Grenwort (cz.4) | Zadania poboczne King's Bounty Legenda poradnik King's Bounty: Legenda
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Sprzęt wędkarski
Takielunek należący do Kitano jest aktualnie w posiadaniu Bezbrodego Joe, który współpracuje z bandą Cuchnącego Morszczuka. Zarekwirowany w wyniku długów sprzęt, rybak pragnie szybko odzyskać.
Rybaka Kitano znajdziesz w porcie.
| Zdolności krasomówcze tutaj nie pomogą. Sprzęt można odzyskać wyłącznie siłą.
|
Joe znajduje się na malutkiej wysepce z latarnią morską, zlokalizowanej tuż obok portu, w którym przebywa Kitano. Do bandyty można dostać się za pomocą brodu - użycie statku nie jest konieczne. Rozmowa z rzezimieszkiem nie przyniesie rezultatu, dlatego trzeba użyć silniejszych argumentów. Sprowokuj Bezbrodego do walki i zabij wchodzące w skład jego armii jednostki: Bandytów i Maruderów. Niedoświadczony bohater może mieć problem z pokonaniem tak silnej grupy, dlatego poczekaj z wykonaniem tego zadania do momentu, w którym wyraźnie wzmocnisz swoje wojsko.
Po wyeliminowaniu Bezbrodego, takielunek automatycznie trafi do Twojego inwentarza. Oddaj sprzęt rybakowi, żeby zakończyć zadanie sukcesem.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto.
Szturm na Creiston
Zadanie to otrzymasz od króla Marka po tym, jak dowiesz się o spisku, który doprowadził do wybuchu wojny z krasnoludami (patrz misja Handlarze niewolników). Władca Darionu chce abyś dopadł barona Aheya, który najprawdopodobniej z powodu pieniędzy doprowadził do tego konfliktu. Kara dla zdrajcy może być tylko jedna - śmierć.
Ahey ukrył się w dobrze ufortyfikowanym zamku, który znajduje się głęboko pod ziemią, w Kopalni Creiston. Do labiryntu jaskiń można dostać się w Arlanii - wejście do groty zlokalizowane jest we wschodniej części tej krainy.
Wejście do kopalni Creiston znajduje się w Arlanii.
| Zamek Creiston - siedziba barona Aheya.
|
Idź do Arlanii i porozmawiaj ze strażnikiem strzegącym wejścia do kopalni. Powołaj się na królewski rozkaz i rozpocznij eksplorację podziemi. Aby dotrzeć do zamku, skręć na pierwszym skrzyżowaniu w lewo, natomiast na drugim w prawo.
Podejdź do zamku i poczekaj na to co powie Ahey. Zignoruj groźby rzucane przez barona i dokonaj frontalnego ataku na jego twierdzę. Przeciwnik wystawi do walki zróżnicowaną, dużą armię (Łucznicy, Gwardziści, Alchemicy, Inkwizytorzy i Bandyci), ale mimo wyraźnej przewagi liczebnej, nie powinieneś mieć większych kłopotów z eksterminacją wrogów. Problem może stanowić co najwyżej sam baron, który lubi rzucać czary i zna się na tym fachu.
Kiedy zdrajca Ahey przejdzie do historii, zdobytą twierdzą zaopiekuje się wysłany przez króla namiestnik. Wróć do Grenwortu na Zamek Kronberg i zdaj raport władcy. Za wymierzenie sprawiedliwości, Mark obsypie Cię złotem.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto, możliwość rekrutacji jednostek w Zamku Creiston.
Ugryziony myśliwy
W drewnianej chacie znajdującej się nieopodal wioski mieszka myśliwy Trey. Łowca miał pecha i podczas jednego z polowań został ugryziony przez wilkołaka Martina Wodasza. Teraz myśliwy prosi Cię o pomoc w zdobyciu krwi swojego prześladowcy, pozwalającej przyrządzić antidotum. Jeśli Trey nie otrzyma szybko odpowiedniego leku, sam zamieni się w potwora.
Wilkołak znajduje się w jaskini, do której można dostać się za pośrednictwem schodów w południowo-wschodnim zakątku krainy. Zanim jednak uda Ci się dotrzeć do głównego sprawcy zamieszania, będziesz musiał zwyciężyć w kilku potyczkach z wilkami oraz innymi wilkołakami.
Trey mieszka w chacie nieopodal wioski.
| Martin zaatakuje Cię gdy tylko Cię zobaczy.
|
Wykonanie zadania może okazać się bardzo trudne dla słabo rozwiniętej postaci. W każdej potyczce wilki będą używać zdolności Zawycie, wzbudzając tym samym strach w szeregach Twojej armii. Z racji tego że nad przerażonymi jednostkami nie masz żadnej kontroli, dobrze jest mieć w grupie stwory, których wilki nie są w stanie wyprowadzić z równowagi, np. Ciernie lub Niedźwiedzie.
Finałowa potyczka z Martinem może okazać się trudna z jeszcze jednego względu. Wilkołak jest bohaterem i potrafi rzucać czary w trakcie walki. Dobrze jest o tym pamiętać i przygotować się na naprawdę ciężkie starcie, zwłaszcza jeśli nie dysponujemy zbyt doświadczoną postacią.
Gdy w końcu uporasz się z wilkołakiem, pozbieraj cenne przedmioty walające się w jaskini i wracaj do chaty myśliwego. Trey w zamian za krew potwora wynagrodzi Cię złotem i punktami doświadczenia.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto.
Zagubione pergaminy
Elerio Szywarius ze Szkoły Magii poleci Ci odebrać pergaminy z rąk Kwachy, które zostały jej przekazane kilkaset lat temu. Czarownica mieszka na Błotnych Moczarach, w Domu starej wiedźmy.
Zadanie otrzymasz w Szkole Magii.
| Stara Kwacha nie ma poszukiwanych dokumentów.
|
Gdy tylko znajdziesz się na bagnach, odwiedź Starą Kwachę. Nie ma znaczenia czy będziesz szczery podczas rozmowy - w końcu i tak dowiesz się, że wiedźma nie ma poszukiwanych przez Ciebie pergaminów. Papiery znajdują się w krypcie na cmentarzu i są chronione przez liczną grupę ożywieńców. Kwacha przekaże Ci hasło, pozwalające otworzyć drzwi do grobowca.
Poszukiwana krypta położona jest na południowym krańcu cmentarza, a rozpoznasz ją po czaszce umieszczonej na grobowcu. Wejście do niej chronione jest hasłem, ale to żaden problem - bohater otworzy wrota wykorzystując otrzymane wcześniej hasło. W środku musisz uporać się z dwoma grupami Szkieletów, w skład których wchodzą zarówno wojownicy, jak i łucznicy. Gdy wreszcie uda Ci się pozbyć agresorów, zabierz leżące w największej komnacie pergaminy.
Krypta w której ukryto pergaminy.
| Pokonaj Szkielety, a będziesz mógł wziąć papiery.
|
Wróć do Grenwortu i skieruj się do Szkoły Magii. Elerio Szywarius odbierze od Ciebie dokumenty i przekaże obiecaną wcześniej nagrodę.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto.