Kampania - opis przejścia i porady | Krasnoludy | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Kampania - opis przejścia i porady
Początek rozgrywki frakcją Krasnoludów jest chyba najłatwiejszy spośród wszystkich. Dookoła co prawda czyha dość sporo wrogów (szczególnie z frakcji Zielonoskórych), jednak Krasnoludy już na początku do dyspozycji mają prężnie działającą gospodarkę (która z biegiem kampanii jeszcze bardziej przyspiesza), dając graczowi dość łatwy start.
Ten rozdział poświęcony będzie opisowi pierwszych kilkudziesięciu dni od rozpoczęcia kampanii. Opis ten zakłada wybranie lidera frakcji, Thorgrim Strażnik Uraz, jednak możesz rzecz jasna zdecydować się na rozgrywkę przy pomocy Ungrima Żelaznej Pięści.
Pierwsze tury
Kampanię rozpoczniesz posiadając jednego Lorda (wraz z niewielką armią), a także stolicę prowincji Srebrna Droga, Karaz-a-Karak. Już na początku poinformowany zostaniesz o systemie Uraz (Grudges) - o tym poczytasz w oddzielnym rozdziale tego poradnika, jednak w ogólnym skrócie są to misje przydzielane graczowi pod wpływem wrogich działań w stosunku do gracza. Jeśli frakcja cię zaatakuje, zabije twojego bohatera, bądź zrobi cokolwiek przeciwko tobie, w Księdze Uraz pojawi się stosowna uraza (misja) do wykonania.
Pierwszą turę rozpocznij od ulepszenia Komnaty Sparingowej do postaci Koszar Klanu. Za dwie tury da ci to możliwość najmowania jednostek strzeleckich Krasnoludów, które bardzo się przydadzą. Pamiętaj też, by rozpocząć badania (ekran badań wywołać możesz wciskając klawisz 8). Do wyboru będzie całe zatrzęsienie technologii (z czego słyną Krasnoludy), jednak na początek warto wybrać Uwzględnienie Krewnych, które podniesie ład publiczny w prowincjach o 1 - przyda się to już niedługo. Nie decyduj się jeszcze na atak wroga znajdującego się tuż obok - zamiast tego wejdź armią do stolicy i rozpocznij szkolenie 2 oddziałów Krasnoludzkich Wojowników i jednego oddziału Górników.
W drugiej turze możesz już zaatakować znajdującego się na wschód Lorda z frakcji Bloody Spearz. Wykorzystaj okazję, iż jest to pierwsza walka w kampanii Krasnoludów i przeprowadź starcie samodzielnie - dzięki temu poznasz choć trochę unikalne jednostki Krasnoludów. Po walce przydziel zdobyty punkt umiejętności Lorda by odblokować zdolność Wędrowiec - zwiększy to zasięg Lorda na mapie.
Możesz od razu zaatakować osadę do której wycofał się wróg (Filary Grundgniego). Podbitą osadę należy rzecz jasna zająć. W nowo przejętej osadzie wznieś Pole Jęczmienia - zwiększy to przyrost w prowincji, przyspieszając jej rozwój. Pamiętaj by przed oddaniem tury rozpocząć szkolenie 3 kolejnych oddziałów. Jako nową zdolność Lorda weź Inspirująca Obecność - podniesie to Dyscyplinę pobliskich jednostek. Zostanie ci także przydzielone pierwsze zadanie fabularne, jednak zignoruj je w tym momencie. Teraz można oddać turę.
Na początku 3 tury zaatakuj i podbij ostatnią osadę w tej prowincji - Góra Squighorn. Przejmiesz tym samym kontrolę nad prowincją i będzie można wybrać zarządzenie - dobrym wyborem jest Mistrzowie Stali i Kamienia, które zmniejszy koszty rekrutacji i wznoszenia budynków w tej prowincji, bądź Wzmocnij Gildie, które zwiększy przyrost. Po walce będzie też można przydzielić kolejny punkt umiejętności - zainwestuj w Pan Toporów, bądź Taktyk. Przed oddaniem tury rozpocznij jeszcze budowę nowego budynku w stolicy Karaz-a-Karak - wybuduj Szyb kopalni klejnotów. Nie zapomnij także dodać 3 nowych oddziałów do szkolenia - 2x Kusznicy i 1x Krasnoludzcy Wojownicy.
Wraz ze startem 4 tury rozpocznij opracowywanie nowej technologii - Dotacje na Khazidy to dobry wybór. Skieruj Lorda na południe, w stronę Karag Dron - nie dostaniesz się tam w ciągu jednej tury, więc trzeba będzie sobie trochę pomóc. Zmień tryb poruszania się Lorda na "korzysta z Podziemnej Drogi" - jest to styl unikalny dla Krasnoludów i Zielonoskórych, a który da ci tutaj możliwość dłuższego ruchu. Gdy to zrobisz wyślij Lorda jak najbliżej Karag Dron jak to tylko możliwe. Teraz oddaj turę.
W tym momencie (tura 5) zaczną powoli pojawiać się propozycje dyplomatyczne od okolicznych frakcji. Warto jest akceptować wszystkie prośby o wspólny handel, a także o pakty o nieagresji - to drugie tyczy się szczególnie frakcji Krasnoludów. W ten sposób zagwarantujesz sobie zwiększony przychód, a także możliwość spokojnej ekspansji i rozbudowy, gdyż nie będziesz ciągle atakowany przez sąsiadów. Rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Filary Grungniego. Dodatkowo, ulepsz Szyb kopalni klejnotów w Karaz-a-Karak do postaci Kopalni Klejnotów. By móc zaatakować Karag Dron musisz zmienić tryb poruszania się na Żaden - zrób to i przejmij osadę. Po walce wykorzystaj punkt umiejętności - zainwestuj w Pan Toporów, bądź Taktyk. Ważne jest, by jak najszybciej odblokować zdolność Zbiórka!, która ci się bardzo przyda. W nowo przejętym Karag Dron rozpocznij budowę Pól Jęczmienia.
Na początku 6 tury skieruj się w stronę Żelazna Skała, osady położonej na południe od Karag Dron. W ciągu tej tury nie będziesz już w stanie nic zrobić, więc po prostu ją oddaj. Na początku tury 7 zaatakuj wspomnianą Żelazną Skałę - gdzie cię tu starcie z dość sporą armią frakcji Zielonoskórych, w skład której wchodzi ich główna armia i lider frakcji. Najlepiej skupić uwagę swoich strzelców na strzelcach wroga, by jak najszybciej ich wyeliminować, a w dalszej kolejności na oddziale Black Ork, bądź na samym liderze wrogiej armii. Po chwili starcie powinno dobiec końca. Dodaj kolejny punkt zdolności swojego Lorda, a także rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Góra Squighorn. Wykorzystaj także okazję, iż w nowo podbitym Iron Rock znajdują się koszary - wyszkól więc 2 dodatkowe oddziały. Pamiętaj też, by ustawić nową technologię do opracowania - Krasnoludzkie Skarby.
Jeszcze w 7 turze najmij nowego Lorda w stolicy Karaz-a-Karan i rozpocznij szkolenie armii - twoim celem jest stworzenie armii składającej się z 8 oddziałów (+ Lord, więc 9). Niech w jej skład wejdą 2 oddziały Kuszników. Jeśli w prowincji ustawione jest zarządzenie Mistrzowie Stali i Kamienia będziesz w stanie szkolić 4 oddziały na turę - potrzeba więc będą 2 tury na szkolenie.
W 8 turze kontynuuj szkolenie, a także rozpocznij ulepszenie budynku Pola Jęczmienia w Filarach Grungni do postaci Spichlerz. Oddaj teraz turę. Wyślij głównego Lorda w pobliże stolicy prowincji, Czarna Grań - znajdziesz ją na wschód od Żelaznej Skały. Drugiego Lorda skieruj na południe, by dotarł do głównego Lorda - by przyspieszyć wędrówkę wykorzystaj tryb poruszania się Marsz. Po raz kolejny oddaj turę.
W turze 10 wyślij armię głównego Lorda by rozpoczęła oblężenie Czarna Grań - nie dadzą rady w pojedynkę, więc dorzuć do produkcji kilka wież oblężniczych i kliknij "kontynuuj oblężenie". Drugiego Lorda wyślij w pobliże wspomnianej stolicy - dotrze tam w 11 turze. W tym czasie też wyburz budynek Koszary Klanu zlokalizowany w Karaz-a-Karak i wybuduj Izba Straży w Góra Squighorn i w Filarach Grungni. W ten sposób zwolnisz cenne miejsce w stolicy i zabezpieczysz resztę osad. Rozpocznij też ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale. Przed oddaniem tury rozpocznij także nowe badanie - Krasnoludzcy Dyplomaci, która poprawi twoje stosunki z wszystkimi frakcjami na mapie.
W 11 turze zbliż armię drugiego Lorda do Czarnej Grani i rozpocznij atak - możesz wykorzystać automatyczne przeprowadzenie walki, by ułatwić sobie całe starcie. Po walce ustaw w prowincji zarządzenie Mistrzowie Stali i Kamienia.
W 12 turze rozpocznij ulepszanie Wytwórca Drobiazgów w Filarach Grungniego do postaci Sklep Krasnoludzkiego Majsterkowicza. Zostaw armię głównego Lorda w Czarnej Grani, a armię dodatkowego wyślij do stolicy, Karaz-a-Karak. W Czarnej Grani rozpocznij także budowę Szybu Kopalni Złota - da ci to sporego kopa do przychodów.
W 13 turze rozpocznij nowe badanie, jednak wybierz je już samodzielnie, w zależności od twoich preferencji. Warto skończyć Krasnoludzcy Emisariusze, który polepszy twoje stosunki ze wszystkimi frakcjami. Podczas 14 tury rozpocznij budowę Szyb Kopalni Żelaza w Żelaznej Skale. Dodatkowo, wyślij armię swojego głównego Lorda, by podbiła osadę Barag Dawazbag, która znajduje się tuż obok Żelaznej Skały. Nic w tej turze już nie buduj, by móc ulepszyć główny budynek w stolicy. W zależności od twojego stanu skarbca może to potrwać do 16 tury - w tym tekście właśnie tak założymy.
Zanim jednak oddasz kolejną turę, wyślij głównego Lorda w stronę kolejnej osady, Dok Karaz. Podbicie jej nie powinno sprawić ci żadnych problemów, jednak zapewne braknie ci ruchu i sam atak możliwy będzie dopiero w turze 16. Oddaj ją więc. Rozpocznij ulepszanie budynku głównego w stolicy Karaz-a-Karak. Podbij teraz osadę Dok Karaz. Ostatnie dwa podboje zapewne pozwoliły twojemu Lordowi wejść na 9 poziom. Wykorzystaj punkty, by odblokować zdolność Zbiórka!, a także Wielki Król. Obie znacznie wzmocnią jednostki sojusznicze w okolicy Lorda. Jeśli wystarczy ci środków rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale.
W 18 turze wyślij głównego Lorda w stronę Karak Osiem Szczytów, stolicy prowincji Wschodnich Złych Ziemi. Do jej podbicia ponownie potrzebni będą ci dwaj Lordowie, jednak drugi z nich znajduje się niedaleko. Twój główny Lord powinien dotrzeć tam w granicach 21 tury - przeklikuj je więc, a podczas kolejnych stopniowo ulepszaj główne budynki w zdobytych osadach. W 21 turze wykonaj atak na wspomnianą stolicę i ją zajmij. Staraj się teraz nie tracić zbytnio złota (z wyjątkiem ulepszania głównych budynków, gdyż w ciągu ostatnich tur otrzymałeś zapewne zadanie wymagające uzbierania 10,000 złota. W 22 turze wykonaj także atak na osadę zlokalizowaną w pobliżu, Żal Valayi.
Gdy nastanie 23 tura, przyjdzie pora na wykonanie zadania, które odblokowało się kilkanaście tur temu. By tego dokonać, zaznacz głównego Lorda, a następnie otwórz ekran zadań (wciskając klawisz 9). Kliknij na zadanie "Zasadzka przy Grzmiących Wodospadach", a następnie na ikonkę z dwoma strzałkami, znajdującą się w prawym dolnym rogu okna, które się otworzyło. Pozwoli ci to teleportować się do misji i ją rozpocząć, oczywiście jeśli posiadasz 5,000 sztuk złota.
Zasadzka przy Grzmiących Wodospadach
Bitwa ta rozpoczyna się od zasadzki przygotowanej na twoją armię. Trzeba będzie odeprzeć kilka ataków wojsk nieprzyjaciela, jednak z armią, którą aktualnie posiadasz, będzie to bułka z masłem. Dodatkowo, po upływie pewnego czasu na polu walki pojawią się sojusznicze wojska.
Ustaw żołnierzy walczących w zwarciu w długim szeregu, za nimi ustaw strzelców, a na samym tyle artylerię. Teraz tylko wystarczy poczekać na jednostki wroga. Pamiętaj, by wykorzystać swoje Mściciele do zniszczenia wrogich katapult. Po chwili z lewej strony korytarza wyjdą dwa oddziały przeciwników - załatw ich zanim z północy przybędzie główna armia wroga.
Po kilkudziesięciu sekundach z północy przybędą wspomniane posiłki - 4 oddziały potężnych Żyrokopterów sterowanych przez sojuszników. Jednostki te będą dziesiątkować oddziały wroga przy pomocy swoich bomb, twoim zadaniem będzie po prostu utrzymywać szyk swoich żołnierzy i wybijać niedobitki.
Na polu walki w końcu pojawi się oddział Trolli wroga. Jednostki te powodują strach u pobliskich oddziałów, dlatego wykorzystaj wszystkie swoje oddziały strzeleckie by wybić je zanim w ogóle dotrą do twojej armii. Trolle, jak i inne monstrualne i duże jednostki są bardzo podatne na ataki dystansowe, przez co nie powinno to zająć zbyt wiele czasu.
Gdy Trolle i inne jednostki zostaną wybite, bitwa zostanie zakończona, a wraz z nią zadanie. W nagrodę otrzymasz przedmiot - Smoczy Hełm - oraz losowego bohatera. Bohatera wcielić można do armii, bądź wykorzystać do sabotowania wrogów.
Kolejne tury
Po ukończeniu wyżej opisanej misji czeka cię jeszcze podbój dwóch osad - Fort Krzywego Kła, oraz Dringorackaz. Obie znajdziesz na południe od Żal valayi. Podbicie ich nie powinno zając ci więcej niż 3-4 tury, w okolicach 27-28 tury powinny być więc zajęte.
W ciągu kilku kolejnych tur zająć należy wszystkie 4 osady wchodzące w skład prowincji Plugawa Woda - Karak Azgal, Wąwóz Deff, Kradtommen i Mglista Góra. Może się jednak okazać, iż któryś z twoich sojuszników przejął już kontrolę nad którąś z tych osad - w takim przypadku podbij jedynie te, które należą do Zielonoskórych, a na resztę przyjdzie czas później. Jeśli uda ci się podbić wskazane tereny (lub część będzie pod kontrolą sojuszników), frakcja Zielonoskórych zostanie pokonana - jest to jeden z celów kampanii, więc i tak musisz to zrobić.
Twoim celem na kolejne kilka-kilkanaście tur jest przejęcie kontroli nad wszystkimi osadami w prowincjach Południowe Złe Ziemie i Zachodnie Złe Ziemie - obie zlokalizowane są na zachód od większości twoich włości. Do tego celu przydadzą się dwie pełne, 20-oddziałowe armie, lecz nie zaszkodzi nawet posiadać 3, gdyż jedną z nich można będzie wykorzystać do ochrony terenów już podbitych.
Większość z nich powinna być w rękach wrogich frakcji, więc przy okazji zrobisz z nimi porządek. Jeśli któraś z nich nie jest pod kontrolą wroga, a odłamu frakcji Krasnoludów, możesz albo je podbić, albo spróbować dyplomatycznego rozwiązania i wcielić owe frakcje do twojej. Metoda "wojenna" jest jednak szybsza, więc jeśli frakcje te nie są od ciebie silniejsze (a zapewne są znacznie słabsze)
W ten sposób cały południowo-wschodni kraniec mapy będzie pod twoją kontrolą, nie będzie się wiec trzeba obawiać o atak od tyłu. W zależności od tego, co działo się na mapie, powinno udać ci się to osiągnąć mniej więcej w 45-55 turze. Teraz warto poświęcić przynajmniej kilkanaście tur na odpowiednią rozbudowę (choć rozbudową powinno się zajmować cały czas od momentu ukończenia misji fabularnej). Teraz pozostało tylko odpowiednio rozbudować przejęte prowincje (co opisane zostało w następnym rozdziale), a następnie zająć się wykonywaniem zadań kampanii.