Kampania - opis przejścia i porady | Imperium | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Kampania - opis przejścia i porady
Decydując się na rozgrywkę przy pomocy frakcji Imperium musisz liczyć się z faktem, iż dookoła ciebie znajdować będzie się przynajmniej kilkunastu potencjalnych wrogów, przed którymi trzeba będzie się bronić i których tereny trzeba będzie podbić. Ten rozdział poświęcony będzie opisowi pierwszych kilkudziesięciu dni od rozpoczęcia kampanii. Opis ten zakłada wybranie lidera frakcji, Karla Franza, jednak możesz rzecz jasna zdecydować się na rozgrywkę przy pomocy Balthasara Gelta.
Pierwsze tury
Gdy kampania się rozpocznie, do twojej dyspozycji oddany zostanie Lord (lider frakcji), a także stolica prowincji Reikland, Altdorf. Rozpocznij od ulepszenia znajdującego się tam budynku, Poligonu, do postaci Placu Zgromadzeń. Dzięki temu uzyskasz dostęp do dwóch nowych jednostek - Włóczników z tarczami i Kuszników. Zanim udasz się na podbój okolicznych terenów wyślij Lorda do stolicy, by zwiększyć na moment ład publiczny i rozpocznij szkolenie jednostek - stwórz przynajmniej 2 oddziały Piechurów i 1 oddział Włóczników. To powinno wystarczyć na początek, jednak jeśli chcesz być pewniejszy wyszkól jeszcze jedną, identyczną grupę żołnierzy - tekst ten zakłada właśnie taki scenariusz.
Po upływie dwóch tur (będzie teraz tura 3) wzniesiony zostanie Plac Zgromadzeń, ty dostaniesz dostęp do nowych jednostek (zignoruj je w tym momencie), a także odblokuje się możliwość prowadzenia badań. Otwórz ekran badań (klikając na niego w prawym dolnym rogu, bądź wciskając klawisz 8), a następnie wybierz technologię "Sierżanci wojsk zawodowych". Gdy technologia zostanie opracowana, każda wyszkolona przez ciebie jednostka piechoty będzie posiadać na starcie dodatkowe 2 poziomy doświadczenia.
Wyślij teraz armię na południe, by zaatakować znajdującą się tam armię Secesjonistów Imperium. Armia ta nie będzie mieć z tobą żadnych szans, więc można spokojnie wykorzystać opcję automatycznego rozstrzygnięcia. Jednakże, warto rozegrać ją samemu by poznać wojska, które są aktualnie w twojej armii. Po walce dodaj punkt umiejętności Lorda w zdolność "Wędrowiec", która zwiększy zasięg ruchu tej armii na mapie. Następnie cofnij się na swój teren i otwórz okno rekrutacji - najmij 3 dodatkowe oddziały, w zależności od tego, których potrzebujesz.
Po oddaniu tury i przeszkleniu wojsk udaj się na podbój Grunburga - osada powinna paść bez większych problemów. Po walce oczywiście wybierz opcję zajęcia osady. Wykonasz też zadanie, które zakładało podbój tej osady, a także dostaniesz nowe, pierwsze duże zadanie fabularne - Bitwa o Knieję Krwawych Sosen. Miejsce do rozgrania bitwy rozgrywającej się w ramach tego zadania zostanie ci ukazane. Walka o Grunburg nagrodzi także Lorda kolejnym poziomem - warto zainwestować punkt w zdolność Inspirująca Obecność, która podniesie dyscyplinę jednostek w pobliżu Karla Franza. Zanim oddasz turę doszkol trzy dodatkowe oddziały - twoja armia powinna liczyć teraz 19 oddziałów.
