Cranking Up & Pressing Down (2) | Rozdział 1 - Hatter's Domain poradnik Alice: Madness Returns
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Wyskakujemy na stos klatek wiszących w powietrzu i obracamy się za siebie. Celujemy w przełącznik ukryty w kolejnej wyrwie w wentylacji. Przemieszczamy się po uruchomionych klatkach.
Na ostatniej klatce obracamy się w prawo i wskakujemy do klatki ze wspomnieniem, które zabieramy. Przechodzimy przez bramę.
Wchodzimy do pomieszczenia stanowiącego centrum dowodzenia całą maszynerią. Wszystkim dowodzi Królik, który tuż obok przechowuje nogi Hattera. Marsz po brakującą część ciała zaczynamy od minięcia żelaznych pięści klawiszem Shift. Wychodzimy na podwyższenie i podnosimy - wciskając przycisk - koło zębate. Szybko przeskakujemy na drugą stronę i pociągamy za wajchę.
Wracamy w miejsce, z którego przyszliśmy. Idziemy tym razem ścieżką tuż obok centrum dowodzenia. Przeskakujemy pod pięściami, wpasowując się w rytm ich uderzeń.
Dolatujemy do planszy, na której czeka nas bardzo trudna walka. Najpierw zajmujemy się ulami Bolterflies, które eliminujemy w pierwszej kolejności. Następnie wybijamy do nogi zastęp Insidious Ruin, a następnie załatwiamy Eyepota. Na sam koniec zostawiamy sobie najtrudniejszą potyczkę z Menacing Ruin. Zręcznie balansujemy pomiędzy kolejnymi przeciwnikami za pomocą klawisza Shift. Po zakończonej walce strzelamy w zawieszony nad bramą przełącznik i pociągamy za wajchę.
Zanim wejdziemy do klatki służącej za windę, niszczymy zagrodę otwierającą przejście do mysiej dziurki. Przechodzimy przez tunel i zbieramy butelkę. Wracamy z powrotem i wchodzimy do klatki.
Teraz musimy pokonać trzy sekwencje uderzających w podłoże mosiężnych pięści. Najlepiej uciekać przed nimi wciskając klawisz Shift i szybko pokonując zagrożony teren.
Przeciskamy się pod zablokowanymi pięściami. Idziemy w górę i przeskakujemy na platformę z dźwignią. Pociągamy za wajchę.
Teraz możemy spokojnie udać się do centrum dowodzenia Królika. Pociągamy za dźwignię i uwalniamy zabiegane nogi.
Po oddaniu narządów ruchu naszego kompana wracamy z powrotem do góry. Ponownie wykorzystujemy bombę rzucając ją na przycisk i udajemy się windą w górę. Podnosimy butelkę.
Po prawej stronie wychodząc z windy, obok przełącznika fruwa świński ryjek, którego oczywiście zestrzeliwujemy. Wskakujemy na pojawiającą się platformę i zdobywamy wspomnienie.
Biegniemy do drugiej kolejki po otwartej ścieżce.