Charakterystyka | Zwierzoludzie | Total War Warhammer poradnik Total War: Warhammer
Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019
Zwierzoludzie to dotknięte spaczeniem Chaosu bestie, grabieżcy napadający na wszystko co żyje. Pod względem rozgrywki są oni mieszanką Wojowników Chaosu oraz Zielonoskórych.
Ogólne informacje
Armia Zwierzoludzi składa się w większości ze słabo opancerzonych, ale szybkich jednostek. Dzięki temu sprawdza się świetnie podczas zasadzek. Pomaga im w tym podstawowy tryb poruszania się po mapie kampanii, dający duże szanse na złapanie wroga w zasadzkę. Niestety cierpią oni na brak mocniejszych jednostek strzeleckich.
Podobnie jak Wojownicy Chaosu posiadają oni dosyć szeroki dostęp do magii. Ich szamani mogą władać zaklęciami jednej z czterech domen (cieni, bestii, dziczy lub śmierci), a dodatkowo dostęp do magii ma również jeden z legendarnych lordów tej frakcji - Malagor Mroczny Omen.
Podobnie jak w przypadku Wojowników Chaosu, Zwierzoludzie są hordą. Nie mogą oni zajmować żadnych osad, za to każda z armii jest swoistą mobilną osadą. W panelu armii lorda znajdziesz więc również panel budynków. Wiąże się to też z odmiennym systemem rozwoju - do wniesienia każdego budynku jest tu wymagana pewna nadwyżka ludności w hordzie. Dodatkowo, aby wnieść jakikolwiek budynek lub zwerbować jednostkę należy przejść w tryb obozu, co wiąże się z utratą części punktów ruchu, ale za to twoje siły są ukryte przed wzrokiem wroga. Kolejnym utrudnieniem jest fakt, że hordy same w sobie nie dają żadnego dochodu, jest to więc frakcja bardzo nastawiona na łupienie wszystkiego wokół. Jednakże w rekompensacie nie musisz się martwić obroną terytoriów czy porządkiem publicznym. Uważaj jednak bo utrata hordy powoduje również utratę wszystkich wniesionych w niej budynków.
Dzięki mechanice Zwierzęcego szału armia Zwierzoludzi może zostać wsparta przed dodatkowe stada. Jest to funkcja działająca na tej samej zasadzie co Walczakowość u Zielonoskórych. Po zaznaczeniu jednej z armii, po prawej obok portretu lorda zobaczysz dodatkowy pasek. Jego poziom podnosi się choćby w przypadku wygranych bitew, a zmniejsza po porażkach albo w wyniku bezczynności. Jeśli Zwierzęcy szał osiągnie odpowiednio wysoki poziom koło twojej armii pojawi się sojusznicza armia Zwierzoludzi sterowana przez komputer. Armia ta będzie podążać za twoim lordem stanowiąc dla niego wsparcie w bitwie, możesz jej także wydawać proste rozkazy na mapie kampanii. Z kolei jeśli poziom Zwierzęcego szału osiągnie niski poziom doprowadzi to do wyczerpania armii.
Kolejną mechaniką Zwierzoludzi jest cykl Mrocznego Księżyca. Jeden cykl trwa siedem tur i z początkiem każdego musisz wybrać jedną z czterech dostępnych opcji. Każda z nich nałoży na twoją frakcję pewne efekty, zarówno pozytywne jak i negatywne (np. tempo uzupełniania strat +50%, jednakże przy rozwoju hordy -20). Efekty trwają przez określoną liczbę tur, niekoniecznie przez pełny czas trwania cyklu.
Wybierając tą frakcję musisz być gotowy na to, że właściwie każda frakcja będzie wobec ciebie wrogo nastawiona. Twoim głównym celem jest zniszczenie frakcji Imperium, a także Bretonnię oraz Krasnoludy - co w praktyce oznacza, że większość mapy musisz obrócić w ruinę. Walka z pozostałymi frakcjami, takimi jak Wampiry, Zielonoskórzy czy Leśne Elfy jest opcjonalna.