Kolejną turę zacznij od rozpoczęcia budowy ulepszenia głównego budynku w osadzie Grunburg - pozwoli ci to za 3 tury wznieść tam nową budowlę. Udaj się teraz na zachód, w kierunku osady Helmgart. Zaatakuj i podbij tą osadę, a potem oczywiście ją zajmij. Lord powinien wskoczyć na 4 poziom - warto wziąć zdolność Trzymać Pozycję, która pozwoli ci odnawiać i podnosić Dyscyplinę jednostek znajdujących się w pobliżu Lorda, a także zapewniać im niewrażliwość na szarżę. Jest to zdolność, nie czar, więc nie będzie kosztować punktów Wiatrów Magii. Przed zakończeniem tury rozpocznij budowę drugiego poziomu głównego budynku w nowo przejętej osadzie.
Teraz pozostało już tylko udać się na podbój ostatniej osady w prowincji Reikland, Eilhartu, zlokalizowanego na północ od aktualnej pozycji Lorda. Gdy przejmiesz tutaj kontrolę rozpocznij budowę drugiego poziomu głównego budynku, a także zarządzenie Zorganizuj Festag, by podnieść ład publiczny. Lord wskoczy na 5 poziom - odblokuj zdolność Koń bojowy, by mógł on korzystać z wierzchowca w czasie walki, co znacznie zwiększy jego skuteczność.
Po oddaniu tury w Grunburgu dostępny będzie nowy slot na budynek - warto jest tutaj wybudować Bar (grupa budynków Infrastruktura), który podniesie poziom ładu publicznego w prowincji. Skieruj teraz Lorda w stolicy prowincji, Altdorfu - jeśli ustawisz tryb poruszania się na Marsz, uda ci się tam dotrzeć w ciągu jednej tury. W następnej turze (9) wyburz pierwszy poziom Koszar (Poligon) w osadzie Helmgart (gdyż masz już je wybudowane w Altdorfie) i rozpocznij budowę Przędzalnie. Teraz wyślij Lorda do rozegrania wspomnianej wcześniej Bitwy o Knieję Krwawych Sosen - znajdziesz ja lekko na wschód od Altdorfu.
Bitwa o Knieję Krwawych Sosen
Czeka cię tutaj starcie z dwoma armiami - jedną dowodzoną przez Richtera Weismunda i drugą, która nadejdzie jako posiłki (przybędą oni z południowego krańca mapy), dowodzoną przez Hansa van Zangera. Jest to bitwa rozgrywana w ramach zadania fabularnego, więc teren działań za każdym razem będzie jednakowy. Twoje wojska rozpoczynają starcie schowane w gęstym lesie, a niedaleko na północ maszerować będą oddziały wroga.
Bitwa ta rozpoczyna się zasadzką z twojej strony, więc wrogowie nie będą mieć pojęcia gdzie jest twoje wojsko. Warto jest więc odpowiednio ustawić oddziały przed rozpoczęciem walki. Ustaw wszystkich walczących wręcz żołnierzy wzdłuż linii przemarszu wojsk wroga, za nimi ustaw strzelców, a oddział konnicy Reiklandu wyślij możliwie daleko na wschód. Zwróć uwagę, by oddziały były ukryte - rozpoznasz to po ikonce oka znajdującej się nad ich portretami. Gdy wojska będą już ustawione rozpocznij starcie.
Wyślij całą piechotę walczącą wręcz prosto na wroga - jeśli ustawiłeś ich wzdłuż linii przemarszu nieprzyjaciela będą oni w stanie praktycznie otoczyć wojska wroga. Strzelców pozostaw na miejscu, by mogli bezpiecznie prowadzić ogień, a oddział konnicy wyślij na znajdujący się na wschodnim krańcu armii Secesjonistów Imperium oddział artylerii. Im szybciej pozbędziesz się artylerii wroga tym lepiej - zminimalizujesz dzięki temu straty. Artyleria wroga z pewnością zacznie wkrótce uciekać - dopilnuj, by z tego oddziału nie zostało nic, by nie mogli oni wrócić do walki.
