Total War Warhammer: Rodzaje czarów i jak je rzucać

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Rodzaje czarów i jak je rzucać

W grze, nie licząc zdolności specjalnych Bohaterów i Lordów, dostępnych jest kilkadziesiąt czarów, które w znaczącym stopniu się od siebie różnią. Znajdziesz tutaj czary wzmacniające, które pozwolą ci zwiększyć zdolności defensywne i ofensywne twoich wojaków, czary, które pozwalają ci znacząco osłabić wojska wroga, czy bezpośrednio ranić jednostki znajdujące się na polu walki. W rozdziale tym poznasz rodzaje czarów, a także to, jak z nich korzystać.

Rodzaje czarów

Zaklęcia trzeba najpierw odblokować przy pomocy punktów umiejętności. - Rodzaje czarów i jak je rzucać | Magia i Wiatry Magii | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Zaklęcia trzeba najpierw odblokować przy pomocy punktów umiejętności.

W grze dostępne są różne rodzaje czarów - różnica, nie licząc efektów, które oferują, polega w głównej mierze na metodzie działania czaru. Wyróżnić można:

  • Wzmocnienie - czary z tej grupy oferują premię do wybranych statystyk wskazanego oddziału. Mogą to być zarówno premie do wartości bojowych, takich jak zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, czy dodatkowe właściwości, jak kilkunastosekundowa odporność oddziału na utratę Dyscypliny. Wzmocnienie rzucane jest zawsze na jedną jednostkę. Czary z tej grupy potrafią znacząco zwiększyć skuteczność jednostki objętej efektem, pozwalając jej na pokonanie nawet kilku oddziałów wroga.
  • Wzmocnienie obszarowe - czary z tej grupy są jednakowe od tych z opisanej wyżej, z tą różnicą, że na ogół są znacznie słabsze, lecz pozwalają objąć zasięgiem nawet kilkanaście oddziałów sojuszniczych na raz. Zaklęcia z tej grupy to, nie licząc potężnych zaklęć ofensywnych (szczególnie z kategorii Wir) prawdopodobnie najpotężniejsze czary dostępne w grze. Możliwość podniesienia Dyscypliny, ataku, obrony i prędkości kilku oddziałów może dać ci gigantyczną przewagę nad wrogiem.
  • Klątwa - przeciwieństwo wzmocnienia. Czary z tej grupy pozwalają na osłabienie oddziału wroga, zmniejszając zdolności bojowe (jak obrona, czy atak), jak i nakładając rozmaite efekty, jak, na przykład, zmniejszenie odporności na utratę Dyscypliny, przez co oddział znacznie łatwiej załamuje się podczas walki i ucieka. Czary z tej grupy rzucane są na pojedyncze oddziały wroga. Klątwy na pojedyncze cele przydają się przede wszystkim przeciwko potężnym jednostkom - jak Lord / Bohater nastawiony na walkę wręcz, czy potwór dziesiątkujący twoją armię.
  • Klątwa obszarowa - zasada ta sama co wyżej. Czary z tej grupy nie różnią się od normalnych klątw, z tym że są na ogół słabsze i pozwalają objąć kilka oddziałów wroga jednocześnie. Podobnie jak w przypadku obszarowych wzmocnień, czary z tej grupy są ekstremalnie przegięte - jedno zaklęcie może być w stanie, na przykład, zmniejszyć dyscyplinę kilku wrogich oddziałów do tego stopnia, że zaczną oni praktycznie natychmiast uciekać.
  • Obrażenia bezpośrednie - czary z tej grupy służą po prostu do ranienia wskazanego przez czar oddziału. Niektóre z czarów z tej grupy pozwalają na zadawanie gigantycznych obrażeń, nadają się więc do ranienia odpornych jednostek, jak potwory, Lordowie czy Bohaterowie. Doskonałym przykładem może być czar Pijawka Dusz, która potrafi odebrać 2/3 punktów zdrowia Lorda po jednym tylko rzuceniu zaklęcia! Czar rzucony dwukrotnie może więc zabić wrogiego Lorda, załamując w ten sposób Dyscyplinę całej wrogiej armii i kończąc starcie w ciągu kilkudziesięciu sekund.
  • Magiczny pocisk - czary zbliżone do tych z grupy opisanej powyżej. Różnica polega na tym, iż magiczne pociski (jak na przykład Kula Ognia) automatycznie namierzają się na cel i za nim podążają. Pozwalają więc trafić nawet cel który pozostaje w ciągłym ruchu. Niestety, zadają one często zmniejszone obrażenia w porównaniu z tymi z grupy Wir, jednak rekompensują to dość niskim kosztem punktów Wiatrów Magii.
  • Wir - grupa czarów zadających największe obrażenia, kosztujących przy tym najwięcej punktów Wiatrów Magii. Przykładem zaklęcia z tej grupy jest Burza Ognia (Firestorm), które przywołuje na pole walki ogniste tornado, które lata wokół wskazanego miejsca i dziesiątkuje znajdujące się tam oddziały. Minusem tych zaklęć jest fakt, iż przywołany przez nie wir może po prostu polecieć w losowym kierunku i nie narobić większych szkód, a także to, iż nadają się one wyłącznie do walki z dużymi grupami przeciwników, gdyż są słabe na pojedyncze cele.
  • Ostrzał - zaklęcia z tej grupy pozwalają na zadawanie obrażeń na wskazanym obszarze. Może to być zaklęcie przywołujące błyskawice, które ranić będzie wszystkie jednostki na obszarze działania. Zaklęcia z tej grupy są śmiertelnie niebezpieczne dla jednostek znajdujących się w bezruchu (np. piechoty, która walczy z wrogim oddziałem wręcz) i potrafią wybić nawet kilka oddziałów w ciągu sekund, jednak są kompletnie bezużyteczne przeciwko ruchomym i bardzo mobilnym celom, gdyż samo zaklęcie pozostaje w bezruchu.

Jak widać różnorakich grup zaklęć w grze nie brakuje, a ich odpowiednie zrozumienie (a także wypróbowanie wszystkich dostępnych czarów) może zadecydować o losach starcia. Zaklęcia oferują potężną i niezwykle szeroką gamę dodatkowych możliwości - odpowiednio zaplanowane i wykorzystane we właściwym momencie mogą umożliwić ci wygranie starcia, które jeszcze przed momentem było skazane na porażkę.

Jak rzucać czary

Zanim rzucisz zaklęcie sprawdź, czy czar nie rozbije się o przeszkodę terenową. - Rodzaje czarów i jak je rzucać | Magia i Wiatry Magii | Total War Warhammer - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Zanim rzucisz zaklęcie sprawdź, czy czar nie rozbije się o przeszkodę terenową.

Rozdział ten można by streścić w jednym zdaniu - "należy kliknąć na czar i wskazać cel". O ile sam proces wygląda mniej więcej tak, rzucanie zaklęć jest odrobinę bardziej skomplikowane, gdyż trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników, by nie okazało się, że wykorzystane na czar punkty Wiatrów Magii zostały wyrzucone w błoto.

Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę jest odporność celu na magię. Większość jednostek nie ma żadnej premii do ochrony przed czarami, jednak są od tej zasady wyjątki. Odporność na magię zwiększyć można poprzez umiejętności i przedmioty Lorda i/lub Bohaterów, a także poprzez ustawianie niektórych sztandarów dla jednostek. Jednostki Krasnoludów, z uwagi na fakt, iż frakcja ta nie ma dostępu do magii, mają domyślnie zwiększoną odporność na magię, przez co ciężej jest ranić wojska tej rasy przy pomocy zaklęć.

Jednakże, niektóre jednostki są znacznie bardziej podatne na działanie czarów - jak choćby Trolle, które otrzymują powiększone obrażenia od magii ognia, czy niektóre jednostki Wampirów, które posiadają postać Eteryczną. Daje to tym jednostkom prawie kompletną niewrażliwość na ataki fizyczne, jednak idzie to w parze z bardzo niską pulą punktów zdrowia - jednostka taka może zostać wybita po trafieniu w nią nawet najprostszym czarem. Dodatkowo, wrażliwość jednostek wroga na czary zwiększyć można także przy pomocy zdolności i przedmiotów Lordów i/lub Bohaterów.

