Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

King's Bounty: Legenda - poradnik do gry

King's Bounty: Legenda - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne King's Bounty Legenda poradnik King's Bounty: Legenda

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Wyspy Zachodnie

Ciernisty Wilk

To zadanie otrzymasz w Zamku Tripol od gubernatora Scotta Thompsona, jeśli podczas rozmowy zaproponujesz pomoc w rozwiązaniu jego problemów. Władca Wysp Wolności chętnie przystanie na tę propozycję i szybko przejdzie do konkretów. Thompson zleci Ci zabójstwo pirata, który łamie niepisane zasady morskich rozbójników.

Ciernisty Wilk ukrywa się w grocie, która zlokalizowana jest w północnej części wyspy. Do jaskini można dostać się jedynie drogą morską, dlatego wcześniej musisz postarać się o statek. Nie jest to specjalnie trudne - okręty sprzedaje handlarz, który przebywa w pobliżu Zamku Tripol. Gdy wreszcie wylądujesz w pobliżu groty, wejdź do niej i porozmawiaj z piratem. Wymiana zdań będzie krótka i chwilę później staniesz na polu bitwy.

Statek kupisz od handlarza w pobliżu Zamku Tripol. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
Statek kupisz od handlarza w pobliżu Zamku Tripol.
W tej jaskini ukrywa się Ciernisty Wilk. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
W tej jaskini ukrywa się Ciernisty Wilk.

Na tym etapie gry Ciernisty Wilk nie powinien sprawić Ci większych kłopotów. Co prawda armia pirata jest liczna (zobaczysz w niej Wilki Morskie, Hieny, Obserwatorów i Kapłanów), ale nawet średnio zaawansowany bohater poradzi sobie z nią szybko i bez problemów.

Po zakończonej bitwie ponownie odwiedź Zamek Tripol i porozmawiać ze Scottem Thompsonem. Gubernator na wieść o powstrzymaniu Wilka obsypie Cię złotem. Otrzymasz również magiczny przedmiot.

Nagrody: Artefakt, złoto.

Członkowstwo w Bractwie Wybrzeża

Bractwo Wybrzeża chętnie przyjmie do swojej organizacji nowych członków. Skieruj się do głównej siedziby pirackiego związku zawodowego (znajdziesz ją na najbardziej wysuniętej na północ wyspie, tuż obok zamku Exail) i porozmawiaj z jego szefem, Teksem Lepkie Ręce.

Tex zgodzi się zaakceptować Twoją kandydaturę, ale najpierw musisz spełnić jeden z dwóch warunków. Albo uiścisz opłatę w wysokości 20 tysięcy sztuk złota (misja w tym momencie zostanie zakończona), albo dowiedziesz swojej przydatności w boju w Próbie Odwagi. Ta druga opcja jest oczywiście korzystniejsza. Nie dość, że zaoszczędzisz kupę pieniędzy, to jeszcze będziesz mieć możliwość zdobycia punktów doświadczenia.

Wejście do jaskini chronione jest hasłem. To ostatnie otrzymasz od Teksa po przyjęciu zadania. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
Wejście do jaskini chronione jest hasłem. To ostatnie otrzymasz od Teksa po przyjęciu zadania.
Piraci z Geraldinem na czele chętnie dołączą do Ciebie. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
Piraci z Geraldinem na czele chętnie dołączą do Ciebie.

Aby rozpocząć Próbę Odwagi wejdź do znajdującej się tuż obok jaskini i wypowiedz hasło otrzymane wcześniej od Teksa. Po zejściu do podziemi, idź jedyną dostępną drogą. Po chwili spotkasz pirata Geraldino, który niedawno - podobnie jak Ty - chciał udowodnić swoją odwagę i przyłączyć się do Bractwa. Teraz wraz z niewielką grupą towarzyszy próbuje znaleźć drogę na powierzchnię.

W trakcie rozmowy Geraldino zechce przyłączyć się do Twojej drużyny. Jeżeli dysponujesz wolnym miejscem w armii, możesz skorzystać z tej propozycji. Grupa składa się z kilkunastu Piratów.

Jedynym mieszkańcem jaskini jest Ślepy Hugo. Aby wydostać się na powierzchnię i udowodnić Teksowi swoją odwagę, musisz otworzyć ogromne drzwi, których strzeże ożywieniec. Bez względu na to czy chcesz walczyć, czy pertraktować, kontakt z nieumarłym bohaterem jest nieunikniony. Zadanie można rozwiązać na dwa sposoby, w zależności od tego jak potoczy się rozmowa ze ślepcem:

Walka - daj ożywieńcowi do zrozumienia, że podobają Ci się Wyspy ze względu na panującą tu wolność. Hugo zdenerwuje się, że jesteś nikim innym, jak kolejnym piratem i rozpocznie się pojedynek. W armii ożywieńca znajdują się Duchy i Zombie - grupa jest bardzo liczna i pod kontrolą wrogiego bohatera może sprawić Ci sporo problemów.

