Total War Warhammer: Rozwój osad i prowincji
Aktualizacja:
Każda frakcja (nie licząc Chaosu i Zwierzoludzi, choć system Hordy działa na podobnej zasadzie) rozpoczyna rozgrywkę z dostępem do jednego tylko miasta, które stanie się niejako stolicą całego twojego imperium, gdyż najprawdopodobniej to właśnie miasto zostanie najszybciej rozwinięte (i to właśnie powinno się uczynić). Oczywiście kolejne miasta i prowincję szybko znajdą się pod twoim panowaniem, jednak ograniczona ilość złota w skarbcu i punkty nadwyżki ludności nie pozwolą ci rozwijać ich wszystkich jednocześnie.
Uwaga, niektóre frakcje (np. Von Carstein) rozpoczynają rozgrywkę posiadając jedynie pomniejszą osadę w prowincji (którą można rozwinąć tylko do 3 poziomu). W ich przypadku dobrze jest szybko zająć stolicę startowej prowincji i skupić się na jej rozwoju.
W rozdziale tym poznasz sposoby działania prowincji i osad, a także to, jak można je rozwijać.
Co jest potrzebne do rozwoju osady

Do rozwoju osady potrzebne będą dwie rzeczy - złoto (lub jego zamiennik, jeśli grasz Wampirami bądź Chaosem), a także Nadwyżka Ludności. Pierwszego surowca opisywać nie trzeba - przy jego pomocy najmować będziesz także wojsko, prowadzić dyplomację z innymi frakcjami, czy (w niektórych przypadkach) korzystał z niego do prowadzenia badań.
Drugi "surowiec", Nadwyżka Ludności służy do ulepszania głównych budynków osad (a także do kilku innych rzeczy jeśli grasz frakcją Chaosu lub Zwierzoludzi - o tym jednak przeczytasz w rozdziałach poświęconym tym frakcją). Nadwyżka Ludności produkowana jest co każdą turę dla każdej prowincji, nad którą posiadasz kontrolę - co ustaloną ilość tur otrzymasz jeden punkt, a efekt skumulować się może maksymalnie do 5 punktów (po za Chaosem i Zwierzoludźmi, gdzie punktów może być więcej). Aktualny stan nadwyżki ludności, jak i czas potrzebny do wytworzenia kolejnego punktu sprawdzić można na ekranie prowincji - w lewym rogu znajdziesz wskaźnik, a po najechaniu na niego wyświetlą się dokładniejsze informacje.
Każdy kolejny poziom głównego budynku wymagał będzie większej ilości punktów Nadwyżki Ludności - 3 poziom wymaga 2 punktów, 4 wymaga 4, a 5, ostatni, wymaga ich aż 5.
Na ilość produkowanej nadwyżki, a raczej na skrócenie czasu jaki potrzebny jest na wytworzenie jednego punktu wpływ ma szereg czynników, takich jak:
- Zdolności specjalne Lordów i Bohaterów, którzy znajdują się na terenie danej prowincji.
- Opracowane technologie.
- Ustawione w prowincji zarządzenie - dostępne jedynie wtedy, gdy masz kontrolę nad wszystkimi osadami w prowincji.
- Budynki wzniesione w osadach należących do prowincji.
- Losowe wydarzenia - mogą one zwiększać lub zmniejszać tempo produkcji nadwyżki, a cały efekt utrzymuje się przez kilka tur.
Jak zostało wspomniane wcześniej, punkty Nadwyżki Ludności wykorzystywane są do ulepszania głównych budynków, zarówno w stolicach prowincji, jak i w "normalnych" osadach. Ulepszanie głównych budynków daje kilka korzyści, takich jak:
- Dostęp do nowych i wyższych poziomów budynków.
- Premia do ładu publicznego.
- Zwiększenie przychodów.
- Premia do przychodów w prowincji, jak i w całym królestwie - dostępne jedynie dla budynku głównego w stolicy prowincji.
- Zwiększenie dostępnego w osadzie garnizonu, czyli stacjonującej tutaj armii.
- Odblokowanie dodatkowych miejsc na wznoszenie budynków.
Co ważne, punkty Nadwyżki Ludności współdzielone są pomiędzy wszystkimi osadami znajdującymi się w prowincji - oczywiście tylko tymi, które są pod twoją kontrolą, gdyż wróg produkuje własne. Oznacza to, iż nie będziesz w stanie w bardzo krótkim czasie rozwinąć wszystkich osad w danej prowincji, gdyż produkcja tych punktów zajmuje dość sporo czasu. Jednakże, punkty te nie są współdzielone pomiędzy prowincjami - każda prowincja produkuje własne punkty nadwyżki.
Różnice pomiędzy stolicą, a osadami

Każda prowincja składa się z różnej ilości osad, jednak liczba ich uzależniona jest od samej prowincji. Ilość osad w prowincji wacha się więc od 2 do maksymalnie 4 (wyjątkiem są Leśne Elfy, które na obszarze swojego lasu posiadają prowincje składające się z jednej osady). Sprawdzić to można klikając na dowolne miasto w danej prowincji - wyświetli się wtedy okno przedstawiające prowincję, a na nim zawarte będą informacje odnośnie tego jakie osady się tutaj znajdują, które należą do ciebie a które do innej frakcji, jakie budynki (i ich stan) zostały tutaj wzniesione i tak dalej.
