Hitman: Marrakesz, Złota klatka - Mapa | Solucja poradnik Hitman Ostatnia aktualizacja: 30 kwietnia 2020 5757 Następna Marrakesz - Złota klatka Przebrania Poprzednia Sapienza - Świat Jutra Opuszczenie obszaru misji Lokacje na mapie1 – Miejsce startu To tutaj, w przydrożnej kawiarence, rozpoczyna się Twoja misja. W letnim garniturze, który nosisz na sobie, nie będziesz w stanie wejść do żadnego istotnego miejsca - zakres możliwości ogranicza się tu wyłącznie do ulic zapełnionych straganami oraz targowiska. 2 – MagazynTo tutaj znajdziesz narzędzia takie jak młotek i śrubokręt. Oprócz tego bez świadków możesz zdobyć przebranie majstra. 3 – Budka telefonicznaMożesz ją uszkodzić, by zdobyć ubranie majstra. 4 – Wyłącznik wentylatoraKelner - gdy wentylator się wyłączy - wyjdzie zza kontuaru, aby sprawdzić co się z stało. 5 – Kostkarka do loduZnajduje się na zapleczu palarni. Przy jej pomocy możemy zwabić kelnera na zaplecze, by zdobyć jego ubranie. 6 – WięzieńZdobycie jego stroju (i ukrycie ciała w szafie) pozwala na specjalne zabójstwo Zaydana. 7 – NarzędziaZnajdziesz tu zarówno klucz francuski, jak i śrubokręt. 8 – Była szefowa ochrony konsulatuKobieta jest w posiadaniu karty magnetycznej, pozwalającej na otwieranie drzwi w konsulacie - musisz ją odebrać siłą. 9 – TabletOdczytując zawarte w nim informacje dowiesz się, że Strandberg potrzebuje pilnej pomocy masażysty. 10 – SekretarkaW przebraniu masażysty udaj się do niej - kobieta wywoła Strandberga przez interkom. 11 – Ekipa telewizyjnej GNNTo tu dowiesz się o możliwości podszycia się pod operatora kamery. 12 – Harmonogram drukuDowiesz się dzięki niemu o możliwości eliminacji Rezy Zaydana w charakterze pracownika lokalnej drukarni. 13 – Szkolny interkomSzkolny interkom może posłużyć do zwabienia Rezy dokładnie w miejsce, gdzie można zrzucić muszlę klozetową. 14 – RadioRadio można uruchomić wraz z interkomem - zapoczątkuje to dziką imprezę żołnierską na placu za budynkiem, w której będzie uczestniczył sam generał. 15 – Protokół spotkaniaProtokół, z którego wynika natychmiastowe spotkanie, do którego w kryzysowych sytuacjach dojść ma pomiędzy Strandbergiem, a Zaydanem w tunelu. 16 – Sejf StrandbergaW sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Zaydanie tajne spotkanie. 17 – Sejf ZaydanaW sejfie znajduje się tajne hasło, które wymusi na Strandbergu tajne spotkanie. 18 – Alarm przeciwpożarowyJego uruchomienie zainicjuje proces ewakuacji Strandberga - w którym, pod odpowiednią przykrywką, sam możesz uczestniczyć. 19 – Wojskowa ciężarówkaO ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu wojskowej ciężarówki. 20 – Samochód pracowników konsulatuO ile zdobyłeś wcześniej kluczyki, możesz uciec z terenu misji przy użyciu samochodu pracowników konsulatu. 21 – Brama APo zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę. 22 – Brama BPo zabiciu obu celów możesz uciec z miasta przez bramę. 23 – Drzwi na zamek magnetycznyMożesz je otworzyć tylko przy pomocy karty magnetycznej zabranej byłej szefowej ochrony konsulatu. 24 – Dom wróżbityTo tutaj przybędzie wróżbita, gdy ofiarujesz mu sześć monet - tylko w jego domu można zdobyć należący do niego strój bez wzbudzania podejrzeń. 25 – Sklep z butamiSklep z butami kryje na swoim zapleczu tajny tunel - przechodząc nim można dojść do podziemi konsulatu. 26 – Sklep z dywanamiNa dachu sklepu z dywanami przebywa dyrektor będący w posiadaniu uniwersalnego klucza dyrektora. Ważne przedmioty i przebrania na mapie1 – Klucz do Shisha CaféKlucz znajduje się na ladzie kelnera. Dzięki niemu otworzysz drzwi na zaplecze lokalnej palarni Sziszy. 2 – Klucz dyrektoraKlucz umożliwiający otwieranie wszystkich drzwi w szkole - znajduje się na stoliku, przy którym siedzi dyrektor. 3 – Przebranie pracownika ochrony konsulatuPrzebranie to można zdobyć w stróżówce ochrony na dziedzińcu konsulatu. Można również uciszyć strażnika, który co chwilę do niej zagląda. 4 – Przebranie woźnego konsulatuJego przebranie odnajdziesz w kantorku roboczym. Możesz w tym celu wyeliminować również woźnego obijającego się na zapleczu kuchni. 5 – Topór bojowyTopór jest niezbędny do realizacji wyzwań z segmentu "Wróżbita-Mistrz". 6 – Karta członkowska do Courtyard ClubKartę członkowską znajdziesz na stoliku na zapleczu palarni sziszy - możesz ją okazać strażnikowi przed wejściem, a przepuści Cię bez przeszukania. 7 – Kluczyki do samochodu pracowników konsulatuKluczyki leżą na stoliku w pomieszczeniu pracowników. Można je ukraść bez obaw, ponieważ nikt tego nie zauważy. 8 – Kluczyki do wojskowej ciężarówkiNajlepiej ukraść kluczyki podczas alarmu przeciwpożarowego - istnieje wtedy szansa, że nikt Cię nie zauważy. W przeciwnym wypadku będzie to niemożliwe. 9 – Słoik z pigułkami ze śmiertelną truciznąSłoik ten można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana. 10 – Fiolka z zabójczą truciznąFiolkę tą można wykorzystać przy zatruwaniu pożywienia Zaydana. 11 – Schemat działka transportera opancerzonegoZapoznanie się ze schamtem jest niezbędne do zabicia obu celów przy pomocy działka. 12 – SzablaSzablę możesz odnaleźć zarówno za sklepową ladą, jak i w gabinecie Zaydana. 13 – Szyfr do sejfu StrandbergaKombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Strandberga. 14 – Szyfr do sejfu ZaydanaKombinacja pozwalająca na otwarcie sejfu Zaydana. 15 – Plan ewakuacjiZ planu ewakuacji dowiesz się, że w razie zagrożenia Strandberg zostanie odeskortowany do szkoły, w której generał Zaydan zorganizował swój garnizon. 16 – Trutka na szczuryMoże przydać się do otrucia wody stażysty, który z żołądkowym problemem uda się do łazienki. Lokacje i ważne obiekty związane z zabójstwami/zniszczeniem celu1 – Pracownik lokalnej drukarniW tym miejscu znajdziesz pracowników drukarni - musisz śledzić jednego z nich i wyeliminować go w zaułku, by zdobyć jego strój. 2 – Elitarny żołnierzTo idealne miejsce na zdobycie przebrania elitarnego żołnierza - nie ma świadków, a ciało wojskowego można ukryć w szafie. 3 – DyrektorUbranie dyrektora możesz odebrać właścicielowi na dachu sklepu z dywanami. 4 – ŻołnierzMożna go załatwić w toalecie - w ten sposób wejdziemy w posiadanie jego ubrania. 5 – KamerzystaNajłatwiej go wyeliminować, gdy myje ręce w umywalce. Należy pamiętać o przeciągnięciu ciała do toalety znajdującej się obok. 6 – MasażystaWchodząc do pomieszczenia wyłącz telewizor - masażysta uda się do kuchni, gdzie będziesz mógł go wyeliminować bez świadków. 7 – OficerStrój oficera to najbardziej przydatne przebranie w szkole, z której Zaydan zrobił własną siedzibę. 8 – WróżbitaWróżbicie należy wrzucić na tackę sześć monet - wtedy wstanie i podąży do swojego domu. Tam można go wyeliminować. 9 – Stażysta konsulatuStażysty nie można pozbyć się na widoku - najlepiej zatruć jego wodę i wyeliminować go w ubikacji. Wtedy odbierzesz mu jego strój. 10 – TelewizorTo za jego pomocą sprawisz, że masażysta wyjdzie z pomieszczenia, w którym przebywa strażnik. 11 – Łóżko do masażuTo tu, w przebraniu masażysty, możesz skręcić kark Strandbergowi. 12 – Prowizoryczne studioTo właśnie tu dojdzie do nagrania ostatniego wystąpienia Strandberga. 13 – KameraW jej wnętrzu możesz uruchomić ładunki wybuchowe, które posłużą do eliminacji celu. 14 – Korba sterująca łosiemPrzy jej pomocy można zrzucić na Strandberga wielką rzeźbę łosia. 15 – Panel oświetleniaPanel steruje uszkodzoną lampą sceniczną. Można go wykorzystać do eliminacji Strandberga przy pomocy prądu. 16 – Lampa scenicznaMożna ją uszkodzić przy pomocy śrubokrętu - wtedy porazi prądem opierającego się o balustradę Strandberga. 17 – Prasa drukarskaPrzy jej pomocy możesz wyeliminować Zaydana poprzez wrzucenie go do maszyny. 