Ostatnie próby i referencje | Zadania główne King's Bounty Legenda poradnik King's Bounty: Legenda
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Pierwsze zadanie z głównego wątku fabularnego otrzymasz tuż po rozpoczęciu zmagań - będzie to trening w Świątyni Rycerzy, pełniący funkcję tutorialu. Kolejne misje będą automatycznie aktywowane po zakończeniu poprzedniego wyzwania. Zadania główne są obowiązkowe! W dzienniku oznaczono je za pomocą ikony przedstawiającej koronę.
Ostatnie próby
Zanim wyruszysz w świat, musisz przekonać władcę Darionu, że zasługujesz na miano królewskiego poszukiwacza skarbów. Twój mentor - Żelazny Ryszard - przygotował dla Ciebie trzy krótkie sprawdziany, których zaliczenie pozwoli Ci uzyskać niezbędne referencje. Ten etap gry pełni jednocześnie funkcję samouczka.
Porozmawiaj z Żelaznym Ryszardem i potwierdź chęć udziału w sprawdzianie (jeśli odmówisz, będziesz mógł opuścić lochy i rozpocząć właściwą rozgrywkę). Zgodnie z poleceniem zabierz miecz leżący w skrzyni i przejdź przez portal.
Oswobodzenie księżniczki - to Twój pierwszy test. Księżniczka przebywa w skarbcu, który kontrolowany jest przez Szmaragdowego Smoka. Bestia jest wymagającym przeciwnikiem, ale biorąc pod uwagę dużą liczbę jednostek wchodzących w skład Twojej armii, z pokonaniem stwora nie będziesz mieć żadnych problemów. Jeśli nie masz ochoty zabijać gada, możesz zabrać kukłę księżniczki bez walki. Sprowokuj smoka, a gdy ten ruszy na Ciebie, zacznij uciekać, manewrując wokół stosów złożonego w skarbcu złota. Kiedy wreszcie uda Ci się wywieźć w pole przeciwnika, podbiegnij do lalki, weź ją, a następnie opuść pomieszczenie.
Żelazny Ryszard ma dla Ciebie trzy zadania testowe.
| Nie musisz walczyć ze smokiem, ale warto to zrobić dla dodatkowych punktów doświadczenia.
|
Zanim wyjdziesz z lochu, pozbieraj wszystkie walające się w okolicy przedmioty. Znajdziesz flagę podnoszącą współczynnik Dowodzenia, złoto oraz pergaminy z zaklęciami. Zdaj raport Ryszardowi i przygotuj się na kolejny test.
Nekromanta - bitwa z czarnoksiężnikiem i jego hordą ożywieńców to drugi etap Twojego szkolenia. Zabierz pergaminy z zaklęciami, przejdź przez nowy portal i skieruj się do małej sali, gdzie czeka na Ciebie nekromanta. Po krótkiej rozmowie przystąpicie do pojedynku.
Mag wystawi do walki Martwe Pająki, Szkielety i Gnijące Zombie. Wrogie wojska wspierane będą przez nekromantę, który podobnie jak Ty, potrafi rzucać zaklęcia. Potyczka nie powinna sprawić Ci żadnych trudności. Korzystaj z zaklęć i atakuj po kolei jednostki przeciwnika. Gdy pokonasz wszystkich wrogów, zadanie zostanie wykonane.
Pozbieraj wszystkie przedmioty walające się w lochu, a także zajrzyj do księgi, którą zdobyłeś zabijając nekromantę. Pomiędzy stronami znajdziesz pergamin z czarem. Załatwiwszy wszystkie formalności, wróć do Ryszarda i porozmawiaj z nim, a otrzymasz trzecie i ostatnie zadanie.
Nekromanta czeka na Ciebie w głównej sali.
| W tak oznaczonych miejscach kryją się skarby.
|
Zbroja - Ryszard chce, żebyś odnalazł fragment jego zbroi, który został zakopany w jaskini. Przejdź przez portal i rozpocznij poszukiwania skarbu. Skrzynię z cenną zawartością musisz wydobyć spod ziemi za pomocą łopaty. Skąd masz wiedzieć gdzie kopać? To proste. Miejsca, w których zostały ukryte kufry, oznaczone są jasnym promieniem, takim samym jak na powyższym obrazku. Gdy zobaczysz taki punkt, podejdź do niego i kliknij na ikonie łopaty.
W jaskini zakopanych jest kilka skrzyń. Co prawda tylko jedna zawiera poszukiwany artefakt, ale warto wykopać wszystkie kufry, gdyż w pozostałych znajdziesz inne magiczne przedmioty oraz pergaminy z zaklęciami. Na przeszkodzie w poszukiwaniach zbroi stanie Ci kilka oddziałów pająków. Nie są to wymagający przeciwnicy i warto z nimi powalczyć dla dodatkowych punktów doświadczenia.
Gdy w końcu wykopiesz fragment zbroi, wróć do Komnaty Prób i porozmawiaj z Ryszardem. W nagrodę za swoje zasługi, rycerz mianuje Cię królewskim Poszukiwaczem Skarbów.
Nagrody: Punkty doświadczenia z walk, złoto, artefakty, magiczne zwoje.
Referencje
Mając w ręku referencje otrzymane od Żelaznego Ryszarda opuść Komnatę Prób. Gdy trafisz do Zamku Kronberg, rozmowę z Tobą rozpocznie król Mark. Władca Darionu uwzględni Twoją kandydaturę na stanowisko Poszukiwacza Skarbów i od razu zleci pierwsze poważne zadanie.
Nagrody: Brak.