Kolejną rzeczą, o której należy pamiętać, jest ukształtowanie terenu. Nie licząc czarów z grupy Ostrzał i Wir, a także wzmocnień i klątw, spora część zaklęć wymaga czystej linii "strzału", by trafić w cel. Doskonałym przykładem może być tutaj Kula Ognia (Fireball) - czar ten automatycznie namierza się i podąża za celem, jednak każda nierówność terenu (nie wspominając o wzniesieniu) może sprawić, że kula rozbiję się o nią zanim doleci do celu. W ten sposób Lord / Bohater nie zada obrażeń, a punkty Wiatrów Magii zostaną bezpowrotnie utracone. Warto więc zastanowić się dwa razy przed rzuceniem czaru i sprawdzić, czy teren nie zablokuje zaklęcia.

Ostatnią rzeczą na którą trzeba cały czas zwracać uwagę jest rezerwa dostępnych punktów Wiatrów Magii. Gdy punkty te się wyczerpią nie będziesz praktycznie w stanie rzucać żadnych zaklęć. Co więcej, warto jest trzymać kilkanaście skumulowanych punktów Wiatrów Magii w "zbiorniku", by móc bezproblemowo korzystać ze wszystkich zaklęć. Czasami więc nie warto jest szastać czarami na lewo i prawo i zostawić sobie furtkę bezpieczeństwa gdyby coś poszło nie po naszej myśli.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
2022-08-06
12:38

MrJ Junior

Sam poradnik odnośnie prowincji jest świetny, jednak moim zdaniem lepiej jest zastąpić jedna gildię krawców w prowincji Reikland zbrojownią a w Alfdorfie zamiast zbrojowni wznieść Kolegium Magii

Komentarz: MrJ
2019-02-26
14:32

premium073523 Junior

Próbowałem zagrać Imperium wg poradnika i kicha - doradzający albo miał inną grę, albo wielkiego farta, albo może jakiś inny poziom trudności. W 25 tur opanował, cudotwórca, 5 prowincji, praktycznie w każdej turze czy to wygrywając bitwę, czy zajmując miasto. W tym stolicę prowincji, otoczoną murem - używając do tego JEDNEGO tarana. Pięknie, tyle że gdy też tak próbowałem (dwoma na wszelki wypadek) okazało się, że garnizon stolicy jest większy od mojej armii oblegającej i niby na zasadzie Pyrrusa to miasto zdobyłem - ale potem nie było już czym walczyć, bo oddziały musiały po 4-5 tur odzyskiwać wystrzelane im przez wieże miasta zdrowie. Dobra rada, by potem ot, pójść i zając sąsiednie dwie mieściny - bez murów - też funta kłaków warta, bo to cenniejsze, dopełniające prowincję, wzięły i zajęły wcześniej wampiry. Garnizonem jak diabli. I jeszcze ich armia polowa przylazła i mi dobiła te jednostki, które miały nieco sił. No a w poradniku było napisane, że spoko luzik, teraz zwrot na sąsiednią stolicę i znów ją z marszu zająć, tylko moździerzy dokupić. Ha, ha, ha. To że w połowie tego radosnego blitzriegu wpada do prowincji armia zwierzoludzi i albo nam zdemoluje miasto, albo stracimy ze 3 tury by ją pokonać (ja przy okazji bitwy straciłem też bohatera - wziął i znienacka poległ) - to już autora genialnego poradnika nie dotknęło, jak rozumiem, bo słowem nie wspomina.
Krótko mówiąc: dobre rady, tyle że nie do zastosowania, bo, niestety, wrogowie na mapie nie śpią i jeśli ich nam ich ktoś cudem wcześniej nie wybije, zostawiając dla nas puste miasta - musimy je zdobywać, ponosząc poważne straty, a to przekreśla szansę na taki jak w poradniku opisano, łatwy, miły i lekki spacerek.
Nie wspomnę już o tym, że na rozwój miast też brakuje pieniędzy i nie da się aż tak śmigać, jak w poradniku napisano. No chyba że faktycznie - tam, gdzie ja spotykałem armie po 16 całkiem niezłych oddziałów, a nie goły garnizon, autor porad miał farta i dokonywał podbojów z palcem w uchu. Ale jak on tę twierdzę, z moździerzem i garnizonem bodajże 22 jednostek zdobył jedną armią i jednym taranem, wpychając ją przez jedną bramę - bij zabij, nie wiem.