Gdy pokonasz ożywieńca, porozmawiaj z olbrzymimi wrotami, które blokują dostęp do schodów na powierzchnię. Po krótkiej konwersacji magiczne drzwi otworzą się, a Ty będziesz mógł wrócić do siedziby Bractwa. Odwiedź chatę Teksa - dowiodłeś swojej odwagi, możesz więc świętować przyjęcie do pirackiej społeczności.

Ślepy Hugo nie okazuje wrogości wobec Twojej osoby. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
Ślepy Hugo nie okazuje wrogości wobec Twojej osoby.
Kapryśne wrota blokują dostęp do schodów. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
Kapryśne wrota blokują dostęp do schodów.

Zemsta - w trakcie rozmowy powiedz ożywieńcowi, że w ogóle nie podoba Ci się to miejsce i wolałbyś żyć w Darionie. Hugo zgodzi się z Tobą, a następnie złoży Ci pewną propozycję. Nieumarły chce żebyś dokonał zemsty na człowieku, który odpowiada za jego śmierć - celem jest Tex Lepkie Ręce. Jeśli zgodzisz się zamordować przywódcę Bractwa, ożywieniec dojdzie do wniosku, że niczym nie różnisz się od innych bandytów i zaatakuje Cię. Hugo doceni Cię tylko wtedy, gdy odmówisz przyjęcia zlecenia. W tej sytuacji otrzymasz słowa pochwały za swoją postawę, a także klucz do magicznych drzwi, blokujących dostęp do schodów.

Skieruj się do olbrzymich drzwi i porozmawiaj z nimi. Wrota nie zamierzają wypuścić Cię na zewnątrz bez pozwolenia ożywieńca. Wracaj do nieumarłego bohatera i przedstaw mu sytuację. Hugo zdradzi, że jedyną skuteczną metodą na kapryśną bramę są groźby pod jej adresem. Idź z powrotem do wyjścia i puść wiązankę w kierunku drzwi. Przejście stanie otworem.

Skorzystaj ze schodów, aby wyjść na powierzchnię, skieruj się do chaty Teksa i porozmawiaj z nim. Pirat nie będzie zadowolony, że nie zgładziłeś ożywieńca i ogłosi nowy warunek przyjęcia do Bractwa - musisz zapłacić połowę wymaganej wcześniej sumy, czyli dziesięć tysięcy sztuk złota. Gdy to uczynisz, misja zakończy się sukcesem, a Ty wreszcie dołączysz do piratów.

Nagrody: Przyjęcie do bractwa.

Głowa rodu Cooków

W północno-zachodniej części krainy znajduje się Wyspa Mantil, którą zamieszkuje rodzina Cooków. Z nią to właśnie będzie związane kolejne zadanie, a otrzymasz je od seniora rodu - Thomasa, o ile odwiedzisz jego chatę.

Thomas Cook chce żebyś zdecydował, który z jego trzech synów (John, Harry, czy Brendon) zasługuje na to, by zastąpić ojca w roli głowy rodziny. Wszyscy pretendenci mieszkają na tej samej wyspie, dlatego nie będziesz mieć żadnych problemów z odnalezieniem mężczyzn.

Odwiedź chaty i zdecyduj, którego syna chcesz zarekomendować Thomasowi. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
Odwiedź chaty i zdecyduj, którego syna chcesz zarekomendować Thomasowi.
Brendon ofiaruje Ci mapę wskazującą miejsce, w którym ukryto skarb. - Wyspy Zachodnie (cz.1) | Zadania poboczne Kings Bounty Legenda - Kings Bounty: Legenda - poradnik do gry
Brendon ofiaruje Ci mapę wskazującą miejsce, w którym ukryto skarb.

Z punktu widzenia zadania, nie ma większego znaczenia, którego syna wskażesz na następcę Thomasa, gdyż zawsze otrzymasz taką samą nagrodę. Wybór jest istotny wyłącznie dla Ciebie, gdyż wiąże się z on z dodatkowymi profitami:

Brendon - w zamian za przychylną decyzję chłopiec ofiaruje Ci mapę prowadzącą do wielkiego skarbu. Ponadto w chacie Brendona będzie można szkolić Manty.

Harry - drugi z synów w nagrodę przekaże Ci dziesięć tysięcy sztuk złota. W domu Harry'ego będziesz mógł również nabyć Wilki Morskie.

John - mężczyzna nie przekaże Ci żadnej materialnej nagrody, ale w zamian za przychylność pozwoli Ci kupować jednostki i zaklęcia w domach wszystkich braci. John handluje Mantami.

Po wskazaniu jednego z braci, pozostali mężczyźni wyjdą przed swoje domy i automatycznie zamienią się we wrogich bohaterów, których będziesz mógł w dowolnym momencie gry zaatakować (taka sytuacja nie ma miejsca tylko w trzecim przypadku, gdy wybierzesz Johna - najsilniejszy z braci nie pozwoli swoim krewnym na jakikolwiek bunt). Jeśli pozbędziesz się przeciwnika, na zawsze utracisz dostęp do jego sklepu.

Nagrody: Artefakt, złoto.