Osady w prowincji podzielone są na dwie grupy - stolicę, która znajduje się po lewej stronie okna prowincji, a także pozostałe osady. Różnią się one od siebie dość znacząco:
- Stolicę prowincji rozwinąć można maksymalnie do 5 poziomu, co da ci możliwość wzniesienia dowolnego dostępnego budynku dla twojej frakcji, a także ulepszenia go do maksymalnego poziomu. Dodatkowo, w stolicy znajduje się 5 miejsc na rozbudowę, przez co wznieść można tutaj łącznie 5 budowli (nie licząc głównego budynku osady). Co więcej, stolica automatycznie wyposażona jest w mur i spory garnizon - do zdobycia jej potrzebne będą więc machiny oblężnicze.
- Pozostałe osady rozwinąć można jedynie do 3 poziomu, przez co część budynków nie będzie w ogóle dostępna, a niektórych nie będzie można rozwinąć do maksymalnego poziomu. Dodatkowo, "zwykłe" osady chronione są jedynie przez niewielki garnizon, w dodatku pozbawiony murów - poprawić ich ochronę można wznosząc mury.
Z tego też powodu, a także z uwagi na fakt, iż ilość zdobywanych punktów Nadwyżki Ludności jest dość ograniczona w czasie, warto odpowiednio zaplanować rozwój osad znajdujących się w prowincji. Dzięki temu nie dojdzie do sytuacji, w której posiadasz ogromne ilości złota w skarbcu, a nie będziesz w stanie ich wykorzystać, gdyż żadna z twoich stolic nie będzie oferowała możliwości wzniesienia budowli.
W jaki sposób rozwijać osady

Nie licząc Chaosu, Zwierzoludzi oraz Leśnych Elfów, rozwój osad wszystkich frakcji wygląda niemalże identycznie - jedyną różnicą są dostępne budynki. Zasada jednak jest ta sama - by móc rozwijać i ulepszać osady, trzeba będzie zgromadzić odpowiednią ilość złota, punktów Nadwyżki Ludności, a także mieć wolne miejsca pod zabudowę, czy możliwe ulepszenia do zakupienia. Dążyć należy do tego, by wszystkie osady w prowincji były rozwinięte do maksymalnego poziomu, a ich infrastruktura w pełni zabudowana, jednak warto przy tym kierować się pewnymi wytycznymi, by później nie trzeba było niszczyć budynków i zastępować ich innymi.
Zacznijmy od rozbudowy stolicy prowincji, czyli miasta, które rozwinąć można do 5 poziomu, co należy rzecz jasna w pełni wykorzystać - nie ma sensu wznosić tutaj budowli, które rozwinąć można do poziomu, który dostępny jest w pozostałych osadach prowincji. W stolicy warto więc skupić się na:
- Budynkach oferujących możliwość najmowania jednostek wojskowych - budynki z grupy "Werbunek Wojskowy". Część z nich dostępna jest dopiero od 3 poziomu, a niektóre wymagają ulepszenia głównego budynku do 5 poziomu, by oferować pełnię możliwości. Jeśli chcesz posiadać dany budynek wojskowy na swoim wyposażeniu, jednak nie wymaga on budynku głównego wyższego niż 3 poziom (jak większość budynków służących do szkolenia podstawowej piechoty), wznieś go w którejś z osad prowincji by nie marnować przestrzeni.
- Budynkach z grupy "Wsparcie Wojskowe". Same nie oferują możliwości szkolenia nowych jednostek, jednak bardzo często stanowią dodatkowe wymaganie dla jednostek, które odblokowane zostały przez budynki z grupy "Werbunek Wojskowy". Często też wymagają 4 a nawet 5 poziomu głównego budynku.
- Budynkach pozwalających na zmniejszenie poziomu spaczenia w prowincji. Budynki te są również dostępne dla "zwykłych" osad, jednak rozwijają pełnię możliwości dopiero po ulepszeniu na wyższe poziomy, które wymagają 4 i 5 poziomu budynku głównego.
- Unikalnych budynkach gospodarczych. Mogą to być porty, kopalnie, czy inne budynki, które oferują olbrzymie premie do dochodów (nierzadko przekraczające 1000 sztuk złota na turę). Budynki te dostępne są jednak jedynie dla niektórych stolic, w zależności od ich umiejscowienia na mapie - warto jednak zawsze sprawdzać, czy w którejś ze stolic nie można wznieść tego typu budowli.
Biorąc pod uwagę powyższe punkty, warto jednak pamiętać, by tych budynków nie dublować (nie licząc unikalnych budowli i tych, które zmniejszają spaczenie). Jeśli w jednej prowincji masz możliwość szkolenia całej dostępnej dla swojej frakcji konnicy, nie ma sensu powtarzać tych budynków w innej stolicy, gdyż nie da ci to żadnej premii. Lepiej dostosować daną prowincję do szkolenia jednego tylko typu jednostek - później można wrócić tutaj bohaterem, albo wykorzystać opcję szkolenia globalnego, by uzyskać do nich dostęp.