Po kilkudziesięciu sekundach z południa przybędą posiłki wroga - ważnym jest więc, by wybić jak najwięcej żołnierzy nieprzyjaciela zanim to nastąpi, a przede wszystkim pozbyć się artylerii. Gdy rozprawisz się z większością pierwszej armii, ustaw wszystkie oddziały piechoty walczącej wręcz w długim rzędzie, by przywitać nadciągające posiłki wroga. Za nimi ustaw wszystkie z wyjątkiem dwóch oddziałów strzelców. Wspomniane dwa oddziały strzelców posłużą ci do obrony przeciwko nadciągającym z zachodu Rajtarom - jednostka ta jest zbyt mobilna dla twojej konnicy, jednak strzelcy rozniosą ich w kilka sekund.
Po chwili bitwa powinna dobiec końca - nawet jeśli twoje wojska poniosły straty nie przejmuj się, gdyż bitwa ta była tego warta. W nagrodę otrzymasz broń dla swojego Lorda - Sword of Striking, a także pierwszego bohatera, jednego z magów (rodzaj maga losowany jest za każdym razem, gdy rozpoczynasz bitwę). Maga wykorzystać możesz do działań przeciwko wrogom (po szczegóły zajrzyj do rozdziału Bohaterowie), jednak lepiej jest wcielić go do armii, by móc dysponować zaklęciami. Jeśli jednak za głównego Lorda posiadasz Balthasara Gelta, wykorzystaj bohatera do działań na mapie - Balthasar Gelt może wszakże korzystać z czarów.
Kolejne tury
Po wygraniu bitwy o Knieję Krwawych Sosen twój Lord powinien wskoczyć na 6 poziom. Od tego momentu Lorda rozwijać możesz w dowolny sposób, jednak pamiętaj, iż warto inwestować w jedno drzewko umiejętności, by jak najszybciej odblokować ostatnią zdolność z danego drzewka.
Idąc od góry masz więc do dyspozycji zdolności fabularne, które odblokowują się wraz z postępami w zadaniach, Umiejętności Postaci, które zwiększają skuteczność Lorda w walce, zdolności Umiejętności Bitewne, które pozwalają Lordowi wzmacniać oddziały pod jego komendą, a także zdolności Umiejętności w Kampanii, które pozwalają, na przykład, zmniejszyć koszt najmu jednostek czy ich utrzymania. Ścieżka rozwoju tak naprawdę zależy od tego czym chcesz by był twój Lord - jeśli ma być postrachem na polu walki zainwestuj w zdolności ścieżki Umiejętności Postaci, jeśli ma wzmacniać oddziały pod jego kontrolą, lecz pozostawać na bezpiecznej pozycji podczas walki zainwestuj w zdolności z gałęzi Umiejętności Bitewne. Wybór należy do ciebie.
W tym momencie zaczną powoli pojawiać się propozycje dyplomatyczne od okolicznych frakcji. Warto jest akceptować wszystkie prośby o wspólny handel, a także o pakty o nieagresji - to drugie tyczy się szczególnie frakcji Krasnoludów, a także bardziej odległych frakcji ludzi. W ten sposób zagwarantujesz sobie zwiększony przychód, a także możliwość spokojnej ekspansji i rozbudowy, gdyż nie będziesz ciągle atakowany przez sąsiadów.
W kolejnej (10) turze skieruj Lorda w stronę Kemperbad, osady zlokalizowanej na wschód od Altdorfu. W tej turze jednak nie będziesz w stanie jeszcze zaatakować, więc stań zaraz obok osady, bez wypowiadania wojny. Zakończy się rozbudowa głównego budynku w Eilhart - wykorzystaj więc wolne miejsce i wznieś Przędzalnie, by zwiększyć dochody. W Grunburgu z kolei ulepsz Zagrodę dla Bydła do postaci Zagrody dla Krów. Oddaj teraz turę.
W 11 turze wybierz kolejną technologię do opracowania, Sztandar Wojsk Zawodowych - podniesie ona wartość Dyscypliny twoich jednostek piechoty. W tym momencie możliwe będzie ulepszenie głównego budynku w stolicy, Altdorfie - należy to rzecz jasna wykonać. Następnie ulepsz znajdujący się w Helmgartcie budynek służący do generowania przychodu (do postaci Sukiennik). Teraz zaatakuj wspominany wcześniej Kemperbard i zajmij osadę.
