Hitman: Marrakesz, Złota klatka - Mapa | Solucja poradnik Hitman
Ostatnia aktualizacja: 30 kwietnia 2020
Lokacje na mapie
1 – Miejsce startu
To tutaj, w przydrożnej kawiarence, rozpoczyna się Twoja misja. W letnim garniturze, który nosisz na sobie, nie będziesz w stanie wejść do żadnego istotnego miejsca - zakres możliwości ogranicza się tu wyłącznie do ulic zapełnionych straganami oraz targowiska.
2 – Magazyn
To tutaj znajdziesz narzędzia takie jak młotek i śrubokręt. Oprócz tego bez świadków możesz zdobyć przebranie majstra.
3 – Budka telefoniczna
Możesz ją uszkodzić, by zdobyć ubranie majstra.
4 – Wyłącznik wentylatora
Kelner - gdy wentylator się wyłączy - wyjdzie zza kontuaru, aby sprawdzić co się z stało.
5 – Kostkarka do lodu
Znajduje się na zapleczu palarni. Przy jej pomocy możemy zwabić kelnera na zaplecze, by zdobyć jego ubranie.
6 – Więzień
Zdobycie jego stroju (i ukrycie ciała w szafie) pozwala na specjalne zabójstwo Zaydana.
7 – Narzędzia
Znajdziesz tu zarówno klucz francuski, jak i śrubokręt.
8 – Była szefowa ochrony konsulatu
Kobieta jest w posiadaniu karty magnetycznej, pozwalającej na otwieranie drzwi w konsulacie - musisz ją odebrać siłą.
9 – Tablet
Odczytując zawarte w nim informacje dowiesz się, że Strandberg potrzebuje pilnej pomocy masażysty.
10 – Sekretarka
W przebraniu masażysty udaj się do niej - kobieta wywoła Strandberga przez interkom.
11 – Ekipa telewizyjnej GNN
To tu dowiesz się o możliwości podszycia się pod operatora kamery.
12 – Harmonogram druku
Dowiesz się dzięki niemu o możliwości eliminacji Rezy Zaydana w charakterze pracownika lokalnej drukarni.
13 – Szkolny interkom
Szkolny interkom może posłużyć do zwabienia Rezy dokładnie w miejsce, gdzie można zrzucić muszlę klozetową.
14 – Radio
Radio można uruchomić wraz z interkomem - zapoczątkuje to dziką imprezę żołnierską na placu za budynkiem, w której będzie uczestniczył sam generał.
15 – Protokół spotkania
Protokół, z którego wynika natychmiastowe spotkanie, do którego w kryzysowych sytuacjach dojść ma pomiędzy Strandbergiem, a Zaydanem w tunelu.
16 – Sejf Strandberga
W sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Zaydanie tajne spotkanie.
17 – Sejf Zaydana
W sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Strandbergu tajne spotkanie.
18 – Alarm przeciwpożarowy
Jego uruchomienie zainicjuje proces ewakuacji Strandberga - w którym, pod odpowiednią przykrywką, sam możesz uczestniczyć.
19 – Wojskowa ciężarówka
O ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu wojskowej ciężarówki.
20 – Samochód pracowników konsulatu
O ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu samochodu pracowników konsulatu.
21 – Brama A
Po zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę.
22 – Brama B
Po zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę.
23 – Drzwi na zamek magnetyczny
Możesz je otworzyć tylko przy pomocy karty magnetycznej zabranej byłej szefowej ochrony konsulatu.
24 – Dom wróżbity
To tutaj przybędzie wróżbita, gdy ofiarujesz mu sześć monet - tylko w jego domu można zdobyć należący do niego strój bez wzbudzania podejrzeń.
25 – Sklep z butami
Sklep z butami kryje na swoim zapleczu tajny tunel - przechodząc nim można dojść do podziemi konsulatu.
26 – Sklep z dywanami
Na dachu sklepu z dywanami przebywa dyrektor będący w posiadaniu uniwersalnego klucza dyrektora.
Ważne przedmioty i przebrania na mapie
1 – Klucz do Shisha Café
Klucz znajduje się na ladzie kelnera. Dzięki niemu otworzysz drzwi na zaplecze lokalnej palarni Sziszy.
2 – Klucz dyrektora
Klucz umożliwiający otwieranie wszystkich drzwi w szkole - znajduje się na stoliku, przy którym siedzi dyrektor.
3 – Przebranie pracownika ochrony konsulatu
Przebranie to można zdobyć w stróżówce ochrony na dziedzińcu konsulatu. Można również uciszyć strażnika, który co chwilę do niej zagląda.
