Gniew Żywiołów wrogiego Szamana może powalić twoje postacie na ziemię.
Grając magiem koncentruj się na ofensywie, leczenie zostaw Zurbaranowi. Używaj zaklęć działających na jedno pole np. Ognista Strzała 3 poziomu. Łowcą wyeliminuj z walki wrogiego Maga, w jego kierunku miotaj też Zurbaranem Ogniste Strzały 3 poziomu. Potem twój łucznik niech dobija Tubylców z małą ilością zdrowia. Po walce udaj się do Wioski Mohańczyków, czeka na Ciebie nietypowa walka. Masz odnaleźć w jednej z chat Szamankę i udać się nią na początek planszy. Misja zakończy się sukcesem, gdy Szamanka i cała drużyna znajdą się na polach oznaczonych na zielono(podświetl je literką v). Na planszy jest tylko 3 wrogów - Jaszczury.
Za każdym razem Szamanka jest w innej chacie. Takate i krasnoludem idź do chat po lewo. Do tych na prawo udaj się twoim herosem. Aurelią przyspiesz drużynę i nie rzucaj innych czarów. Magami nie ruszaj się w ogóle. Zurbaranem możesz atakować Achazy Ognistą Strzałą 3 poziomu. Pojawi się Ptak rzucający cień na planszę. Uciekaj z pól, na które on pada, gdyż zaraz spadnie na nie głaz. Przeszukuj po kolei chaty, Jaszczury będą próbowały Ci przeszkodzić. Możesz je zabić, wrogów jest tylko 3. Potrafią być męczący, blokując drzwi od chaty. Nie martw się, nie nadejdą posiłki. Stosuj Cios mocy i Śmiertelny cios. Gdy już znajdziesz Szamankę, sterując nią dojdź do pól na początku planszy. Kiedy znajdzie się tam też cała twoja drużyna wygrasz walkę.
Grając magiem możesz nękać potwory czarami działającymi na jedno pole. Łowcą wspomóż wojowników i dobijaj wrogów z nadwątlonym zdrowiem. Po tej walce rozpocznie się zaraz następna. Do pokonania będziesz miał 5 Achazów. W czasie walki na polu bitwy pojawią się Latające Jaszczury, je też będziesz musiał zgładzić.
Poczekaj aż wrogowie podejdą i Aurelią przyspiesz drużynę. Będziesz sterował Szamanką, nie walcz nią. Jest ona bardzo słaba i nie przydaje się w walce. Takate walcz na wschodzie, twoim herosem na południu, a Naurimem na północy. W ten sposób obronisz magów przed atakami wroga. Na zwykłe Jaszczury stosuj Cios mocy i Śmiertelny cios. Gdy pojawią się te latające, użyj Miażdżącego ciosu. Możesz je też potraktować Ognistą Strzałą 3 poziomu. Aurelią nie korzystaj z czaru Wstrząs Zimna 4 poziomu, zostaw manę na przyśpieszanie drużyny. Latające stwory są mniej groźne od ich chodzących po ziemi braci. Wyglądają tylko groźnie, zostaw je na koniec. Pamiętaj, ze Szamanka nie może zginąć. Na planszy znajdują się też pułapki.
Grając magiem koncentruj się na ofensywie, w razie potrzeby używaj czaru leczącego. Nie stosuj zaklęć obszarowych, nie przydają się. Skoncentruj swą uwagę na Achazach, a potem na tych latających. Łowcą dobijaj stwory z małą ilością energii, czym pomożesz swoim wojownikom. Magami i łowcą trzymaj się z dala od pierwszej linii frontu. Stosując się do powyższych porad, powinieneś szybko zakończyć walkę. Po walce porozmawiaj z Takate przy ognisku. Będzie on tłumaczyć słowa Szamanki, porusz wszystkie tematy. Ukończysz zadanie główne "Szamanka". Zacznie się kolejne zadanie główne
"Ogród Przodków"
Zadanie to zacznie się automatycznie, po wygraniu dwóch potyczek w Wiosce Mohańczyków i uratowaniu Szamanki. Masz odnaleźć Korzeń, który uchroni Cię przed niekorzystnym wpływem Bezimiennego. Podnieś swoje statystyki:
Twoim herosem podnieś:
- intuicję do 15 poziomu
- kontrolę ciała na 10 poziom
Naurimem zwiększ:
- intuicję do 15 poziomu
Takate zwiększ:
- intuicję do 18 poziomu
- cwaniactwo na 11 poziom
Aurelią podnieś:
- odwagę do 13 poziomu
Zurbaranem zwiększ:
- odwagę do 15 poziomu
Udaj się do Ogrodu Przodków, gdzie stoczysz walkę z dobrze Ci znaną Rośliną - Lilia Iribaara.
Roślina potrafi zauroczyć twojego członka drużyny i przejąć nad nim kontrolę. Zurbaranem możesz rzucić Magica Infracta, ale lepiej miotaj w jej kierunku Ogniste Strzały 3 poziomu. Dojdź do niej wojownikami, uważaj na wyłaniające się z wody Macki. Potrafią zatruć, ale nie zadają dużo obrażeń. Aurelią rzuć Szybkość Błyskawicy 4 poziomu i Wstrząs Zimna 4 poziomu. Wojownikami używaj Miażdżącego ciosu. Nie zawsze dochodzi do celu, ale jak dojdzie to zadaje dużo obrażeń.
Grając magiem koncentruj się na ofensywie, gdyż nie powinieneś otrzymać dużo obrażeń. Używaj raczej czarów działających na jedno pole np. Ognista Strzała 3 poziomu. Uważaj, na planszy są bąbelki gazu, możesz łatwo je podpalić. Łowcą atakuj z dystansu i wspomóż ostrzałem swoich wojowników. Z racji tego, że twoja drużyna jest bardziej doświadczona, walka ta nie jest tak trudna jak te z 3 rozdziału. Po potyczce zdobędziesz Korzeń Przodków. Wróć do Wioski Mohańczyków i porozmawiaj z Szamanką przy ognisku. Ukończysz zadanie główne "Ogród Przodków". Rozpocznie się kolejne zadanie główne
"Wieczne Miasto"
Masz dostać się do starożytnego miasta. Zadanie to zacznie się automatycznie po ukończeniu questu głównego "Ogród Przodków". Musisz wrócić do Wioski z Korzeniem Przodków. Jeżeli udasz się do Posępnego jeziora, to nie będziesz mógł już wrócić do mapy świata. Kup, więc Eliksiry, Prowiant i Bandaże. Podnieś swoje statystyki:
Twoim herosem podnieś:
- intuicję na 16 poziom
- naucz się (u Marbisa w Sercu Lasu) umiejętności przetrwania
- naucz się(u Ciliego w Ohzarze) umiejętności cwaniactwa
Naurimem podnieś:
- intuicję na 16 poziom
- naucz się(u Marbisa) umiejętności przetrwania
- naucz się(u Ciliego) umiejętności cwaniactwa
Zurbaranem naucz się czaru(u Imaculo):
- Szybkość Błyskawicy i podnieś umiejętność posługiwania się nią na 10 poziom
Aurelią zwiększ:
- energię astralną do 9 poziomu
Takate naucz się:
- umiejętności przetrwania(u Marbisa) i podnieś ja na 7 poziom
- cwaniactwo podnieś na 13 poziom
Udaj się do lokacji Posępne jezioro. W drużynie wywiąże się dyskusja czy powinieneś zdradzać komuś z towarzyszy imię Bezimiennego. Zdecyduj, że nie.