Warunki zwycięstwa
W przypadku Zwierzoludzi, niezależnie od wybranego lidera, w celu osiągnięcia zwycięstwa musisz:
- Zniszczyć następującą liczbę osad: 50
- Zebrać następujący dochód z plądrowania: 20000
- Zniszczyć frakcje: Imperium, Bretonnia, Averland, Hochland, Middleland, Nordland, Ostland, Ostermark, Stirland, Talabecland, Wissenland, Krasnoludy
- Wygrać bitwę zadaniową: Upadek ludzkości
Dostępni liderzy
W przypadku Zwierzoludzi do wyboru jest trzech lordów, z różnymi pozycjami startowymi. Są to Khazrak Jednooki (będący też przywódcą frakcji), których rozpoczyna rozgrywkę na terenie Estalii, Malagor Mroczny Omen zaczyna na Złych Ziemiach na południu, zaś Morghur Zwiastun Cienia na terenie Nordlandu w Imperium. Wybór lorda wpływa nie tylko na posiadane początkowo jednostki oraz bonusy, ale także na początkową sytuację w kampanii i jej trudność. Z tego względu wybór lorda jest dosyć istotny. Po wybraniu jednego z lordów, dalej w czasie kampanii będziesz mógł zwerbować pozostałych, po uprzednim zwerbowaniu odpowiednich jednostek.
Khazrak Jednooki rozpoczyna rozgrywkę z jednostkami: Stado Gorów, Minotaury, Stado Gorów. Najistotniejsze są tutaj minotaury, będące potężną jednostką potworów. Mogą one dać ci znaczną przewagę na początku kampanii. Pozostałe dwie jednostki również będą przydatne, ponieważ są to niezłe jednostki piechoty szturmowej. Sam Khazrak jest potężnym wojownikiem, w późniejszym czasie otrzymuje także możliwość odblokowania rydwanu jako wierzchowca. Dodatkowo, dzięki swoim umiejętnością, może zwiększać dyscyplinę okolicznym jednostkom. Dodatkowo, dzięki jego efektom podczas kampanii wszystkie wojska otrzymują bonus do dyscypliny podczas walki z ludźmi. Co jest o tyle istotne, że pokonanie ludzi jest jednym z głównych celów kampanii, a dodatkowo sam Khazrak zaczyna kampanię na terenach ludzi. Jego pozostałe efekty to zwiększony przychód z plądrowania (co przyspieszy w pewnym stopniu ukończenie kampanii, a także podreperuje skarbiec) oraz większa premia do szarży dla jednostek bestigorów.
Malagor Mroczny Omen ma z kolei początkowo do dyspozycji: Olbrzym, Stado Włóczników Ungorów z tarczami, Ogary Chaosu (trucizna). Jedyną godną uwagi tutaj jednostką jest olbrzym, który może okazać się nieoceniony, zwłaszcza patrząc na ogólną słabość początkowych jednostek Zwierzoludzi, w tym pozostałych wyżej wymienionych. Sam Malagor jest magiem dysponujący domeną dziczy, z tego względu niezbyt dobrze radzi sobie w bezpośrednim starciu. Jego istotną umiejętnością jest Bestialski Przypływ, który zwiększa prędkość i wigor sojuszniczych jednostek. W czasie kampanii posiada zaś zwiększony zasięg ruchu na mapie, a dodatkowo ma powiększony limit dostępnych szamanów. Posiada też bonus do stosunków dyplomatycznych z innymi hordami Zwierzoludzi, chociaż i bez tego te raczej nie atakują swoich pobratymców.
Morghur Zwiastun Cienia dysponuje początkowo: Ogary Chaosu (trucizna), Harpie, Pomiot Chaosu. W tym zestawieniu Harpie mogą być przydane do likwidacji artylerii Imperium (która często stanowi garnizony miast). Pomioty Chaosu są również całkiem użyteczną jednostką, to berserkerzy, więc dzięki posiadaniu cechy niezłomność nigdy nie uciekną z pola walki. Sam Morghur podobnie jak Khazrak jest wojownikiem, choć trochę od niego słabszym. Może za to przywoływać na pole bitwy dodatkowe jednostki pomiotów Chaosu, a dodatkowo jego ataki wywołują zatrucie. Jednak jego bonusy podczas kampanii są raczej średnio przydatne, jest to zwiększone tempo rozprzestrzeniania spaczenia Chaosu, a także zmniejszony koszt utrzymania jednostek Pomiotów Chaosu. Jednak odbywa się to kosztem znacznie zwiększonego kosztu utrzymania jednostek Minotaurów.