Komentarz: premium073523
2017-12-19
10:13

tomcajs Junior

Mam problem z rozwojem w Reiklandzie. Główny budynek w każdym mieście mam na poziomie 3. I nie mogę już dalej rozwijać budynku głównego w Altdorfie, na poziomy 4 i 5 bo gra informuje mnie, że prowincja osiągnęła już maksymalny poziom rozwoju. Brakuje mi jakis budynków do rozwoju czy jak? Czy da się zburzyć budynek w głównym w innych miastach?

Komentarz: tomcajs
2017-12-19
10:53

Drackula Legend

Drackula

potrzebny Ci jest population surplus aby wybudowac nastepny tier. Pewnie zle dobrales budynki i nie masz growth w prowincji lub masz go na bardzo niskim poziomie.

Komentarz: Drackula
2017-04-27
07:31

pabloNR Generał

pabloNR

Planujecie robić poradniki dla Bretonnii, Zwierzoludzi i Leśnych Elfów? Ogólnie to przydałaby się jakaś większa aktualizacja poradnika bo jest mocno przeterminowany. Doszło nieco jednostek również dla początkowych frakcji...

Komentarz: pabloNR
2017-01-25
16:49

Nerka Generał

Nerka

Które jednostki piechoty orków radzą sobie najlepiej z kawalerią?

Komentarz: Nerka
2016-08-05
13:03

Nerka Generał

Nerka

Do poradnika będą dodawane jednostki z DLC i Free DLC?

Komentarz: Nerka
2016-08-03
22:17

Nerka Generał

Nerka

up@Mam to samo tylko z wampirami podobno pomaga zerwanie wszystkich sojuszy.U mnie problem z pierwszą falą Chaosu rozwiązał mod,a teraz po filmiku z Archeonem znowu to samo :/

Komentarz: Nerka
2016-07-30
13:00

Scoiaaa Junior

Wie ktoś jak można usunąć błędy w grze Total War Warhammer? Gram krasnoludami i kiedy przyłączam innych krasnoludów do konfederacji i klikam przejście do następnej tury włącza się film, że zbliża się chaos po czym zawiesza się na dwa sposoby. Albo widzę tylko ziemie chaosu albo wracam do swojej mapy i poruszam się po niej ale nie mam możliwości przejścia do kolejnej rundy ponieważ nie zamknąłem wydarzeń, których się nie da zamknąć. Wyświetla się wykrzyknik na ikonce wydarzeń ale nie da się ich aktywować. Sprawdziłem metodą prób i błędów co powoduje zawieszenie. Kiedy nie przyłączam krasnali do konfederacji nie włącza się chaos i mogę swobodnie grać. Prędzej czy później podbiję ziemie, które wymuszą na chaosie atak i znów wrócę do punktu wyjścia :/ Z góry dziękuję za podpowiedzi.

Komentarz: Scoiaaa
2016-07-12
07:34

fajjaCDRed Legionista

fajjaCDRed

Super, od dawna czekałem na Total War w realiach fantasy.

Komentarz: fajjaCDRed
2016-07-06
11:45

zanonimizowany543579 Pretorianin

Po ograniu kampanii orków stwierdzam, że obaj lordowie są wypasieni ale Grimgor jednak jest troszeczkę lepszy ze względu na lepsze bonusy frakcyjne oraz lepsze jednostki startowe. Zwłaszcza czarne orki ze sztandarem i katapulta która można poprzez ręczne sterowanie nabijać poziomy aż miło.