W turze 12 przyszła kolej na rozbudowę budynku generującego przychód w Eilhartcie - ulepsz go do warsztatu Sukiennika. Warto teraz nająć dodatkowego Lorda w Grunburgu i wyposażyć go w przynajmniej 6 oddziałów. Zajmie to 2 dodatkowe tury, więc rozpocznij szkolenie i kontynuuj ze swoimi sprawami. Wyślij swojego głównego Lorda w kierunku stolicy Averheim, zlokalizowanej na południowy wschód od Kemperbard. Dotarcie tam zajmie ci jednak kilka tur - zaatakowanie możliwe będzie dopiero w 14.
W kolejnej (13) turze pojawi się możliwość ulepszenia budynku głównego jednej z osad. Warto rozpocząć od Grunburga, gdyż jest to jedyna osada, w której w tym momencie nic się nie będzie budować. Nie zapomnij przed oddaniem tury wysłać Karla Franza w pobliże Averheim. Pamiętaj też, by wysłać drugiego Lorda (gdy będzie miał 6-9 oddziałów) do stacjonowania w Kemperbad - pozwoli to uzyskać kilka dodatkowych punktów ładu publicznego.
W następnej turze rozpocząć będzie można atak na wspomnianą stolicę prowincji - z uwagi na to, iż jest to właśnie stolica, trzeba będzie przebić się przez mury. Jako iż nie posiadasz sprzętu oblężniczego (chyba, że jako startowego Lorda wybrałeś Balthasara Gelta - ma on jeden oddział Moździerzy), dodaj przynajmniej jeden taran i zatwierdź kontynuację oblężenia. W następnej turze będzie po prostu można wykonać atak automatyczny, przez co cały proces zostanie znacznie ułatwiony. W tej turze warto też rozpocząć budowę Siedziby Strażników (a następnie ulepszyć ją do Straż Miejska) w Helmgarcie - osada ta stoi obok terenu Krasnoludów, narażona będzie więc na ich ataki.
W tym momencie (wraz z początkiem tury 15) zakończy się proces ulepszania głównego budynku w stolicy, Altdorfie. Wykorzystaj wolne miejsce pod zabudowę i wznieś tam Rusznikarz - pozwoli ci to za kilka tur zrekrutować do armii Moździerze, które znacznie zwiększą siłę twojej armii. Wybierz Karla Franza i ponownie zaatakuj Averheim, by wywołać ekran oblężenia. Jako iż przynajmniej jeden taran został przygotowany, będzie można przeprowadzić automatycznie oblężenie i przejąć kontrolę nad stolicą.
W kolejnej turze wyrusz na podbój osady znajdującej się na wschód - The Moot. Nie ma tutaj już murów, więc nie będzie konieczne posiadanie sprzętu oblężniczego. Jeśli pozwala ci na to ilość posiadanego złota, rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Eilhart. Po oddaniu tury kontynuuj podbój i wyrusz zająć Grenzstadt, osadę zlokalizowaną na południe od The Moot. Dotarcie tam zajmie ci jednak dwie tury. Zanim jednak skończysz ruch, rozpocznij budowę Przędzalnia w Grunburgu. Kliknij zakończenie tury i podbij Grenzstadt. Dzięki temu przejmiesz kontrolę nad kolejną prowincją. Ustaw tutaj oczywiście zarządzenie Zorganizuj Festag, który podniesie poziom ładu publicznego w prowincji.
