Charakterystyka | Zielonoskórzy | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Zielonoskórzy to frakcja bardzo zbliżona do Krasnoludów - mogą przejmować te same osady i stolice, mogą poruszać się pod ziemią i bardzo się wzajemnie nienawidzą. To, co wyróżnia tą frakcję na tle innych to ich Walczakowość i Łaaa! - obie te rzeczy wyjaśnione zostaną w oddzielnym rozdziale.
Ogólne informacje
Armię Zielonoskórych wyróżnia się na tle pozostałych frakcji dwoma rzeczami - wielkościami oddziałów i kosztami utrzymania jednostek. Z wyjątkiem najbardziej elitarnych oddziałów takich jak Czarne Orki, duża liczba ich oddziałów posiada ogromne rozmiary - często przebijające 100 żołnierzy w jednej jednostce. Jednocześnie koszty utrzymania ich jednostek stoją na bardzo niskim poziomie, co pozwala im utrzymywać nawet kilka pełnych, 20-oddziałowych armii w jednym momencie.
Armia Zielonoskórych zbudowana jest z dwóch ras - Goblinów i Orków. Gobliny są słabsze, mają znacznie cieńszy pancerz i niskie współczynniki dyscypliny, lecz nadrabiają te niedociągnięcia bajecznie niskimi kosztami rekrutacji i utrzymania, a także rozmiarami oddziałów. Orkowie z drugiej strony zbliżeni są bardzo do typowych jednostek Krasnoludów czy Imperium - mniej żołnierzy w oddziałach, a jednocześnie znacznie cięższe pancerze i lepsze zdolności bojowe.
Najważniejszą cechą armii Zielonoskórych jest ich Walczakowość. Jest to specjalny pasek widoczny na oknie armii (na prawo od portretu Lorda), który rośnie gdy armia walczy, podbija tereny i ograbia osady, a spada gdy armia jest nieaktywna lub gdy przegrała starcie. Wahania paska prowadzą do dwóch rzeczy - bójek między jednostkami, a także do powstania Łaaa!. Pierwsze ma miejsce w momencie, gdy Walczakowość spadnie do bardzo niskiego poziomu - gdy tak się stanie, jednostki w armii będą ponosić straty w wyniku wyczerpania. Z kolei wysoki poziom Walczakowości spowoduje, że w pobliżu Lorda pojawi się kontrolowana przez komputerowego gracza armia Orków (czyli Łaaa!). Armia ta będzie podążać za Lordem (chyba że wydasz jej inny rozkaz) i wspomagać go w walce.
Największe zagrożenie dla tej frakcji stanowi nieodpowiednie wykorzystanie mechanizmu Walczakowości. Jeśli w armii Lorda dojdzie do niesnasek w wyniku niskiego poziomu tego mechanizmu, armia zacznie ponosić straty w wyniku wyczerpania. Będzie się tak działo do momentu, aż wskaźnik Walczakowości się podniesie. Dodatkowo, brak armii Łaaa! stawi cię trochę na straconej pozycji, gdyż jednostki Zielonoskórych są odrobine słabsze od innych frakcji, co nadrabiają właśnie możliwością skorzystania z pomocy Łaaa!
Jeśli chodzi o ekonomie tej frakcji, są oni także na nieco straconej pozycji. Zielonoskórzy mają dostęp do znacznie mniejszej ilości technologii do opracowania (do której nie da się uzyskać dostępu zanim nie ulepszysz budynku głównego w stolicy / prowincji do 3 poziomu). Dodatkowo, frakcja ta jest niezdolna do handlu. Większość twoich dochodów będzie pochodzić więc z rajdów na inne osady i stolice (w czasie jednego takiego ataku można zdobyć nawet 30,000 złota!). To z kolei narzuca znacznie bardziej agresywny styl gry tą frakcją.
Podczas gry przy pomocy frakcji Zielonoskórych będziesz w stanie przejmować wyłącznie tereny należące do frakcji Krasnoludów i Zielonoskórych. Nie będziesz w stanie przejmować kontroli nad terenami należącymi do Imperium, Wampirów, Bretonni czy będącego w rękach Leśnych Elfów Athel Loren - a jeśli zaatakujesz taką osadę (lub ktoś z tych frakcji zaatakuje twoją (z wyjątkiem ataku Leśnych Elfów)) będzie można wybrać jedynie opcję ograbienia bądź zrównania z ziemią.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Zielonoskórych oprócz ich głównej frakcji grywalne są jeszcze Krwawe Rence oraz Krzywy Księżyc (by zagrać tym drugim musisz posiadać DLC The King and the Warlord). Jak wszystkie frakcje w grze posiadają one własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. Warunki te, dla każdej z tych frakcji lekko się różnią.
W celu zwycięstwa kampanii Zielonoskórych musisz wypełnić poniższe wytyczne, a także zniszczyć Krwawe Rence. W przypadku gdy grasz tymi drugimi musisz zniszczyć Zielonoskórych oraz także wypełnić poniższe wytyczne:
- Zniszczyć następujące frakcje: Czarny Jad, Krwawe Włócznie, Złamany Nos, Krzywy księżyc, Niepokorne głąby Krzywego Księżyca, Czerwone Oko, Czerwone Kły, Zaropiałe Oko, Czaszkołupy, Wyrwizęby i Dzikusy.
- Zająć, ograbić, zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 50.
- Kontrolować wszystkie z następujących twierdz krasnoludów, czy to bezpośrednio, przez hołd lenny, bądź sojusze wojskowe: Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Izor, Karak Hirn, Karak Dromar, Dębowy Młot, Zhufbar, Karaz-a-Karak, Filary Grungniego, Karak Kadrin, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Kraka Drak, Khazid Bordkarag, Sjoktraken i Karak Azul.
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Krasnoludy.
- Zdobyć następujący dochód z plądrowania: 20,000.
- Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Jeśli zaś zdecydujesz się wybrać Krzywy Księżyć musisz:
- Odzyskać kontrolę: Karak Osiem Szczytów
- Zniszczyć następujące frakcje: Zielonoskórzy, Czarny Jad, Krwawe Włócznie, Złamany Nos, Krzywy księżyc, Niepokorne głąby Krzywego Księżyca, Krwawe Rence, Czerwone Oko, Czerwone Kły, Zaropiałe Oko, Czaszkołupy, Wyrwizęby i Dzikusy.
- Zająć, ograbić, zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 50.
- Kontrolować wszystkie z następujących twierdz krasnoludów, czy to bezpośrednio, przez hołd lenny, bądź sojusze wojskowe: Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Izor, Karak Hirn, Karak Dromar, Dębowy Młot, Zhufbar, Karaz-a-Karak, Filary Grungniego, Karak Kadrin, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Kraka Drak, Khazid Bordkarag, Sjoktraken i Karak Azul.
- Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Krasnoludy, Klan Angrund.
- Zdobyć następujący dochód z plądrowania: 15,000.
- Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Dostępni przywódcy frakcji
W przypadku Zielonoskórych do wyboru jest czterech Lordów rozdzielonych między trzy frakcje.
Dla głównej frakcji Zielonoskórych są to Grimgor Żelaznoskóry (który jest także liderem całej frakcji), oraz Azhag Rzeźnik. Rozgrywka przy ich pomocy różni się przez pierwsze kilkadziesiąt tur głównie ze względu na inne jednostki początkowe, jednak te różnice zacierają się w dalszej części gry, gdy uzyskasz dostęp do wszystkich oddziałów tej frakcji.
W przypadku frakcji Krwawe Rence jest to Wurrzag Wielgi zielony prorok, zaś Krzywym Księżycem przewodzi Skarsnik (by mieć do niego dostęp musisz posiadać DLC The King and the Warlord).
Grimgor Żelaznoskóry rozpoczyna z następującymi jednostkami: Czarne Orki, Chłopaki orkuf na dzikach i Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba. Czarne Orki to najlepsza piechota dostępna po stronie Zielonoskórych - posiadają ciężki pancerz, dobrą dyscyplinę, zadają sporo obrażenia, jednak okupują to dość niską wartością obrony. Chłopaki orkuf na dzikach to po prostu dobra kawaleria stworzona do walki przeciwko piechocie. Ostatnia jednostka to jeden z najbardziej unikalnych oddziałów artylerii ze względu na swoją zdolność "Nakierowany pocisk" - sprawia to, iż katapulty te są niezwykle celne i są w stanie trafić nawet w ruchomy cel. Lider frakcji, Grimgor Żelaznoskóry to prawdopodobnie najmocniejsza jednostka do walki w zwarciu. Zadaje on olbrzymie obrażenia i posiada niewiarygodną wytrzymałość - nie ma w grze oddziału który jest w stanie z nim wygrać podczas walki jeden na jednego. Globalne bonusy po wybraniu tego Lorda dadzą wszystkim twoim Lordom zwiększony zasięg poruszania się po mapie, a także zmniejszą koszty utrzymania Czarnych Orków.
