Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Evil Genius - poradnik do gry

Evil Genius - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Evil Genius: Pułapki - wszystkie, opis poradnik Evil Genius

Ostatnia aktualizacja: 6 maja 2020

Teraz zapraszam do opisu wszystkich pułapek i rzeczy z nimi związanych. W "Innych" opisany jest jeden przedmiot, a w "Sensorach" obiekty które służą do uruchamiania pułapek. Same pułapki natomiast zostały podzielone na dwie grupy - na te dostępne już od razu, oraz na te, do których dostęp można uzyskać tylko drogą badań naukowych (a dalej na pułapki możliwe do odkrycia już na pierwszej wyspie, i na te dostępne dopiero na drugiej). W spisie została podana nazwa polska i angielska pułapki, koszt, liczba jednostek energii jakiej potrzebuje, "gorąco" jakie wydziela oraz to, czy można stawiać ją wewnątrz i / lub na zewnątrz bazy (albo w chacie - Topside Snack).

Inne

Crash-Test Dummy (Kukła testowa) - koszt: 1000 $, energia: 0, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz / na zewnątrz. Jest to paczka sześciu kukieł testowych, które mogą być użyte do sprawdzenia twoich pułapek (po pierwszej każda kolejna wychodzi po pięciu sekundach). Idą tylko w prostej linii, jeśli napotkają przeszkodę, to przewracają się i znikają.

Sensory

Laser Trip Beams (Czujnik laserowy) - koszt: 7500 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz / chata. Laser nie ma ograniczeń - linia biegnie do przeciwległego muru, nieważne jak daleko on jest. Jeśli chcesz użyć laserów na zewnątrz, to musisz najpierw wybudować chaty, a następnie umieścić lasery w nich.

Motion Detector (Wykrywacz ruchu) - koszt: 15 000 $, energia: 2, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz / na zewnątrz. Wykrywacz ruchu obejmuje zasięgiem koło, zostawiając pod ścianą, na której jest przyczepiony puste miejsce. Agenci, przechodząc przez to miejsce, nie uruchomią sensora. Wykrywacz ruchu jest dobry do uruchamiana pułapek, które mają duży zasięg (przede wszystkim zasięg w kształcie koła, a nie prostej linii - jak pułapki z ulem).

Pressure Pad (Płyta naciskowa) - koszt: 2000 $, energia: 0, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz / na zewnątrz. Najprostszy typ sensora. Jeśli ktoś wejdzie na płytę, to połączona z sensorem pułapka pójdzie w ruch. Dobre do stawiania tuż przed drzwiami. Zranieni agenci będą uciekać do wyjścia (do drzwi), które będą zamknięte - a przed nimi poustawiane będą właśnie płyty naciskowe.

Pułapki dostępne od razu

Confusing Pop-Up (Wyskakująca tarcza) - koszt: 5000 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Gdy pułapka zostanie uruchomiona, pokaże się tarcza z rysunkiem człowieka. Agenci zaczną w nią strzelać i stracą trochę sprytu (Smarts). Pułapka może zadziałać na kilku agentów i zostać użyta do "przetrzymania" ofiar, aby inne pułapki (np. zemsty Prometeusza) usmażyły twoich przeciwników.

Poison Gas Cage Trap (Pułapka z klatką z gazem trującym) - koszt: 6000 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Klatka wielkości jednego pola opada na agenta i wypełnia się gazem trującym, zabierającym zdrowie. Nie zabije jednak żadnego agenta - może go tylko znacznie osłabić. Jeśli klatka "nie trafi" w agenta, to będzie on mógł przejść przez nią.

Wind Machine Trap (Pułapka z wiatrakiem) - koszt: 10 000 $, energia: 3, gorąco: 1, miejsce: wewnątrz. Jedna z najważniejszych pułapek, gdyż doskonała we wpychaniu agentów na inne pułapki. Wiatr popchnie agenta dziewięć pól w tą stronę, w którą wieje. Jeśli agent uderzy w mur, otrzyma obrażenia.

Pułapki do odkrycia - I wyspa

Beehive Trap (Pułapka-Ul) - koszt: 10 000 $, energia: 1, gorąco: 1, miejsce: wewnątrz. Można stawiać pięć różnych pułapek tego typu, każda zabiera inny współczynnik. Działa w następujący sposób - po uruchomieniu z pułapki wylatują osy, które szukają celu. Mają pięciopolowy zasięg i nie mogą widzieć celu przez drzwi lub ściany. Jeśli zauważą cel - lecą do niego, kąsają go i zabierają określony współczynnik.

DO NOT PRESS Trap (Pułapka "NIE NACISKAJ TEGO") - koszt: 13 000 $, energia: 3, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz i zewnątrz. Otwierająca się szybko pułapka z przyciskiem i napisem, by go nie przyciskać. Agenci oczywiście nie posłuchają rady - po wciśnięciu pułapka zabierze agentowi sporo uwagi (Attention).

Dreadmill (Wiatrak strachu) - koszt: 10 000 $, energia: 3, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Łapie agenta i zabiera jego wytrzymałość, gdy ten próbuje się wydostać. Może złapać więcej niż jednego agenta, ale wtedy rzuca nimi naokoło (zasięg rzutu wynosi dwa pola).

Electroshock Cannon Trap (Działko energetyczne) - koszt: 30 000 $, energia: 6, gorąco: 10, miejsce: wewnątrz / na zewnątrz. Posiada długi czas aktywacji (agent zdąży w tym czasie przejść od dwóch do czterech pól) i ma zasięg trzech pól. Wystrzeliwuje promień, który rani przeciwników. Po strzale musi się naładować. Generuje sporo "gorąca" - możesz więc umieścić w pobliżu inne pułapki, które zaciekawią agentów i odciągną ich od niszczenia tej pułapki albo przetrzymają na tyle, by promień energetyczny ich upiekł.

Knockout Gas Cage Trap (Pułapka z klatką z gazem usypiającym) - koszt: 10 000 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Działa podobnie jak opisana wcześniej pułapka z klatką z gazem trującym, ale ta zamiast zdrowia zabiera wytrzymałość.

Laughing Gas Cage Trap (Pułapka z klatką z gazem rozśmieszającym) - koszt: 12 000 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Kolejna klatka z gazem, ten gaz zabiera ofiarom uwagę.

Loyalty Drain Gas Cage Trap (Pułapka z klatką z gazem halucynogennym) - koszt: 11 000 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz . I kolejna klatka z gazem, zabierająca w tym przypadku lojalność.

Pit Punisher (Karząca otchłań) - koszt: 12 000 $, energia: 1, gorąco: 5, miejsce: wewnątrz / na zewnątrz. Pułapka podobna do opisanego dalej szatańskiego komina, jednak działa w odrobinę inny sposób. Łapie i rzuca ofiary w dowolną stronę na długość sześciu pól. Jedna z pułapek posiadających krótki czas, w którym może złapać ofiarę.

Prometheus Revenge Trap (Pułapka zemsty Prometeusza) - koszt: 15 000 $, energia: 3, gorąco: 1, miejsce: wewnątrz. Ze ściany otwiera się palnik, a wypuszczony płomień pali na długości siedmiu do dziewięciu pół wszystko na swojej drodze - i agentów, i sensory, i inne pułapki. Dlatego ustawiając tą pułapkę postaw ją tak, aby niczego ci nie uszkodziła.

Satans Chimney (Szatański komin) - koszt: 12 000 $, energia: 2, gorąco: 5, miejsce: miejsce: wewnątrz / na zewnątrz. Po uruchomieniu pod nogami agenta otwiera się podłoga, a on wpada do głębokiej dziury. Przeżyje zapewne, ale będzie miał bardzo mało zdrowia.

Stupid Gas Cage Trap (Pułapka z klatką z gazem ogłupiającym) - koszt: 16 000 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Ostatnia klatka z gazem - zabiera ofiarom spryt.

Pułapki do odkrycia - II wyspa

Damned Damsel (Przeklęta panna) - koszt: 10 000 $, energia: 2, gorąco: 0, miejsce: na zewnątrz. Działa podobnie jak opisana poniżej pułapka pomieszczania kierunków, lecz zamiast uwagi wysysa spryt (Smarts).

Giant Magnet Trap (Wielka pułapka magnetyczna) - koszt: 15 000 $, energia: 4, gorąco: 1, miejsce: wewnątrz. Działa bardzo podobnie jak pułapka z wiatrakiem, jednak zamiast odpychać - przyciąga do siebie ofiary. Można ją wstawiać w krótkie, ślepe korytarze z innymi sensorami, uruchamiającymi inne pułapki. Jednak magnes szczerze mówiąc rzadko się przydaje.

Misdirection Trap (Pułapka pomieszania kierunków) - koszt: 7500 $, energia: 2, gorąco: 0, miejsce: na zewnątrz. Wysysa uwagę (Attention) ofiarom. Można postawić wiele takich pułapek z wykrywaczami ruchu na wyspie - agenci bez uwagi nie będą niczego zauważać w twojej bazie, nawet jeśli się tam dostaną.

Money Madness (Pułapka pieniężnego szaleństwa) - koszt: 25 000 $, energia: 2, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz / na zewnątrz. Działa podobnie jak pułapka 'NIE NACISKAJ TEGO' jednak zabiera lojalność (Loyalty). Po potraktowaniu tą pułapką agenci będą przez chwilę zachowywać się jak turyści, gdyż lojalność wyniesie 1. Jeśli natomiast twoi podwładni ją uruchomią, to zdezerterują i uciekną z wyspy.

Nut Rupture Flashbang Trap (Pułapka z wybuchowymi orzechami) - koszt: 17 000 $, energia: 1, gorąco: 10, miejsce: na zewnątrz. Do uruchamiania tej pułapki polecam wybudowanie dwóch chat, w których umieścisz czujniki laserowe. Pułapka wyrzuca we wszystkie strony wybuchające owoce na zasięg trzech pól, powodując eksplozje. Nie stawiaj jej blisko hoteli lub innych obiektów.

Pirahna Tank (Zbiornik z piraniami) - koszt: 20 000 $, energia: 2, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Po uruchomieniu pod nogami agenta otwiera się podłoga, a on wpada do basenu wypełnionego piraniami. Przeżyje zapewne, ale będzie miał bardzo mało zdrowia.

Sawblades Trap (Pułapka z ostrzami) - koszt: 12 000 $, energia: 3, gorąco: 0, miejsce: wewnątrz. Długa pułapka i cienka, na pół pola. Ostrza zabierają bardzo dużo zdrowia. Całkiem skutecznym sposobem jest umieszczenie w długim i cienkim korytarzu wykrywacza ruchu, a po obu jego stronach po dwie pułapki z ostrzami. Wtedy w którąkolwiek stronę agent by nie wszedł, znajdzie się na ostrzach.

Venus Man Trap (Pułapka 'Venus') - koszt: 20 000 $, energia: 1, gorąco: 0, miejsce: na zewnątrz. Zabiera ofiarom wytrzymałość, służy też do odkrycia innej pułapki (basenu z piraniami). Posiada długi czas aktywacji i możliwości ponownego uruchomienia. Działa tylko na jednego agenta.