Jeszcze podczas 18 tury wyślij Lorda stacjonującego w Kemperbad do Grunburga i rozpocznij szkolenie Moździerzy. Możesz później wymienić się armiami pomiędzy Lordami, więc postaraj się wyszkolić przynajmniej 4 Moździerze - dwa zostaną w tej armii, dwa trafią do Karla Franza. Przed oddaniem tury wyślij Karla Franza w okolicę stolicy Nuln, którą znaleźć możesz na południe od Grunburga. W 19 turze ulepsz znajdującą się w Grunburgu Przędzalnie do postaci Sukiennik. Jako że złoto nie pozwoli ci na zbyt wiele, oddaj po prostu turę i poczekaj, aż skończy się szkolenie Moździerzy. Nie zapomnij wykorzystać ruchu swojego głównego Lorda i zbliżyć go do Nuln. W międzyczasie zakończy się badanie nowej technologii - wybierz więc nową. W tym momencie dostępna będzie tylko jedna, więc nie masz wielkiego wyboru. 20 turę poświęć po prostu na dotarcie do Nuln, a także ulepsz któryś z dostępnych budynków w prowincji Reikland - najpewniej będzie to Pola do postaci Farma w Eilhart.
W zależności od tego, jaką trasą podróżował Karl Franz, obaj twoi Lordowie powinni znaleźć się w okolicy Nuln maksymalnie w 22 turze. Wymień armię pomiędzy Lordami w taki sposób, by obaj mieli po 2 Moździerze, a następnie zaatakuj Nuln. Jest to dobrze broniona stolica, w której stacjonuje w dodatku sporo armii - stąd konieczność wyszkolenia Moździerzy. Gdy uda ci się podbić tą osadę, wyślij drugiego Lorda by zajął znajdujące się na południe od Nuln Wissenburg. W ten sposób do przejęcia zostanie ostatnia w tej prowincji osada, Pfeildorf, którą znajdziesz na wschód od Wissenburga. W ciągu dwóch kolejnych tur bez większych problemów powinno ci się to udać.
Teraz pozostało jedynie podbicie osady Wurtbad, którą znaleźć możesz na wschód od Kemperbad. Armia tam stacjonująca nie powinna być zbyt duża, więc nie będzie większych problemów. W ten sposób w ciągu 25 tur gry udało ci się przejąć kontrolę nad czterema całymi prowincjami - Reikland, Averland, Stirland a także Wissendland - oraz nad jedną osadą w prowincji Talabecland. W tym momencie należy przerwać ekspansję i ustabilizować gospodarkę we wszystkich osadach znajdujących się pod twoja kontrolą, by nie doszło tam do buntu.
Co dalej
Rozwój czterech podbitych przez siebie prowincji znajdziesz w następnym rozdziale. Cele kampanii poznać możesz w rozdziale "Charakterystyka" (oraz sprawdzić je w grze wciskając klawisz "9"). Musisz przede wszystkim podbić wszystkie wyszczególnione tam tereny ludzi, pozbyć się Wampirów, a także przepędzić wojska Chaosu z powrotem na niewielki skrawek wyspy na północy mapy (prowincja Pustkowia Chaosu).
Warto przy tym zacząć od pozbycia się Wampirów. Nie próbuj z nimi handlować, ani wchodzić w sojusze - lepiej się ich pozbyć. Sami w sobie nie stanowią wielkiego zagrożenia, jednak eliminując ich pozbędziesz się jednego typu spaczenia (wampirzego) z gry, przez co twoje tereny łatwiej będzie utrzymać w "czystości".
Gdy pozbędziesz się Wampirów i podbijesz tereny ludzi, bądź wejdziesz z nimi w sojusze wojskowe zabierz się za eliminację Chaosu. Cały czas trzeba eliminować wrogich bohaterów, gdyż szerzyć będą oni spaczenie. Nie możesz też rzecz jasna ignorować Lordów Chaosu - nie dość, że będą plądrować i równać z ziemią miasta, odpowiednio rozwinięci będą w stanie zwiększyć spaczenie terenu nawet o 10 punktów. Nie próbuj także z Chaosem żadnych rozmów dyplomatyczny - to nie zadziała, a twoim celem jest przegonienie ich z wyspy z powrotem do prowincji Pustkowi Chaosu.