Azgah z kolei dzięki pijawce duszy jest w stanie zabić każdego wrogiego lorda w kilka chwil. Co często prowadzi do wygranej. Bardzo dobrze sprawuje się jak zrobimy go tak 6 punktów w taktykę i dodamy trolle ... to jest masakra :D zwiększamy im dyscyplinę o 15 punktów plus 5 za zabijanie jenców. Daje nam oddział który jest bardzo trudny do złamania szybko dostępny (10-12 tura)... i robi pogrom na polu walki. Bez problemu można dać mu pełne drzewko taktyki i magii. Ale ma bardzo trudne początki nie mniej gobliny z tym samym wsparciem co trolle (zdolność + mordowanie jeńców) Traf jeszcze eliksir zdrowia ... to właściwie trolle są nie do złamania.Trafiłem niebieski eliksir 3 ładunki.

Grimgor tylko i wyłącznie walka wręcz. Ulepszenie czegoś co już jest wspaniałe jeszcze bardziej... Czyni go prawie bogiem na polu walki. Jego jedyna słabość to podatność na magie. Ale np krasnoludy tego nie mają. Pozostałe punkty można dać w taktyke lub w zarządzanie.

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-06-21
00:40

A.l.e.X Legend

A.l.e.X

Drackula dlatego nie ma sensu robić symulacji, z drugiej strony na legendarnym ciężko jest wygrać armią o podobnej sile jeśli nie zna się wszystkich plusów i minusów danej jednostki. Np. krasnalami szło mi znakomicie za nim nie trafiłem na Imperium i królestwa. Komputer ma tę przewagę że dużo szybciej wyda rozkazy niż ty bez pauzy / ale nie marudzę, tylko ciągle się uczę dla mnie bezapelacyjnie najlepszy total war.

Komentarz: A.l.e.X
2016-06-21
00:50

Drackula Legend

Drackula

ale ja nie mam problemu wygrywac walk, te wazniejsze tocze recznie, ale mam taki nawal walk co ture ze nie wyrabiam, nie chce mi sie grac 2-3 tur dziennie ;)

Komentarz: Drackula
2016-06-14
12:47

Drackula Legend

Drackula

Jedna rzecz mnie zastanawia.

Gram teraz vampirami na legedarnym i niestety nie wyrabiam z walkami wiec wiekszosc robie automatycznie. Ale tutaj komp mnie wku... bo z teoretycznie lepszymi armiami przegrywam 1:1.

Przyklad:

Moja armia: - 2xterrogheist, 2xvarghulf, 2xvargheists, 2x crypt horrors, 2x black coatch, 3x grave guards 3x grave guard greatweapon, 4x kawaleria

Imperium: - 5x Luminark, 3x mozdzierze, 2x greatswords, 3x lekka kawaleria, 3 x kusznicy, 4x pikinierzy

I w autowalce, moja armia przegrywa. Jest to kompletnie bezsensu i nielogiczne bo dla moich jednostek powinien to byc spacerek :/.
Czyzby na legendarce AI aztak bezczelnie oszukiwalo. Juz potrafie przezyc te wszystkie bonusy ktore maja ale kurcze, walki mnie wkurzaja bo wampiry sa marne ekonomicznie.

Juz pomine fakt ze 4 pelne fale chaosu (po 4 czy 5 pelnych stakow) pomaszerowaly sobie prosto na mnie, 8 pod wzgedem "sily" i kiedy ja walczylem o przetrwanie inni rosli w sile :/

Komentarz: Drackula
2016-06-14
17:24

Jeyhard Generał

Jeyhard

Nie wiem na ile to faktycznie tak działa, ale z moich obserwacji wynika, że wynik automatycznej walki nie zależy od jakości wojsk, co od ilości. Kilka razy miałem tak, że poranionymi oddziałami (tak od 1/2 do 2/3 hp) miałem "pasek równowagi sił" tak, że w 80% był zapełniony na korzyść kompa (czyli oklep bym dostał - i faktycznie dostałem), ale jak połączyłem te oddziały by miały full hp (ale zamiast 20 zrobiło mi się te 12-13) to nagle komp dostał mega lanie.

Podobnie zresztą grając samymi wampirami - walka 1v2 w której miałem 20/20 wojsk wysokopoziomowych (coś jak ty, tyle że inne proporcje) na kompa który miał 2 armie po 13-15 wojsk - mniej więcej 80% paska "równowagi" na rzecz kompa (i lanie), a gdy dołączyłem do walki drugiego lorda z ~13 oddziałami szkieletów to nagle miałem mega przewagę i komp dostał lanie, że hej.