18 – muszla klozetowaMuszlę można zrzucić na Rezę, jednak należy to zrobić, gdy będzie stał bezpośrednio pod miejscem uderzenia. 19 – Lampa naftowa i butla z gazemTa wybuchowa mieszanka może spowodować nieszczęśliwy wypadek, w którym zginie Reza Zaydan. Uważaj jednak, byś Ty nie zginął przy jej planowaniu. 20 – Talerz z jedzeniemPokarm może zostać zatruty - wtedy Zaydan zostanie zabity przez truciznę zaaplikowaną w jego jedzenie. 21 – Kelner obsługujący ZaydanaKelner drzemie nieopodal wejścia na zaplecze palarni. Gdy tylko obudzisz go przy pomocy radia leżącego nieopodal, ten wstanie i pójdzie zanieść generałowi ostatni posiłek. 22 – TelefonPrzy jego pomocy poinformujesz Zaydana o konieczności spotkania w tunelu. 23 – BeczkaNierozważnie - bo przy wybuchającej beczce - spotkają się Reza i Klaus. Wykorzystaj to i zabij ich przy pomocy wybuchu. 24 – Panel kontrolujący wieżyczkęPrzy pomocy panelu - o ile zapoznałeś się wcześniej ze schematem działka transportera opancerzonego - można zabić oba cele naraz. Legenda Hitman - M5 Marrakesz Lokacje na mapie Ważne przedmioty i przebrania na mapie Lokacje i ważne obiekty związane z zabójstwami/zniszczeniem celu Mapa lokacji - M5Mapa zaprezentowana powyżej dotyczy obszaru, w którym Agent 47 wykonuje swoją misję na terenie Marrakeszu. Zadaniem protagonisty jest zabójstwo dwóch osób biorących udział w spisku, którego celem jest przewrót o charakterze militarnym i przejęcie władzy. Istnieje bardzo duża ilość sposobów na pozbawienie życia celów oznaczonych przez zleceniodawcę - najciekawsze z nich (które pozwalają na zdobywanie osiągnięć) zostały opisane w tym poradniku. Mapa misji jest mniejsza od poprzedniej, której akcja osadzona została w Sapienzie, jednak jej przestrzeń została w pełni zagospodarowana. Informacje na temat misjiCele misji to Claus Hugo Strandberg i Reza Zaydan Claus Hugo Strandberg nie wyściubia nosa z terenu konsulatu, który otoczony jest przez manifestujących ludzi. Głównie przechadza się po górnym piętrze - w jego gabinecie (M5,16), przy olbrzymim oknie z widokiem na tłum manifestantów, a także przy barierce obok lampy scenicznej (M5,16). Na wezwanie sekretarki (M5,10) zejdzie do holu, by spotkać się z masażystą. Gdy masażysta będzie gotowy, Strandberg odwiedzi również salę do masażu (M5,11). Udaje się do tunelu pod konsulatem (M5,23) wyłącznie w celu awaryjnego spotkania z Rezą. Po ogłoszeniu alarmu zostaje odeskortowany do siedziby Rezy. Reza Zaydan przebywa wyłącznie na terenie dawnej szkoły, którą przekształcił na własny garnizon wojskowy. W awaryjnej sytuacji spotyka się jednak ze Strandbergiem w tunelu (M5,23). Reza wędruje od swojego gabinetu przez kuchnię, pokój sztabowy, celę więzienną (M5,6), pokój drukarski (M5,17). W uzasadnionych przypadkach wychodzi również na dziedziniec garnizonu. Wszystkie sposoby morderstw w grze Hitman - również w misji rozgrywającej się w Marrakeszu - można podzielić na wyrafinowane i niewyszukane. Te pierwsze związane są z ciekawymi osiągnięciami do odblokowania, a także szansą na uznanie zabójstwa, jako wypadek. Te niewyrafinowane natomiast grożą szybkim wykryciem, jednak nie wiążą się z długim procesem przygotowania. Poziom trudności: Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że Marrakesz jest misją o wiele prostszą od poprzedniej. I tak w sumie jest - mapa jest o wiele mniejsza, niż ta, po której poruszaliśmy się w Sapienzie. Zmniejszenie obszaru rozgrywki oznacza mniej możliwości na eliminację celów - nie zmienia to jednak faktu, że zabójstwa są wciąż emocjonujące - a także całkowity poziom trudności. Został on obniżony, jednak w niektórych momentach wciąż potrafi stanowić wyzwanie. Następna Marrakesz - Złota klatka Przebrania Poprzednia Sapienza - Świat Jutra Opuszczenie obszaru misji