Jeśli z kolei chodzi o pozostałe osady wchodzące w skład prowincji, skupić należy się na:
- Budynkach z grupy "Infrastruktura". Budynki znajdujące się w tej grupie pozwalają na zwiększenie ładu publicznego, dochodu, przyspieszenia rozwoju (czyli produkcji Nadwyżki Ludności), a także na tworzenie dóbr, którymi można potem handlować z innymi frakcjami. Jeśli nie możesz zdecydować się na to, które budynki z tej grupy wybudować w osadach (mogą się rzecz jasna dublować), trzymaj się tej zasady: przynajmniej jeden budynek zwiększający ład publiczny, przynajmniej jeden zwiększający rozwój i jeden, który daje możliwość wytwarzania dóbr do handlu. Resztę można poświęcić na budynki zwiększające przychód.
- Budynkach z grupy "Wsparcie Wojskowe". Budynki z tej grupy można wznosić w osadach, jednak warto robić to tylko w przypadku tych, które nie wymagają poziomu budynku głównego wyższego niż 3.
- Budynkach pozwalających na zmniejszenie poziomu spaczenia w prowincji. Mimo, iż budynków tych nie będzie się dało ulepszyć na maksymalny poziom, nawet pierwszy poziom pozwoli ci znacząco zniwelować wpływ spaczenia na teren.
- Unikalne budynki gospodarcze. Podobnie jak w przypadku stolic, osady również oferują możliwość wzniesienia unikalnego budynku gospodarczego. Może to być Gospodarstwo Hodowlane, które dostępne będzie zamiast Farmy (daje przez to większy bonus do rozwoju i uzupełniania strat wojsk), czy, na przykład, kopalnia złota, dająca olbrzymi przychód. Podobnie też jak w przypadku stolic, budynki te są dostępne tylko w wybranych osadach.
- Unikalne budynki z grupy "Wsparcie Wojskowe". Niektóre osady dają także dostęp do unikalnych budynków z tej grupy. Może to być, na przykład, Kuźnia Mistrza Miecznictwa dostępna w prowincji Wissenland, która daje premię doświadczenia do wybranych jednostek i zmniejsza ich koszty rekrutacji.
- Budynki z grupy "Obrona". W grupie tej dostępny jest jedynie Mur, jednak przydaje się on niezmiernie do obrony osady. Konstrukcja ta daje dodatkowy garnizon, a ulepszenie jej na drugi poziom otacza osadę murem, przez co konieczne będzie wykorzystanie przez wroga machin oblężniczych, jeśli będzie ją chciał podbić. Konieczność wzniesienia Muru uwarunkowana jest sytuacją na mapie - jeśli w otoczeniu prowincji nie ma wrogich sąsiadów, Mur będzie raczej zbędny.
Pamiętaj też, iż raz wybudowane budynki można rzecz jasna wyburzyć, by zastąpić je innymi - nie zwróci ci to całości zainwestowanego złota, jednak pozwoli ci na wybudowanie innej konstrukcji, jeśli zajdzie taka potrzeba. Można to także wykorzystać w inny sposób - jeśli nie potrzeba ci dużej ilości złota, poświęć wolne miejsca na budynki zwiększające rozwój. Dzięki temu szybko uda ci się uzbierać wymagane do ulepszenia głównych budynków punkty Nadwyżki Ludności. Po dokonaniu wymaganych ulepszeń budynki te można wyburzyć i zastąpić je innymi, bardziej potrzebnymi w danym momencie.
Ostatnią rzeczą, o której należy pamiętać jest fakt, iż budynki pozwalające szkolić jednostki nie łączą się pomiędzy prowincjami. Oznacza to, iż, na przykład, wybudowanie 3 poziomu Koszar w 1 prowincji i Zbrojowni w drugiej nie da ci możliwości wytworzenia Gwardii Elektorskiej - oba te budynki muszą znajdować się w tej samej prowincji (lecz nie muszą być ulokowane w tym samym mieście). Warto więc skupić się na produkowaniu całkowicie odmiennych jednostek w różnych prowincjach - rekrutacja globalna pozwoli ci nająć je wszystkie, niezależnie od miejsca, w którym znajduje się Lord.
Uwaga - szczegółowe informacje dotyczące rozwoju każdej z frakcji (a także przykładowe sposoby rozbudowy prowincji) znajdziesz w rozdziałach poświęconych tym frakcjom.
Komentarze czytelników
Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii
Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.
Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?
potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.
Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...
up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/
Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.
Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.
Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.
Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.
Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.
ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)
Jedna rzecz mnie zastanawia.
Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.
Przyklad:
Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria
Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy
I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.
Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/
Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.
Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.
Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.
edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.
napewno nie zalezy od ilosci
W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.
Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze
W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.
wynik? Heroic victory :0
Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P
Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)
Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.
Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.
Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?
Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P
nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.
Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