Podsumowując - automatyczna walka na moje oko bierze pod uwagę ilość oddziałów i ich stan, a nie ich jakość.

edit: doczytałem teraz skład wojsk Imperium, które podałeś. Może po prostu komp na automacie się czai, a nie atakuje, przez co te luminarki cię rozniosły.

Komentarz: Jeyhard
2016-06-20
11:58

Drackula Legend

Drackula

napewno nie zalezy od ilosci

W nowej kampanii, tym razem chaosem, mam armie dosc liczebne w sensie ilosci ludzikow i nadal AI bezsensownie mnie atakuje. Tzn sensownie bo w auto wygruwa a jak rozgrywam recznie to trace kilkunastu wojakow :/.

Przyklad:
Moja swierza armia: 8 chaos marauders, 6 chaos dogs (czy jak ich tam zwal), 6 lekkiej konnicy
Imperium: Karl Franz, jakis magik, 2x pikinierzy, 1 rusznice, 3x rakiety, 4x armaty, 4x mozdzierze

W Auto mnie rozniesli, w manualu nawet nie ruszylem piechoty, kawaleria okrazylem i zmasowany atak ze wszystkich stron kawaleria i psami. Stracilem kilkunastu psow od arty i troche koni bo 30lvl Karl Franz stawial opor.

wynik? Heroic victory :0

Komentarz: Drackula
2016-06-20
18:48

Jeyhard Generał

Jeyhard

Wychodzi więc na to, że gra nie radzi sobie z przeprowadzaniem walki jeśli komp ma masę jednostek artylerii (w dwóch przypadkach tak miałeś - raz Luminarki, drugi raz masa innych). Pewnie na auto komp bawi się w 'normalna' walkę i męczy się w piechotą wroga a w tym czasie z armii robi mu sito artyleria. :P

Komentarz: Jeyhard
2016-06-10
13:25

Albanoid Pretorianin

1
Albanoid

Mega przydatny poradnik i po raz kolejny powtórzę -świetna robota ;) Warhammer mi przynosi maaasę radości i naprawdę bardzo fajna im wyszła ta odsłona ;)

Komentarz: Albanoid
2016-06-10
08:42

zanonimizowany543579 Pretorianin

Serio chłopaki czity, trainery do takiej gry :P ? Z tego co zauważyłem na początku jest potrzebna kawaleria w armi ze 2-3 jednostki. Gobliny na wilkach dobijają uciekające jednostki do zera. Prawda bitwa trochę trwa. Ale poki co jak wyzerowałem komputer w jednej bitwie to w nastepnej mial 3 jednostki tylko.

Czemu nie robic z maga woja :) ? Masz 29 punktów biorę kalkulator.

Drzewko magii 11, walki 11, ekonomi 11= 33 pkt w sumie można rozwinąć prawie 3 drzewka z 4. U grimora jest 3 z 3 wiec prawie wszystko. Głupie pytanie artefakty u góry ekranu wymagaja punktów czy odblokowują się automatycznie po zrobieniu questa :) ?

Syndrom jeszcze jednej tury jest w tej grze straszny ...
Zacząłem o 21:50 a skończyłem o 3:30 w nocy ... gdy na 7 do pracy pozdro :P

Komentarz: zanonimizowany543579
2016-06-10
09:51

Drackula Legend

Drackula

nie oplaca sie rozwijac wszystkich linni skili lorda.

Ja osobiscie wojownikowi zawsze rozwijam linnie dowodzenia (nie wszystkie skile oczywiscie). Jest tam duzo pasywnych skili , ktore podnosza skutecznosc konkretnych oddzialow. I o ile jedn punkt w skilu nie ma wielkiego znaczenia bo dodaje np. tylko 3 do ataku, to inwestujac 3 punty dostajesz 12 do ataku i 12 do szarzy. W efekcie takim iperium masz greatswordsmanow - rzeznikow.
Osobiscie uwazam ze poza Vampirami, magia jest malo skuteczna, a u Vampirow to tez glownie czary nekromanckie.

Komentarz: Drackula

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl