Rodzaje czarów i jak je rzucać | Magia i Wiatry Magii | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Rodzaje czarów i jak je rzucać
W grze, nie licząc zdolności specjalnych Bohaterów i Lordów, dostępnych jest kilkadziesiąt czarów, które w znaczącym stopniu się od siebie różnią. Znajdziesz tutaj czary wzmacniające, które pozwolą ci zwiększyć zdolności defensywne i ofensywne twoich wojaków, czary, które pozwalają ci znacząco osłabić wojska wroga, czy bezpośrednio ranić jednostki znajdujące się na polu walki. W rozdziale tym poznasz rodzaje czarów, a także to, jak z nich korzystać.
Rodzaje czarów
W grze dostępne są różne rodzaje czarów - różnica, nie licząc efektów, które oferują, polega w głównej mierze na metodzie działania czaru. Wyróżnić można:
- Wzmocnienie - czary z tej grupy oferują premię do wybranych statystyk wskazanego oddziału. Mogą to być zarówno premie do wartości bojowych, takich jak zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, czy dodatkowe właściwości, jak kilkunastosekundowa odporność oddziału na utratę Dyscypliny. Wzmocnienie rzucane jest zawsze na jedną jednostkę. Czary z tej grupy potrafią znacząco zwiększyć skuteczność jednostki objętej efektem, pozwalając jej na pokonanie nawet kilku oddziałów wroga.
- Wzmocnienie obszarowe - czary z tej grupy są jednakowe od tych z opisanej wyżej, z tą różnicą, że na ogół są znacznie słabsze, lecz pozwalają objąć zasięgiem nawet kilkanaście oddziałów sojuszniczych na raz. Zaklęcia z tej grupy to, nie licząc potężnych zaklęć ofensywnych (szczególnie z kategorii Wir) prawdopodobnie najpotężniejsze czary dostępne w grze. Możliwość podniesienia Dyscypliny, ataku, obrony i prędkości kilku oddziałów może dać ci gigantyczną przewagę nad wrogiem.
- Klątwa - przeciwieństwo wzmocnienia. Czary z tej grupy pozwalają na osłabienie oddziału wroga, zmniejszając zdolności bojowe (jak obrona, czy atak), jak i nakładając rozmaite efekty, jak, na przykład, zmniejszenie odporności na utratę Dyscypliny, przez co oddział znacznie łatwiej załamuje się podczas walki i ucieka. Czary z tej grupy rzucane są na pojedyncze oddziały wroga. Klątwy na pojedyncze cele przydają się przede wszystkim przeciwko potężnym jednostkom - jak Lord / Bohater nastawiony na walkę wręcz, czy potwór dziesiątkujący twoją armię.
- Klątwa obszarowa - zasada ta sama co wyżej. Czary z tej grupy nie różnią się od normalnych klątw, z tym że są na ogół słabsze i pozwalają objąć kilka oddziałów wroga jednocześnie. Podobnie jak w przypadku obszarowych wzmocnień, czary z tej grupy są ekstremalnie przegięte - jedno zaklęcie może być w stanie, na przykład, zmniejszyć dyscyplinę kilku wrogich oddziałów do tego stopnia, że zaczną oni praktycznie natychmiast uciekać.
- Obrażenia bezpośrednie - czary z tej grupy służą po prostu do ranienia wskazanego przez czar oddziału. Niektóre z czarów z tej grupy pozwalają na zadawanie gigantycznych obrażeń, nadają się więc do ranienia odpornych jednostek, jak potwory, Lordowie czy Bohaterowie. Doskonałym przykładem może być czar Pijawka Dusz, która potrafi odebrać 2/3 punktów zdrowia Lorda po jednym tylko rzuceniu zaklęcia! Czar rzucony dwukrotnie może więc zabić wrogiego Lorda, załamując w ten sposób Dyscyplinę całej wrogiej armii i kończąc starcie w ciągu kilkudziesięciu sekund.
- Magiczny pocisk - czary zbliżone do tych z grupy opisanej powyżej. Różnica polega na tym, iż magiczne pociski (jak na przykład Kula Ognia) automatycznie namierzają się na cel i za nim podążają. Pozwalają więc trafić nawet cel który pozostaje w ciągłym ruchu. Niestety, zadają one często zmniejszone obrażenia w porównaniu z tymi z grupy Wir, jednak rekompensują to dość niskim kosztem punktów Wiatrów Magii.
