Arlania (cz.1) | Zadania poboczne King's Bounty Legenda poradnik King's Bounty: Legenda
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Arlania
Arcymag Rezo
Arcymag Rezo stracił panowanie nad Kosturem Zniszczenia i został uwięziony w swojej wieży (znajdziesz ją w północnej części krainy). Gdy tylko wejdziesz do siedziby czarodzieja, ten poprosi Cię o interwencję. Aby zapanować nad niebezpiecznym artefaktem, musisz dostać się na trzecie piętro budynku, niszcząc wszystkich napotkanych wrogów.
Wieża arcymaga Rezo.
| W finałowej bitwie najwięcej problemów sprawią Ci Wredne Gremliny w wieżach.
|
Do pokonania są dwa poziomy wieży, które kontrolują Magowie w towarzystwie innych stworów (Gryfów, Łuczników, Szkieletów, itd.). O ile zniszczenie wrogów na pierwszym piętrze nie powinno nastręczać Ci trudności, tak bitwy na kolejnej kondygnacji wycisną z Ciebie siódme poty. Prawdziwym wyzwaniem okaże się jednak Kostur Zniszczenia, który chroniony jest przez dużą grupę Kapłanów i Inkwizytorów, tradycyjnie wspomaganą przez Wrednych Gremlinów w wieżach. Ostatnia batalia jest niezwykle wymagająca - jeśli nie dysponujesz bardzo silną armią, możesz zapomnieć o zwycięstwie.
Gdy uda Ci się pokonać Kostur Zniszczenia, arcymag Rezo wyprosi Cię z wieży. Z racji tego, że nie będziesz mógł zwiedzić jej ponownie, koniecznie pozbieraj wszystkie przedmioty leżące na kolejnych kondygnacjach.
Po zakończeniu zadania będziesz mógł handlować z czarodziejem. Oprócz artefaktów i pergaminów z zaklęciami, w jego ofercie znajdą się również Magowie i Inkwizytorzy.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto, możliwość rekrutacji jednostek w Wieży.
Karl i Marta
Po wykonaniu zadania Brat króla (zestaw misji z Grenwort) dowiesz się w rozmowie z Karlem, że zakochał się on w Marii - wykształconej kobiecie mieszkającej gdzieś na Błotnych Moczarach. Naukowiec rezydujący w Wieży Astrologa poprosi Cię o wręczenie listu miłosnego tej dziewczynie.
Karl z Wieży Astrologa chce poślubić Marię.
| Dziewczyna zgodzi się na ożenek, ale dopiero gdy uda Ci się dostarczyć jej eliksir odmładzający.
|
Marta przebywa w Domu na drzewie, który zlokalizowany jest w północno-zachodnim zakątku Błotnych Moczar. Wiedźma chętnie przystałaby na propozycję ożenku, ale twierdzi, że jest już za stara i poprosi Cię o pomoc w przygotowaniu eliksiru odmładzającego.
Eliksir chętnie stworzy matka Marty - Kwacha - która mieszka w Domu starej wiedźmy. Do przyrządzenia mikstury potrzebne są jednak specjalne składniki - czerwone lilie. Kwiaty rozrzucone są po całych bagnach. Żeby zdobyć wszystkie (w sumie potrzebujesz pięć sztuk), będziesz musiał stoczyć kilka walk ze stworami. Potwory na Błotnych Moczarach są bardziej wymagające niż w Grenwort, dlatego dobrze jest dysponować bohaterem zaprawionym w boju.
Udaj się do Kwachy, by przygotować napój.
| Czerwone lilie znajdziesz na bagnach.
|
Gdy w końcu przyniesiesz wiedźmie lilie, ta w ekspresowym tempie przygotuje eliksir życia. Zanieś go Marcie, a następnie ponownie zapukaj do chatki, aby zobaczyć efekt. Dziewczyna faktycznie odmłodnieje i w zamian za pomoc, ofiaruje Ci cenny artefakt.
Odmłodzona Marta wyruszy do Karla, Ty zrób to samo. Gdy w końcu dotrzesz do obserwatorium i porozmawiasz z naukowcem, misja zakończy się sukcesem.
Nagrody: Artefakt, punkty doświadczenia, złoto.
Królowa gryfów
We wschodniej części Arlanii znajduje się sporej wielkości wyspa, dostępna wyłącznie drogą morską. Skieruj się na szczyt nowoodkrytego lądu i zagadnij przebywającego tu króla Gryfów. Jeśli w trakcie rozmowy wyrazisz chęć udzielenia pomocy, Harl powierzy Ci misję odnalezienia królewskiej korony. Cenny przedmiot znajduje się prawdopodobnie w rękach gubernatora Wysp Wolności - Scotta Thompsona.
Król Gryfów Harl chętnie odzyska skradzioną koronę.
| Na Wyspy Wolności zabierze Cię Kitano, ale dopiero po rozwiązaniu zagadki wyspy Lyaro.
|
Po dotarciu do Wysp Wolności (stanie się to możliwe po zakończeniu zadania Tajemnica wyspy Lyaro z zestawu misji głównych) porozmawiaj z gubernatorem, który przebywa w Zamku Tripol. Thompson zrzuci winę za kradzież korony na swojego największego rywala - księcia Sov. Korzystając z okazji Scott poprosi Cię, abyś zabił niesfornego pirata.
Książę Sov rezyduje w Zamku Totenheim, który znajduje się w archipelagu Wysp Wschodnich. Droga do twierdzy chroniona jest przez barbarzyńców, dlatego też chęć złożenia wizyty u aktualnego posiadacza królewskiej korony okupiona zostanie kilkoma bitwami. Gdy wreszcie dotrzesz do zamku, porozmawiaj z jego właścicielem. Po krótkiej konwersacji dojdzie do pojedynku.
Siedziba Scotta Thompsona.
| Książę Sov ukrywa się w zamku Totenheim.
|
Sov dysponuje bardzo zróżnicowaną armią - w jej szeregach znajdziemy Niedźwiedzie, Prastare Niedźwiedzie, Inkwizytorów, Łuczników, Beserkerów i Maruderów. Batalia będzie ciężka, dlatego do walki najlepiej przystąpić w najsilniejszym składzie. Pewnym ułatwieniem w potyczce jest pole bitwy - wąskie gardło w postaci zwodzonego mostu pozwala zablokować dostęp do jednostek i eliminować nadciągających wrogów po kolei.
Wyeliminowawszy księcia skieruj się na Wyspy Zachodnie i odwiedź Zamek Tripol. Gubernator bardzo ucieszy się na wieść o śmierci księcia Sov i ofiaruje Ci taką samą nagrodę (duża liczba punktów doświadczenia i złota), jaką obiecał Ci król Gryfów. Oczywiście nie zapomnij też oddać przedmiotu Harlowi, by otrzymać należne Ci złoto oraz zakończyć misję.
Nagrody: Punkty doświadczenia, złoto, możliwość rekrutacji jednostek u Harla.