Las Verlon (cz.3) | Zadania poboczne King's Bounty Legenda poradnik King's Bounty: Legenda
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Układ o nieagresji
Markiz Kontu jest zaniepokojony poczynaniami barbarzyńców, którzy atakują królewskie okręty. Namiestnik proponuje morskim rozbójnikom zawarcie traktatu pokojowego. Do delikatnej misji dyplomatycznej zostaniesz wyznaczony podczas pierwszej wizyty w Zamku Verlon. Kontu chce żebyś spotkał się z bandytami i załatwił układ o nieagresji.
Siedziba markiza Kontu.
| Barbarzyńcy mają obóz tuż nad brzegiem morza.
|
Przywódcą barbarzyńców jest Hogard Niszczyciel. Znajdziesz go w namiocie nad brzegiem morza, który zlokalizowany jest w południowej części krainy. Po krótkiej wymianie zdań herszt bandy zgodzi się na pokój i obieca atakować wyłącznie statki pirackie, oczywiście za opłatą.
Wracaj do zamku i przedstaw markizowi radosną nowinę. W nagrodę za Twoje wysiłki otrzymasz złoto oraz kolejne punkty doświadczenia.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto.
Wioska zamieniona w kamień
Nieopodal bramy do Grenwortu znajduje się mała wioska, której niemal wszyscy mieszkańcy bez wyraźnej przyczyny zostali zamienieni w kamień. Jedynym człowiekiem, którego nie dosięgła klątwa jest pastuszek Luk. Chłopiec stoi przerażony w centrum wioski i to właśnie on poprosi Cię o pomoc w rozwiązaniu zagadki, gdy tylko z nim porozmawiasz.
O tajemniczej sile która zamieniła ludzi w kamień ma wiedzieć coś więcej miejscowy druid. Korban okupuje małą chatkę w południowej części krainy - czym prędzej się do niego udaj. Po krótkiej konwersacji dowiesz się, że przyczyną całego zamieszania jest Amulet Koncentracji, który aktualnie znajduje się w posiadaniu Luka. Wracaj do wioski i porozmawiaj z chłopcem.
W zależności od tego, którą linię dialogową wybierzesz podczas pogawędki z Lukiem, dalsze zmagania będą mieć odmienny przebieg. Pierwszy wariant zakłada ściągnięcie amuletu z szyi chłopca siłą, co doprowadzi do jego natychmiastowej śmierci. Część żołnierzy wchodzących w skład Twojego wojska nie będzie zadowolona z takiego obrotu sprawy i zbuntuje się. Musisz stoczyć tradycyjną potyczkę, z tą różnicą, że tym razem będziesz walczyć przeciwko swoim niedawnym towarzyszom. Po zakończonej bitwie Twoja armia będzie oczywiście pomniejszona o jednostki, które postanowiły odwrócić się od Ciebie.
Luk jest jedynym mieszkańcem wioski, który nie został zamieniony w kamień.
| Jeśli przypadkiem zabijesz chłopca, część Twoich oddziałów odwróci się od Ciebie i stanie do walki.
|
W drugim wariancie decydujesz się na walkę ze strażnikami amuletu i jest to zarazem jedyny sposób na ocalenie Luka. Bitwa nie będzie się niczym różnić od innych, podobnych starć. W pierwszej kolejności powinieneś zatem wyeliminować Wrednych Gremlinów ukrywających się w wieżach, ponieważ potrafią oni kilkoma zaklęciami mocno przetrzebić Twoje szeregi. Gdy budowle irytujących stworków wreszcie zamienią się w kupę gruzu, zajmij się pozostałymi przy życiu jednostkami: Druidami, Gryfami i Łucznikami.
Bez względu na to jak rozwiązałeś problem z Lukiem, musisz zameldować druidowi Korbenowi wykonanie zadania. Nie ma znaczenia czy w trakcie misji unicestwiłeś chłopca - nagroda za wypełnienie misji zawsze będzie taka sama.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto, magiczny zwój.
Zabić ducha
Baron Norge z Zamku Gefen (znajdziesz go we wschodniej części krainy) pragnie pozbyć się ducha, który mąci w głowach mieszkańców pobliskiej osady. Zjawą okaże się Gostrim - niegdysiejszy władca tych terenów, który został zamordowany w niejasnych okolicznościach. Baron nie chce żebyś unicestwiał ducha walcząc z nim - Twoim zadaniem jest przekonanie Gostrima, aby dobrowolnie odszedł w zaświaty.
Misję tę można ukończyć na kilka różnych sposobów - rozwiązanie uzależnione jest od tego, jakich wyborów dokonasz w trakcie kolejnych rozmów z Gostrimem i Norgem. Poniżej znajdziesz wszystkie możliwe rozwiązania tego zadania:
Atak - porozmawiaj z duchem i wysłuchaj jego propozycji. Gostrim będzie chciał wziąć odwet i zabić Norge'a. Jeśli na to nie przystaniesz i wywołasz zjawę na pojedynek, dojdzie do bitwy. Po wygranym starciu udaj się do barona, aby odebrać nagrodę.