4 – Przebranie woźnego konsulatu
Jego przebranie odnajdziesz w kantorku roboczym. Możesz w tym celu wyeliminować również woźnego obijającego się na zapleczu kuchni.
5 – Topór bojowy
Topór jest niezbędny do realizacji wyzwań z segmentu "Wróżbita-Mistrz".
6 – Karta członkowska do Courtyard Club
Kartę członkowską znajdziesz na stoliku na zapleczu palarni sziszy - możesz ją okazać strażnikowi przed wejściem, a przepuści Cię bez przeszukania.
7 – Kluczyki do samochodu pracowników konsulatu
Kluczyki leżą na stoliku w pomieszczeniu pracowników. Można je ukraść bez obaw, ponieważ nikt tego nie zauważy.
8 – Kluczyki do wojskowej ciężarówki
Najlepiej ukraść kluczyki podczas alarmu przeciwpożarowego - istnieje wtedy szansa, że nikt Cię nie zauważy. W przeciwnym wypadku będzie to niemożliwe.
9 – Słoik z pigułkami ze śmiertelną trucizną
Słoik ten można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana.
10 – Fiolka z zabójczą trucizną
Fiolkę tą można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana.
11 – Schemat działka transportera opancerzonego
Zapoznanie się ze schamtem jest niezbędne do zabicia obu celów przy pomocy działka.
12 – Szabla
Szablę możesz odnaleźć zarówno za sklepową ladą, jak i w gabinecie Zaydana.
13 – Szyfr do sejfu Strandberga
Kombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Strandberga.
14 – Szyfr do sejfu Zaydana
Kombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Zaydana.
15 – Plan ewakuacji
Z planu ewakuacji dowiesz się, że w razie zagrożenia Strandberg zostanie odeskortowany do szkoły, w której generał Zaydan zorganizował swój garnizon.
16 – Trutka na szczury
Może przydać się do otrucia wody stażysty, który z żołądkowym problemem uda się do łazienki.
Lokacje i ważne obiekty związane z zabójstwami/zniszczeniem celu
1 – Pracownik lokalnej drukarni
W tym miejscu znajdziesz pracowników drukarni - musisz śledzić jednego z nich i wyeliminować go w zaułku, by zdobyć jego strój.
2 – Elitarny żołnierz
To idealne miejsce na zdobycie przebrania elitarnego żołnierza - nie ma świadków, a ciało wojskowego można ukryć w szafie.
3 – Dyrektor
Ubranie dyrektora możesz odebrać właścicielowi na dachu sklepu z dywanami.
4 – Żołnierz
Można go załatwić w toalecie - w ten sposób wejdziemy w posiadanie jego ubrania.
5 – Kamerzysta
Najłatwiej go wyeliminować, gdy myje ręce w umywalce. Należy pamiętać o przeciągnięciu ciała do toalety znajdującej się obok.
6 – Masażysta
Wchodząc do pomieszczenia wyłącz telewizor - masażysta uda się do kuchni, gdzie będziesz mógł go wyeliminować bez świadków.
7 – Oficer
Strój oficera to najbardziej przydatne przebranie w szkole, z której Zaydan zrobił własną siedzibę.
8 – Wróżbita
Wróżbicie należy wrzucić na tackę sześć monet - wtedy wstanie i podąży do swojego domu. Tam można go wyeliminować.
9 – Stażysta konsulatu
Stażysty nie można pozbyć się na widoku - najlepiej zatruć jego wodę i wyeliminować go w ubikacji. Wtedy odbierzesz mu jego strój.
10 – Telewizor
To za jego pomocą sprawisz, że masażysta wyjdzie z pomieszczenia, w którym przebywa strażnik.
11 – Łóżko do masażu
To tu, w przebraniu masażysty, możesz skręcić kark Strandbergowi.
12 – Prowizoryczne studio
To właśnie tu dojdzie do nagrania ostatniego wystąpienia Strandberga.
13 – Kamera
W jej wnętrzu możesz uruchomić ładunki wybuchowe, które posłużą do eliminacji celu.
14 – Korba sterująca łosiem
Przy jej pomocy można zrzucić na Strandberga wielką rzeźbę łosia.
15 – Panel oświetlenia
Panel steruje uszkodzoną lampą sceniczną. Można go wykorzystać do eliminacji Strandberga przy pomocy prądu.
16 – Lampa sceniczna
Można ją uszkodzić przy pomocy śrubokrętu - wtedy porazi prądem opierającego się o balustradę Strandberga.
