Evil Genius: Doomsday Beacons, Wyspa 2 Rozdział 9 solucja poradnik Evil Genius
Ostatnia aktualizacja: 6 maja 2020
Znowu będziesz musiał wybierać. Możesz wybrać jeden z trzech celów misji i go zakończyć. Nie ma absolutnie żadnego znaczenia, który z nich wybierzesz, gdyż efekt i tak będzie taki sam. Poniżej znajdują się wspomniane cele, natomiast później po kolei opisuję je - tak abyś sam zdecydował, który najbardziej ci pasuje lub co w którym należy zrobić. Jeśli nie wiesz jak prowadzi się badania (wymagane do opcji A i B), to zapraszam do działu "Badania naukowe".
Cel A: Ukradnij i zbadaj obiekt Technologii Dnia Zagłady należący do P.A.T.R.I.O.T. Nie pozwól, aby specjalne grupy agentów-złodziejów ukradły go. (Steal and research the P.A.T.R.I.O.T. Doomsday Technology object, while defending it against their retrieval teams.)
Cel B: Ukradnij i zbadaj obiekty Technologii Dnia Zagłady należące do organizacji A.N.V.I.L. oraz S.A.B.R.E. (Steal and research the S.A.B.R.E. and A.V.N.I.L. Doomsday Technology objects.)
Cel C: Uwięź kosmonautę, który wylądował na naszej wyspie i przesłuchaj go kilka razy, używając różnych narzędzi tortur: tych, które zabierają zdrowie, uwagę i spryt. Nie pozwól, aby grupy ratownicze wysłane przez organizację H.A.M.M.E.R. uwolniły kosmonautę - jeśli ucieknie, będziesz musiał ponownie go zwabić na wyspę. (Capture the cosmonaut who has been lured to the island, and interrogate him multiple times on a health-draining device; an attention-draining device; and a smarts-draining device. H.A.M.M.E.R. will be trying to rescue him - if they succeed, lure him back through an Act of Infamy.)
W opcji "A" musisz wykonać tylko jedną misję i ukraść tylko jedno urządzenie, jednak w celu jego odzyskania zostanie wysłana na twoją wyspę grupa specjalnych złodziei. Nawet jeśli zabijesz jedną grupę, to i tak po chwili przybędzie następna. Misja ta to Mid West - Steal the Gyroscopic Plasma Inducer. Urządzenie musisz przebadać za pomocą trzech urządzeń laboratoryjnych (w dowolnej kolejności): zbiornika z chemikaliami (Biotank), lasera (Laser) i komory środowiskowej (Enviromental Chamber).
Jeśli posiadasz wszystkie maszyny laboratoryjne, to opcja "B" będzie najprostszym rozwiązaniem. Najpierw odkryj i wykonaj dwie misje, przedstawione poniżej. Pamiętaj, aby na drugą z nich nie wysyłać samych naukowców, ale pod ochroną podwładnych rodzaju militarnego. Możesz też dosłać paru podwładnych cywilnego rodzaju w obu misjach, aby nie wzbudzić zbytniego "gorąca". Oto dwie misje, które musisz wykonać:
Australia - Steal the Electromagnetic Flux Transponder
Polynesia - Steal the Meteorite of Unfathomable Molecular Structure
Gdy już oba urządzenia będą znajdować się w twoim laboratorium, musisz przebadać każde z nich za pomocą trzech urządzeń laboratoryjnych (w dowolnej kolejności): zbiornika z chemikaliami (Biotank), lasera (Laser) i komory środowiskowej (Enviromental Chamber).
Ostatnia opcja, "C", jest wyjściem dla tych, którzy zapomnieli zbudować (lub nie mogą tego zrobić) odpowiednich maszyn laboratoryjnych. W tym przypadku wystarczy tylko uprowadzić kosmonautę, który błąka się po wyspie i wtrącić go do więzienia. Poniżej znajduje się obrazek wspomnianego kosmonauty:
Warto dodać że H.A.M.M.E.R. będzie wysyłał ekipy ratunkowe mające na celu uwolnienie kosmonauty. Po zabiciu jednej ekipy będzie przybywać druga - i tak do zakończenia tego rozdziału. Co ciekawe, ekipy te będą przybywały nawet wtedy gdy kosmonauta ucieknie. A co zrobić, jeśli ucieknie? Będziesz musiał odkryć i wykonać misję Central Russia - Lure the Cosmonaut. Wtedy kosmonauta znowu przyleci na wyspę i znowu trzeba go będzie złapać.
No dobrze, kosmonauta siedzi w więzieniu, co trzeba z nim zrobić? Otóż musisz go torturować sześć razy, po dwa razy używając różnych urządzeń, aby zabrać kosmonaucie spryt, uwagę i zdrowie. Jeśli nie wiesz, które urządzenia się do tego nadają, poniżej znajduje się ich lista:
Uwaga:
strzelnica dla snajperów (Marksman Shooting Range) w sali treningowej (Training Room);
superkomputer (AI Supercomputer), centryfuga (Centrifuge), cieplarnia (Greenhouse) w laboratorium (Laboratory).
Spryt:
- mikser (Mixer) na stołówce (Mess Hall);
mózgowa maszyna (Brainiac Machine) w archiwach (Archives);
zbiornik z chemikaliami (Biotank) w laboratorium (Laboratory).
Zdrowie:
- krzesło do przesłuchań (Interrogation Chair) w zbrojowni (Armory);
regał z książkami (Bookcase) w archiwach (Archives);
laser (Laser), analizator zmęczenia materiału (Impact Stress Analyzer) i komora środowiskowa (Enviromental Chamber) w laboratorium (Laboratory).
Najszybsze urządzenia wszystkich trzech rodzajów to zbiornik z chemikaliami (uwaga), cieplarnia (spryt) i laser (zdrowie). Jedynym problemem przy przesłuchiwaniu jest to, że trzeba zwracać uwagę na to, czy skończyło się czy nie - gdyż jeśli po którymś z przesłuchań osobiście nie rozkażesz ponownie zaprowadzić kosmonautę do klatki, twoi podwładni wyprowadzą go po prostu na zewnątrz. Gdy zakończysz szóste przesłuchanie, rozdział zakończy się.
Jeśli osiągniesz 340 punktów złej sławy, to kolejny super-agent zacznie cię ścigać - John Steele . Niestety, do końca gry nie będziesz mógł się go pozbyć. Jednak z drugiej strony będziesz mógł do woli zaliczać kolejne misje na świecie i zdobywać coraz większą złą sławę. Możesz też spróbować dojść do 360 punktów złej sławy - wtedy będziesz mógł wybrać trzeciego i ostatniego z głównych najemników (Eli Barracuda , Lord Kane lub Jubei ).