- Wir - grupa czarów zadających największe obrażenia, kosztujących przy tym najwięcej punktów Wiatrów Magii. Przykładem zaklęcia z tej grupy jest Burza Ognia (Firestorm), które przywołuje na pole walki ogniste tornado, które lata wokół wskazanego miejsca i dziesiątkuje znajdujące się tam oddziały. Minusem tych zaklęć jest fakt, iż przywołany przez nie wir może po prostu polecieć w losowym kierunku i nie narobić większych szkód, a także to, iż nadają się one wyłącznie do walki z dużymi grupami przeciwników, gdyż są słabe na pojedyncze cele.
- Ostrzał - zaklęcia z tej grupy pozwalają na zadawanie obrażeń na wskazanym obszarze. Może to być zaklęcie przywołujące błyskawice, które ranić będzie wszystkie jednostki na obszarze działania. Zaklęcia z tej grupy są śmiertelnie niebezpieczne dla jednostek znajdujących się w bezruchu (np. piechoty, która walczy z wrogim oddziałem wręcz) i potrafią wybić nawet kilka oddziałów w ciągu sekund, jednak są kompletnie bezużyteczne przeciwko ruchomym i bardzo mobilnym celom, gdyż samo zaklęcie pozostaje w bezruchu.
Jak widać różnorakich grup zaklęć w grze nie brakuje, a ich odpowiednie zrozumienie (a także wypróbowanie wszystkich dostępnych czarów) może zadecydować o losach starcia. Zaklęcia oferują potężną i niezwykle szeroką gamę dodatkowych możliwości - odpowiednio zaplanowane i wykorzystane we właściwym momencie mogą umożliwić ci wygranie starcia, które jeszcze przed momentem było skazane na porażkę.
Jak rzucać czary
Rozdział ten można by streścić w jednym zdaniu - "należy kliknąć na czar i wskazać cel". O ile sam proces wygląda mniej więcej tak, rzucanie zaklęć jest odrobinę bardziej skomplikowane, gdyż trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników, by nie okazało się, że wykorzystane na czar punkty Wiatrów Magii zostały wyrzucone w błoto.
Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę jest odporność celu na magię. Większość jednostek nie ma żadnej premii do ochrony przed czarami, jednak są od tej zasady wyjątki. Odporność na magię zwiększyć można poprzez umiejętności i przedmioty Lorda i/lub Bohaterów, a także poprzez ustawianie niektórych sztandarów dla jednostek. Jednostki Krasnoludów, z uwagi na fakt, iż frakcja ta nie ma dostępu do magii, mają domyślnie zwiększoną odporność na magię, przez co ciężej jest ranić wojska tej rasy przy pomocy zaklęć.
Jednakże, niektóre jednostki są znacznie bardziej podatne na działanie czarów - jak choćby Trolle, które otrzymują powiększone obrażenia od magii ognia, czy niektóre jednostki Wampirów, które posiadają postać Eteryczną. Daje to tym jednostkom prawie kompletną niewrażliwość na ataki fizyczne, jednak idzie to w parze z bardzo niską pulą punktów zdrowia - jednostka taka może zostać wybita po trafieniu w nią nawet najprostszym czarem. Dodatkowo, wrażliwość jednostek wroga na czary zwiększyć można także przy pomocy zdolności i przedmiotów Lordów i/lub Bohaterów.
Kolejną rzeczą, o której należy pamiętać, jest ukształtowanie terenu. Nie licząc czarów z grupy Ostrzał i Wir, a także wzmocnień i klątw, spora część zaklęć wymaga czystej linii "strzału", by trafić w cel. Doskonałym przykładem może być tutaj Kula Ognia (Fireball) - czar ten automatycznie namierza się i podąża za celem, jednak każda nierówność terenu (nie wspominając o wzniesieniu) może sprawić, że kula rozbiję się o nią zanim doleci do celu. W ten sposób Lord / Bohater nie zada obrażeń, a punkty Wiatrów Magii zostaną bezpowrotnie utracone. Warto więc zastanowić się dwa razy przed rzuceniem czaru i sprawdzić, czy teren nie zablokuje zaklęcia.
Ostatnią rzeczą na którą trzeba cały czas zwracać uwagę jest rezerwa dostępnych punktów Wiatrów Magii. Gdy punkty te się wyczerpią nie będziesz praktycznie w stanie rzucać żadnych zaklęć. Co więcej, warto jest trzymać kilkanaście skumulowanych punktów Wiatrów Magii w "zbiorniku", by móc bezproblemowo korzystać ze wszystkich zaklęć. Czasami więc nie warto jest szastać czarami na lewo i prawo i zostawić sobie furtkę bezpieczeństwa gdyby coś poszło nie po naszej myśli.