Azhag Rzeźnik z kolei startuje z następującymi jednostkami: Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Debeściaki orkuf i Łucznicy goblinuf. W tym jednak przypadku jednostki te są dość dobre, lecz nie wybijają się na tle innych, szczególnie biorąc pod uwagę te dostępne dla drugiego Lorda. Azhag Rzeźnik to połączenie jednostki walczącej wręcz i maga. Jest w stanie dość dobrze walczyć w zwarciu (jednak nie na takim poziomie jak Grimgor) i jest w stanie rzucać czary z Domeny Śmierci (jak wyssanie duszy, które jest jednym z najlepszych czarów do wykorzystania przeciwko Lordom). Wybierając tego Lorda otrzymasz bonus do stosunków dyplomatycznych z nieumarłymi (czyli frakcjami Wampirów), a także zwiększone dochody z łupienia osad.
Wurrzag Wielgi zielony prorok posiada początkowo jednostki: Ucznicy dzikich orkuf, Olbrzym, Dzikie orki. Istotną jednostką z pośród tych jest jedynie Olbrzym, silna jednostka potworów, która może zapewnić ci przewagę w początkowych walkach, jednak musisz pamiętać by nie rzucać tej jednostki w bój samotnie. Pozostałe dwa oddziały to podstawowe jednostki dzikich orków do których dostęp jest właściwie natychmiastowy. Bonusy tego lidera są powiązane również z dzikimi orkami, ci będący w jego armii mają o 50% niższy koszt utrzymania, a oprócz tego otrzymują znaczną premię do szarży. Dodatkowo też grając frakcją Krwawe Rence możesz werbować dzikich orków także poza Złymi Ziemiami. Tak więc jest to frakcja dla osób chcących grać właściwie nie opancerzoną armią, ale za to posiadającą dodatkowe bonusy do walki wręcz i szarży. Sam Wurrzag jest magiem, dysponującym domeną Dużego Łaaa! - są to głównie zaklęcia ofensywne, jednak są też tutaj dwa czary dzięki którym będziesz mógł znacznie wzmocnić swoje jednostki. Oprócz tego dysponuje gamą umiejętności, które zarówno wzmacniają jego i sojusznicze jednostki, jak i mają negatywny wpływ na wrogów. W starciu bezpośrednim ten lord jest bezużyteczny, choć i tak dłużej wytrzyma od innych orkowych szamanów.
Skarsnik (DLC The King and the Warlord) rozpoczyna kampanię z jednostkami: Nocne gobliny (fanatycy), Pajonk arachnarok, Hop-gobliny nocnych goblinuf. Pajonk arachnarok jest najlepszą jednostką zielonoskórych, silnie opancerzony, zadający olbrzymie obrażenia. Pozostałe dwie jednostki są służą głównie do wykonywania manewrów zaczepnych. Skarsnik, podobnie jak Belegar u Krasnoludów jest liderem dla osób chcących trochę większego wyzwania. Jeśli zdecydujesz się nim zagrać przez większość kampanii będziesz miał możliwość werbunku tylko jednostek goblinów oraz potworów - jednostki orków można rekrutować jedynie w Karaku Ośmiu Szczytów po wniesieniu specjalnego budynku. Jednakże jest to rekompensowane niższym o 40% kosztem werbunku i utrzymania jednostek goblinów, co pozwala zalewać tymi jednostkami wroga. Sam Skarsnik mimo, że jest goblinem jest całkiem niezłym wojownikiem - choć daleko mu do Grimgora, posiada zatrute ataki, a także bonusy do walki z dużymi przeciwnikami i przebicie pancerza. Dodatkowo po wykupieniu odpowiedniej umiejętności wszystkie jednostki w jego armii otrzymują zatrutą broń.
Warto mieć na uwadze, że grając frakcją Krzywy Ksieżyc rozpoczniesz rozgrywkę posiadając pomniejszą osadę, a nie jak w przypadku innych frakcji stolicę prowincji.