17 – Prasa drukarska
Przy jej pomocy możesz wyeliminować Zaydana poprzez wrzucenie go do maszyny.
18 – muszla klozetowa
Muszlę można zrzucić na Rezę, jednak należy to zrobić, gdy będzie stał bezpośrednio pod miejscem uderzenia.
19 – Lampa naftowa i butla z gazem
Ta wybuchowa mieszanka może spowodować nieszczęśliwy wypadek, w którym zginie Reza Zaydan. Uważaj jednak, byś Ty nie zginął przy jej planowaniu.
20 – Talerz z jedzeniem
Pokarm może zostać zatruty - wtedy Zaydan zostanie zabity przez truciznę zaaplikowaną w jego jedzenie.
21 – Kelner obsługujący Zaydana
Kelner drzemie nieopodal wejścia na zaplecze palarni. Gdy tylko obudzisz go przy pomocy radia leżącego nieopodal, ten wstanie i pójdzie zanieść generałowi ostatni posiłek.
22 – Telefon
Przy jego pomocy poinformujesz Zaydana o konieczności spotkania w tunelu.
23 – Beczka
Nierozważnie - bo przy wybuchającej beczce - spotkają się Reza i Klaus. Wykorzystaj to i zabij ich przy pomocy wybuchu.
24 – Panel kontrolujący wieżyczkę
Przy pomocy panelu - o ile zapoznałeś się wcześniej ze schematem działka transportera opancerzonego - można zabić oba cele naraz.
Legenda Hitman - M5 Marrakesz
Lokacje na mapie
Ważne przedmioty i przebrania na mapie
Lokacje i ważne obiekty związane z zabójstwami/zniszczeniem celu
Mapa lokacji - M5
Mapa zaprezentowana powyżej dotyczy obszaru, w którym Agent 47 wykonuje swoją misję na terenie Marrakeszu. Zadaniem protagonisty jest zabójstwo dwóch osób biorących udział w spisku, którego celem jest przewrót o charakterze militarnym i przejęcie władzy. Istnieje bardzo duża ilość sposobów na pozbawienie życia celów oznaczonych przez zleceniodawcę - najciekawsze z nich (które pozwalają na zdobywanie osiągnięć) zostały opisane w tym poradniku. Mapa misji jest mniejsza od poprzedniej, której akcja osadzona została w Sapienzie, jednak jej przestrzeń została w pełni zagospodarowana.
Informacje na temat misji
Cele misji to Claus Hugo Strandberg i Reza Zaydan
Claus Hugo Strandberg nie wyściubia nosa z terenu konsulatu, który otoczony jest przez manifestujących ludzi. Głównie przechadza się po górnym piętrze - w jego gabinecie (M5,16), przy olbrzymim oknie z widokiem na tłum manifestantów, a także przy barierce obok lampy scenicznej (M5,16). Na wezwanie sekretarki (M5,10) zejdzie do holu, by spotkać się z masażystą. Gdy masażysta będzie gotowy, Strandberg odwiedzi również salę do masażu (M5,11). Udaje się do tunelu pod konsulatem (M5,23) wyłącznie w celu awaryjnego spotkania z Rezą. Po ogłoszeniu alarmu zostaje odeskortowany do siedziby Rezy.
Reza Zaydan przebywa wyłącznie na terenie dawnej szkoły, którą przekształcił na własny garnizon wojskowy. W awaryjnej sytuacji spotyka się jednak ze Strandbergiem w tunelu (M5,23). Reza wędruje od swojego gabinetu przez kuchnię, pokój sztabowy, celę więzienną (M5,6), pokój drukarski (M5,17). W uzasadnionych przypadkach wychodzi również na dziedziniec garnizonu.
Wszystkie sposoby morderstw w grze Hitman - również w misji rozgrywającej się w Marrakeszu - można podzielić na wyrafinowane i niewyszukane. Te pierwsze związane są z ciekawymi osiągnięciami do odblokowania, a także szansą na uznanie zabójstwa, jako wypadek. Te niewyrafinowane natomiast grożą szybkim wykryciem, jednak nie wiążą się z długim procesem przygotowania.
Poziom trudności: Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że Marrakesz jest misją o wiele prostszą od poprzedniej. I tak w sumie jest - mapa jest o wiele mniejsza, niż ta, po której poruszaliśmy się w Sapienzie. Zmniejszenie obszaru rozgrywki oznacza mniej możliwości na eliminację celów - nie zmienia to jednak faktu, że zabójstwa są wciąż emocjonujące - a także całkowity poziom trudności. Został on obniżony, jednak w niektórych momentach wciąż potrafi stanowić wyzwanie.