Misję otrzymasz w trakcie rozmowy z baronem w Gefen.
| Duch Gostrim.
|
Zapewnienie - skieruj się do ducha i porozmawiaj z nim. W trakcie konwersacji przekonaj zjawę, że Norge nie miał złych zamiarów i tak naprawdę to nie on jest winny śmierci barona. Gostrim da się przekonać i w końcu odejdzie w zaświaty, a Ty będziesz mógł odebrać nagrodę od barona.
Zdrada - porozmawiaj z duchem i wysłuchaj jego kontrpropozycji. Gostrim marzy o zemście i śmierci barona. Jeśli zgadzasz się pomóc zjawie, musisz udać się do Zamku Gefen i w trakcie konwersacji z Norgem, wywołać go na pojedynek. Po zakończonej bitwie należy jeszcze raz zagadnąć ducha, ale tym razem po to, aby odebrać nagrodę.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto.
Zemsta ducha Gostrima
We wschodniej części krainy spotkasz ducha barona Gostrima, który niedawno urzędował w znajdującym się nieopodal Zamku Gefen. W trakcie rozmowy ze zjawą dowiesz się, że władca został podstępnie zamordowany przez swojego radcę prawnego - Norge'a. Po śmierci barona zdrajca nie tylko przejął kontrolę nad olbrzymią posiadłością, ale zajął się również żoną Gostrima. Teraz duch zamierza zemścić się na swoim prześladowcy w identyczny sposób. W rolę kata wcielisz się Ty.
Misję tę można ukończyć na kilka różnych sposobów - rozwiązanie uzależnione jest od tego, jakich wyborów dokonasz w trakcie kolejnych rozmów z Gostrimem i Norgem. Poniżej znajdziesz wszystkie możliwe rozwiązania tego zadania:
Atak - w trakcie pierwszej rozmowy z duchem od razu decydujesz się go zaatakować. Jeśli uda Ci się pokonać zjawę w bitwie, Gostrim na zawsze zniknie z mapy. Zadanie nie zostanie aktywowane, a Ty - poza punktami doświadczeniami z potyczki - nie otrzymasz żadnej nagrody.
Zemsta - decydujesz się przystać na propozycję Gostrima. Udaj się do Zamku Gefen i zagadnij Norge'a. W trakcie konwersacji doprowadź do bitwy z baronem. Gdy uda Ci się pokonać wroga i sprowadzić na dwór Farmera (przybranego syna Gostrima), udaj się z powrotem do zjawy po nagrodę.
Ducha Gostrima znajdziesz w pobliżu zamku.
| Zamek Gefen - tu mieszka baron Norge.
|
Chciwość - decydujesz się przystać na propozycję Gostrima. Skieruj się do Zamku Gefen i porozmawiaj z baronem. Zapytaj o Farmira, a później o prawdziwego ojca chłopca. W końcu Norge zaproponuje Ci, żebyś raz na zawsze pozbył się zjawy (automatycznie uruchomi się zadanie Zabić ducha). Wróć do Gostrima i porozmawiaj z nim. W trakcie dyskusji duch zaproponuje Ci dodatkowe tysiąc sztuk złota, jeśli zlikwidujesz Norge'a. Biegnij do zamku i zaatakuj barona. Po zakończonej batalii odbierz nagrodę od zjawy.
Zdrada - decydujesz się przystać na propozycję Gostrima. Skieruj się do zamku Gefen i porozmawiaj z baronem. Zapytaj o Farmira, a później o prawdziwego ojca chłopca. W końcu Norge zaproponuje Ci, żebyś raz na zawsze pozbył się zjawy (automatycznie uruchomi się zadanie Zabić ducha). Wróć do Gostrima i porozmawiaj z nim. W trakcie dyskusji zaatakuj ducha i zniszcz go w bitwie. Misja nie zostanie zakończona powodzeniem, ale za to będziesz mógł odebrać nagrodę od Norge'a za quest Zabić ducha.
Wilk syty i owca cała - decydujesz się przystać na propozycję Gostrima. Skieruj się do Zamku Gefen i porozmawiaj z baronem. Wysłuchaj monologu władcy i przyznaj mu rację, że wykonał dobre posunięcie. Po tym stwierdzeniu Norge poprosi Cię, żebyś raz na zawsze pozbył się zjawy, ale w sposób pokojowy. Opuść twierdzę i wracaj do Gostrima. Bez większych problemów przekonasz ducha, żeby dał sobie spokój z zemstą i w tym momencie otrzymasz nagrodę za wykonanie zadania. Nie pozostanie Ci nic innego jak wrócić do Norge'a i poinformować go o usunięciu zjawy.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto.