Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 3 - poradnik, solucja

Hitman 3 - poradnik, solucja

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 3 - Dartmoor - Ważne lokacje
Hitman 3 - Dartmoor - Ważne lokacje
Cmentarz. Pojawia się tu okazja do zamordowania Alexy, ale najpierw musisz zniszczyć gniazda ptaków (najlepsza metoda to użycie pistoletu z tłumikiem). Agent 47 może na kilka sposobów odwrócić uwagę grabarza i przejąć jego przebranie. Grabarz ma przy sobie klucz do karawanu (13 na mapie). Jest tu otwarty grób - możesz wrzucić do niego Alexę i zakopać grób (łopata jest w pobliżu). Jest tu trutka na szczury.
Łódź. Możesz użyć jej do opuszczenia terenu misji, ale musisz mieć kluczyki. Są one w zamkniętej szklarni (10 na mapie).
Szklarnia. Wszystkie drzwi do szklarni są zamknięte. Możesz otruć okoliczne osoby żeby łatwiej użyć łomu (znajdziesz go w pobliżu). Środek jest zakazaną strefą i pojawia się tu później Emma - może być powiązana z jednym ze sposobów zamordowania Alexy. Możesz znaleźć trujące rośliny (trutka) oraz klucze do łodzi (5 na mapie), a także naprawić urządzenie do destylacji (wymagany klucz francuski). Emma ma przy sobie klucz do szklarni i trującą roślinę.
Sypialnia Alexy Carlisle. Możesz wysłuchać wiadomości i zatruć kawę (Alexa pojawia się tu w początkowej części misji). Jest tu wyjścia na balkon. W łazience znajdziesz list do Rebecci.
Strzelba. Znajdziesz tu też teleskop (powiązany z zagadką z sejfem) i wyjście na balkon.
Dach posiadłości i skrót. Możesz po raz pierwszy dostać się na dach od strony górnego poziomu biura Alexy (40 na mapie) - musisz przejść przez okno. Jest tu skrót - możesz opuścić drabinę.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Schody łączące poziomy 1 i 2. Spodziewaj się strażnika pilnującego schodów na poziomie 2. Na poziom 2 alternatywnie możesz dostać się wspinając się po ścianie budynku.
Powiększ mapę

Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji Hitman 3 poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 5 lutego 2021

Legenda Hitman 3 - Dartmoor - Ważne lokacje

Ważne lokacje

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 znajdziesz mapę lokacji Dartmoor oraz najważniejsze informacje o drugiej misji fabularnej Death in the Family, która rozgrywa się w tej miejscówce. Dowiesz się jakie są główne lokacje na mapie posiadłości w Dartmoor, jakie założenia i unikalne cechy ma misja, jak odblokować skróty w Dartmoor oraz jakie są nagrody za osiąganie kolejnych poziomów mistrzostwa w Anglii.

Najważniejsze informacje o misji Death in the Family

Akcja tej misji rozgrywa się w posiadłości Thornbridge Manor, która zlokalizowana jest w regionie Dartmoor w Anglii - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Akcja tej misji rozgrywa się w posiadłości Thornbridge Manor, która zlokalizowana jest w regionie Dartmoor w Anglii. Na terenie posiadłości ma miejsce spotkanie rodziny Carlisle. Dotyczy ono wewnętrznego śledztwa na temat domniemanego samobójstwa jednego z członków rodziny Carlisle - Zachary'ego.

Na teren misji składają się:

  1. Mała droga prowadząca do bramy posiadłości - Są to okolice miejsca startu.
  2. Tereny otaczające posiadłość - Jest tu dużo otwartych przestrzeni. Agent 47 musi uważac m.in. na dwuosobowe patrole, których może unikać np. chowając się w krzakach.
  3. Główny budynek posiadłości - Składa się on z parteru oraz trzech pięter. Na każdym piętrze za wyjątkiem najwyższego do zbadania są liczne pomieszczenia. Wewnątrz budynku znajdują się też sekretne pokoje, które mogą przedzielać niektóre ogólnodostępne pomieszczenia.
  4. Ogrody na tyłach posiadłości - Znajduje się tam dodatkowo zamknięty budynek szklarni.
  5. Cmentarz na terenie posiadłości - Przebywa tam grabarz i jest tam też zaplanowany pochówek.
Misja ta przypomina m - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Misja ta przypomina m.in. poziom Kolorado z Hitmana 1, a to dlatego, że niemal cała mapa jest terenem prywatnym. Agent 47 może swobodnie przemieszczać się jedynie w pobliżu miejsca rozpoczęcia misji. Po dotarciu do głównej bramy spotkasz strażników pilnujących wejścia.

Problem eksploracji lokacji, do których bohater nie ma prawa wstępu, możesz rozwiązywać na różne sposoby:

  1. Dużo skradać się - Pomaga przede wszystkim ukrywanie się w krzakach, oraz ukrywaniem się za żywopłotami i innymi dużymi obiektami.
  2. Korzystać z unikalnych przebrań - Agent 47 może przejąć tożsamość m.in. prywatnego detektywa wynajętego przez Alexę do zbadania sprawy śmierci członka rodziny, fotografa czy grabarza. Dużo swobody gwarantuje też pozyskanie stroju ochroniarza.
  3. Polegać na opcji wspinaczki po rynnach i gzymsach - unikniesz w ten sposób np. konieczności skorzystania z pilnowanych schodów. Dodatkowo możesz w kilku miejscach odblokować skróty i w kolejnych przejściach misji łatwiej dostać się na górne piętra.
Misja ta wymusza zamordowanie tylko jednej osoby i jest to Alexa Carlisle - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Misja ta wymusza zamordowanie "tylko" jednej osoby i jest to Alexa Carlisle. Jest ona jednym z partnerów (wysoko postawionych przywódców) Providence, czyli tajnego i bardzo wpływowego ugrupowania ze świata gry, które rządzi światem z ukrycia.

Alexa może początkowo wykonać kilka unikalnych czynności, m.in. spotkać się z wynajętym prywatnym detektywem, porozmawiać z lokajem czy odstresować się w prywatnym pokoju. W trakcie gdy prywatny detektyw (prawdziwy lub Agent 47) będzie prowadził śledztwo Alexa będzie podróżowała po poziomach 1 i 2 posiadłości. Po zakończeniu śledztwa przez detektywa Alexa zorganizuje spotkanie rodzinne w salonie. Od tego momentu kobieta będzie podróżowała po różnych pomieszczeniach na parterze budynku. Kobiecie w większości sytuacji towarzyszy pojedynczy ochroniarz.

Misja posiada trzy zadania fabularne i dotyczą one możliwości pozbycia się Alexy w unikalnych okolicznościach. Oprócz tego możesz zajmować się innymi wyzwaniami powiązanymi z eliminowaniem kobiety na różne sposoby.

Dodatkowy obowiązkowy cel misji dotyczy pozyskania akt na temat Arthura Edwardsa - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Dodatkowy obowiązkowy cel misji dotyczy pozyskania akt na temat Arthura Edwardsa. Agent 47 może zająć się tym zadaniem przed lub po zamordowaniu Alexy.

Gra pozwala zdobyć akta na trzy różne sposoby - wyjmując je z sejfu Alexy, otrzymując je od Alexy po zakończonym śledztwie lub dzięki pozyskaniu dwóch tokenów będących w posiadaniu NPC-ów obecnych na mapie - Rebecci Carlisle i lokaja.

Nieobowiązkowym celem misji jest fotografowanie śladów - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Nieobowiązkowym celem misji jest fotografowanie śladów. Są one oznaczane na mapie ikonami aparatu. Za każdym razem musisz wyjąć aparat z inwentarza Agenta 47 i ustawić się w prawidłowym miejscu do wykonania zdjęcia. Za wykonanie niektórych zdjęć możesz zostać nagrodzony zaliczonymi wyzwaniami.

Mapa posiada kilka różnych wyjść, przy czym nie wszystkie są domyślnie dostępne i konieczne może okazać się np. pozyskanie klucza do łodzi. Dodatkowo podczas przechodzenia misji po raz pierwszy musisz powrócić do miejsca startu (czyli do motocykla).

Dartmoor - Najważniejsze lokacje

Poniżej znajdziesz zestawienie najważniejszych lokacji, które oznaczyliśmy punktami na naszej mapie lokacji Dartmoor. Odwołania do tych i innych obszarów znajdują się na kolejnych stronach opisu przejścia etapu w Anglii.

1 - Miejsce rozpoczęcia misji. Jest tu droga prowadząca do posiadłości. Znajduje się tu też motocykl agenta 47, którego można użyć do opuszczenia terenu misji (jest to wymagane podczas zaliczania misji po raz pierwszy).

2 - Brama terenów posiadłości. Pilnuje jej 2 strażników i jeden z nich może rozpoznać Agenta 47 nawet w domyślnym stroju. Pojawia się tu prywatny detektyw wynajęty przez Alexę i po przeszukaniu wyruszy w stronę głównego budynku. Możesz łatwo ominąć strażników wspinając się na mur na lewo lub na prawo od bramki.

4 - Cmentarz. Pojawia się tu okazja do zamordowania Alexy, ale najpierw musisz zniszczyć gniazda ptaków (najlepsza metoda to użycie pistoletu z tłumikiem). Agent 47 może na kilka sposobów odwrócić uwagę grabarza i przejąć jego przebranie. Grabarz ma przy sobie klucz do karawanu (13 na mapie). Jest tu otwarty grób - możesz wrzucić do niego Alexę i zakopać grób (łopata jest w pobliżu). Jest tu trutka na szczury.

6 - Fotograf w ogrodzie. Nie może on robić zdjęć dopóki nie zostanie dostarczone ogniwo Fuse Cell. Możesz przejąć tożsamość fotografa z zamiarem zamordowania Alexy i najlepiej jest włączyć radio żeby do niego wyruszył. Możesz sabotować fontannę żeby rozlała się woda przy krześle przed fotografem. W pobliżu znajdziesz klucz francuski i śrubokręt.

10 - Szklarnia. Wszystkie drzwi do szklarni są zamknięte. Możesz otruć okoliczne osoby żeby łatwiej użyć łomu (znajdziesz go w pobliżu). Środek jest zakazaną strefą i pojawia się tu później Emma - może być powiązana z jednym ze sposobów zamordowania Alexy. Możesz znaleźć trujące rośliny (trutka) oraz klucze do łodzi (5 na mapie), a także naprawić urządzenie do destylacji (wymagany klucz francuski). Emma ma przy sobie klucz do szklarni i trującą roślinę.

11 - Główne wejście do posiadłości. Pilnuje go 2 strażników i osoby spoza ochrony muszą poddać się przeszukaniu. Możesz uniknąć tego problemu wchodząc przez jedną z otwartych okiennic.

14 - Ochroniarze. Możesz podsłuchać ich rozmowy na temat tokenów, otruć jednego z nich oraz w łatwy sposób pozyskać przebranie ochroniarza. Pozwala ono zwiedzać większość mapy bez żadnych przeszkód. Są tu pistolet z tłumikiem Hackl 9S Covert oraz ogniwo Fuse Cell potrzebne do robienia zdjęć w ogrodzie (6 na mapie).

17 - Biblioteka - dolny poziom. W początkowej części misji Patrick gra tu w bilarda. W dalszej części misji Alexa pojawia się tu co jakiś czas żeby porozmawiać przez telefon i zatrzymać się przy kominku.

19 - Pomieszczenie z trofeami. W dalszej części misji przebywają tu Patrick oraz Rebecca Carlisle. Możesz otruć Rebeccę (uwaga na ochroniarza) po to żeby zdobyć jej klucz oraz token (jeden z dwóch powiązanych z aktami Arthura Edwardsa).

20 - Salon. Domyślnie przebywa tu liczna grupa postaci niezależnych - członkowie rodziny Carlisle oraz prywatny detektyw. Po zakończeniu śledztwa przez detektywa Alexa zorganizuje tu spotkanie rodzinne. Możesz otruć Alexę wsypując truciznę do szklanki whisky (Alexę może też otruć Emma ze szklarni). Gregory ma przy sobie klucz do pokoju na piętrze (28 na mapie).

21 - Korytarz z gablotami z bronią. Możesz rozbić jedną z gablot i zabrąć karabin - odblokowuje to drobne wyzwanie. To również dobre miejsce do zaatakowania z zaskoczenia prywatnego detektywa i lokaja. W okolicy jest mnóstwo miejsc do schowania ciał. W małym pomieszczeniu na końcu korytarza są śrubokręt, nieużywane przebranie służby oraz ogniwo Fuse Cell potrzebne do robienia zdjęć w ogrodzie (6 na mapie).

22 - Biuro Pana Fernsby'ego. Jest on lokajem. Przy wejściu do biura możesz otworzyć skrzynkę z bezpiecznikami i wyłączyć dostawy prądu (okazja do zdobycia przebrania). Drzwi do biura są zamknięte - możesz użyć łomu/wytychu lub zaatakować lokaja chodzącego po parterze i zabrać jego klucz. W biurze znajdziesz śmiertelną truciznę oraz główny klucz do otwierania wszystkich drzwi posiadłości. Fernsby ma przy sobie token (jeden z dwóch powiązanych z aktami Arthura Edwardsa).

26 - Biblioteka - górny poziom. Są tu dobre okazje do zamordowania Alexy - możesz zrzucić na nią duży żyrandol gdy rozmawia przez telefon oraz wrzucić butlę z propanem do otworu nad paleniskiem.

27 - Sekretny pokój 1. Możesz go otworzyć wyłącznie laską pozyskaną w pokoju Emmy i Gregory'ego (28 na mapie). Użyj laski na tajemniczym przełączniku. W środku znajdziesz list (przedmiot questowy).

28 - Pokój Emmy i Gregory'ego. Możesz otworzyć drzwi głównym kluczem (22 na mapie) / kluczem Gregory'ego (20 na mapie) / wytrychem / łomem, bądź też dostać się do środka od strony balkonu (mała wspinaczka). Znajdziesz tu laskę, która pozwala odblokowywać niektóre sekretne pokoje.

29 - Pokój Rebecci. Możesz użyć głównego klucza / klucza Rebecci (19 na mapie) / wytrycha / łomu. Możesz zbadać laptopa Rebecci.

30 - Sekretny pokój 2. Możesz się do niego dostać wchodząc w interakcję z obrazem w pokoju Rebecci (29 na mapie) lub z książką w małym biurze z prawnikiem (31 na mapie).

32 - Pokój Zachary'ego. Drogi do sypialni pilnują strażnicy, ale możesz się tu dostać od strony małego biura (31 na mapie). Zwłoki Zachary'ego są na dużym łóżku. Możesz zbadać laptop i notatkę samobójcy. Możesz wyjść na balkon i opuścić drabinę - odblokuje to na stałe skrót.

33 - Sekretny pokój 3. Możesz go otworzyć laską zabraną z pokoju Emmy i Gregory'ego (28 na mapie) lub wchodząc w interakcję z książką w pokoju Zachary'ego (32 na mapie).

37 - Biuro Alexy Carlysle. Pilnuje go pojedynczy ochroniarz. Możesz wcisnąć przycisk na fotelu przy dużym biurku i odkryć tajny sejf - kod do niego to 1975. W sejfie znajdziesz akta Arthura Edwardsa (główny cel misji). Na dużym balkonie są strażnicy i miejsca do wspinaczki / zejścia.

38 - Sekretny pokój 4. Możesz go otworzyć laską zabraną z pokoju Emmy i Gregory'ego (28 na mapie) lub wciskając przycisk w prywatnym pokoju (39 na mapie). Znajdziesz tu róg jednorożca powiązany z jednym z drobnych wyzwań. Możesz też podejrzeć i zaskoczyć Alexę gdy pojawi się w sekretnym pokoju (2 różne wyzwania).

39 - Prywatny pokój. Może się tu pojawić Alexa. Możesz ją łatwo dopaść przekradając się od strony sekretnego pokoju (38 na mapie).

41 - Dach posiadłości i skrót. Możesz po raz pierwszy dostać się na dach od strony górnego poziomu biura Alexy (40 na mapie) - musisz przejść przez okno. Jest tu skrót - możesz opuścić drabinę.

Lista stron opisu przejścia

Misja Death in the Family w Dartmoor jest bardzo rozbudowanym etapem. Szczegółowo opisaliśmy ją na kolejnych stronach solucji:

  1. Means, Motive and Opportunity - To jedno z trzech zadań fabularnych misji i pozwala ono pozbyć się Alexy po przejęciu tożsamości prywatnego detektywa.
  2. A Day to Remember - To jedno z trzech zadań fabularnych misji i pozwala ono pozbyć się Alexy po przejęciu tożsamości fotografa.
  3. Her Final Resting Place - To jedno z trzech zadań fabularnych misji i pozwala ono pozbyć się Alexy po przejęciu tożsamości grabarza.
  4. Zamordowanie Alexy Carlisle - Na stronie zestawiliśmy inne warianty wyeliminowania Alexy, które nie są powiązane z zadaniami fabularnymi.
  5. Zdobycie akt Arthura Edwardsa (Case File) - To drugi obowiązkowy cel misji. Akta możesz pozyskać na trzy różne sposoby.
  6. Trucizna - jak zdobyć? - W Dartmoor możesz znaleźć różne odmiany trutki na szczury oraz śmiertelną truciznę, która doprowadzi do nagłego zgonu Alexy.
  7. Zagadka z ukrytym sejfem - Na stronie opisaliśmy zagadkę z biura Alexy, która pozwala dostać się do sejfu.
  8. Sekretne pokoje - jak otwierać? - Z naszego opisu dowiesz się jakie są wymagania do otwierania tajnych pomieszczeń w posiadłości.
  9. Najlepsze przebrania w Dartmoor - Zestawiliśmy kilka unikalnych przebrań, które ułatwią ci poruszanie się po mapie oraz zamordowanie Alexy.
  10. Miejsca skanowania aparatem - Na stronie znajdziesz unikalną mapę sekretów / znajdziek oraz zestawienie lokacji, w których można użyć aparatu i zeskanować ślady, dokumenty itp.
  11. Mapa Dartmoor - jak opuścić? - Na stronie zestawiliśmy główne warianty opuszczenia terenów posiadłości po zaliczeniu obu obowiązkowych celów misji.

Dartmoor - Skróty

Na mapie Dartmoor są 2 skróty - są to 2 drabiny nadające się do opuszczenia. Możesz je na stałe odblokować, tzn. sprawić, że będą dostępne w trakcie wszystkich kolejnych przejść misji. Do opuszczenia każdej drabiny potrzebny jest łom - możesz go odnaleźć np. na tyłach szklarni (punkt 10 na mapie) albo w strefie dostaw (punkt 15 na mapie).

Skrót 1 - Drabina na balkonie sypialni Zacharyego (Zacharys Balcony Ladder) - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Skrót 1 - Drabina na balkonie sypialni Zachary'ego (Zachary's Balcony Ladder).

Skrót ten zdecydowanie łatwiej jest odblokować. Dotrzyj do sypialni Zachary'ego (punkt 32 na mapie), najlepiej w przebraniu ochroniarza lub prywatnego detektywa. Wyjdź na balkon, na którym przebywa pojedynczy ochroniarz (możesz go zignorować). Po prawej stronie możesz opuścić drabinę.

Odblokowanie tego skrótu pozwoli ci łatwiej dotrzeć do pilniej strzeżonych pomieszczeń na poziomie 1, m.in. do pokoju Zachary'ego i do pokoju z prawnikiem. Możesz też w tej samej okolicy szukać miejsc do kontynuowania wspinaczki na poziom 2.

Skrót 2 - Drabina konserwacyjna na dachu (Maintenance Ladder) - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Skrót 2 - Drabina konserwacyjna na dachu (Maintenance Ladder).

Skrót ten zdecydowanie trudniej jest odblokować. Drabina jest na dachu posiadłości (punkt 41 na mapie) i możesz ją dostrzec ustawiając się przy zachodniej ścianie budynku (powyższy obrazek). Nie możesz niestety jej odblokować z dołu (np. strzelając w blokadę). Musisz do niej dotrzeć od strony dachu.

Musisz udać się do biura Alexy Carlisle zlokalizowanego na poziomie 2 posiadłości (punkt 37 na mapie) - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Musisz udać się do biura Alexy Carlisle zlokalizowanego na poziomie 2 posiadłości (punkt 37 na mapie). Biuro jest dwupiętrowe. Zainteresuj się schodami, ale zatrzymaj się w połowie. Musisz zwrócić się w stronę ściany i chwycić się krawędzi nad zawieszonymi obrazami.

Przesuwaj się w lewo aż dotrzesz do wysoko umieszczonej okiennicy - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Przesuwaj się w lewo aż dotrzesz do wysoko umieszczonej okiennicy. Wdrap się i przejdź przez nią.

Możesz już podejść do drabiny i użyć łomu żeby ją opuścić - Hitman 3: Death in the Family, Dartmoor - mapa, informacje o misji - Hitman 3 - poradnik, solucja

Możesz już podejść do drabiny i użyć łomu żeby ją opuścić.

To doskonały skrót do zaliczenia misji pozostajac w garniturze, gdyż będziesz mógł zaliczyć (długą) wspinaczkę z samego dołu. Jest ono też niezwykle pomocne w zamordowaniu Alexy z użyciem karabinu snajperskiego, gdyż wyzwanie zabójstwa dotyczy użycia snajperki stojąc właśnie na dachu posiadłości.

Mistrzostwa i nagrody

Dartmoor jest jedną z większych map gry Hitman 3 i pozwala na zdobycie maksymalnie 20 poziomu mistrzostwa tej lokacji. XP potrzebne do awansowania na kolejne poziomy mistrzostwa zdobywa się dzięki zaliczaniu wyzwań powiązanych z mapą Dartmoor. Pełną liste nagród za awansowanie na kolejne poziomy mistrzostwa zestawiliśmy poniżej.

POZIOM

NAGRODA I KOMENTARZ

2

Skrytka - Strefa dostaw (Deliveries). Znajduje się ona z boku posiadłości i sąsiaduje m.in. z kuchnią. Nie jest to szczególnie pomocne miejsce, bo w okolicy przebywają co najmniej 1 wartownik i pracownicy służby.

2

Wytrych - Lockpick Mk III. Jest to bardzo pomocny gadżet, dzięki któremu będziesz mógł znacznie łatwiej uzyskiwać dostęp do zamkniętych pomieszczeń. Jest to szczególnie pomocne w przypadku szklarni w ogrodzie, gdyż do otwierania drzwi wewnątrz posiadłości możesz używać głównego klucza (Master Key) z biura Pana Fernsby'ego (lokaja).

3

Duża skrytka - Łazienka. Chodzi tu o łazienkę zlokalizowaną na parterze budynku.

4

Nowa startowa lokacja - Ogród. Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu ogrodnika. Jest to pomocne na potrzeby skrócenia przebiegu misji. Nie będziesz musiał zaliczać długiej podróży od domyślnego miejsca startu do głównej części posiadłości. W ogrodzie możesz też łatwo napaść na strażnika, pracownika służby lub fotografa i zdobyć "lepsze" przebrania.

5

Skrytka - Szklarnia (Greenhouse). Umieszczenie tam jakiegoś przedmiotu może ci pomóc np. jeśli chcesz sprawniej dostać się do szklarni. Skrytka nie jest wewnątrz (zamkniętej) szklarni, tylko za nią.

5

Pistolet ICA19 Shortballer. To pistolet z tłumikiem, który dobrze nadaje się do oddawania pojedynczych strzałów eliminujących cele.

6

Nowa startowa lokacja - Pokój dla personelu (Staff Room). Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu strażnika posiadłości (Mansion Guard). Nie jest to aż tak dobre przebranie, jak ochroniarz, ale mimo wszystko pozwoli ci swobodniej przemieszczać się niż podczas gry jako ogrodnik czy pracownik służby.

7

Duża skrytka - Przebieralnia (Changing Room). Chodzi tu o jedno z pomieszczeń zarezerwowanych dla pracowników.

7

Trucizna - Sedative Poison Vial. Warto zwrócić uwagę, że ma ona inne działanie np. od trutki na szczury, albowiem otruta osoba od razu straci przytomność. Może to oznaczać większe ryzyko, że zostanie to odnotowane przez osoby postronne.

8

Nowa startowa lokacja - Tyły posiadłości. Zmagania rozpoczniesz w domyślnym stroju Agenta 47, ale w pobliżu szklarni. Może ci to ułatwić zmagania jeśli planujesz wykonywać czynności na terenie ogrodu lub chcesz dotrzeć do Emmy ze szklarni.

9

Duża skrytka - Cmentarz. Walizka może zostać umieszczona przy jednym z nagrobków. Może to być pomocne jeśli planujesz zamordować Alexę na cmentarzu (przeszmugluj tu snajperkę, pozbądź się ptaków i wdrap na dach posiadłości) lub po prostu chcesz przeszmuglować duży sprzęt bez omijania strażników z bramy wejściowej.

10

Urządzenie do odwracania uwagi - ICA Remote Audio Distraction Mk III. Jest ono zdalnie aktywowane. Może ci się przydać podczas zaliczania misji w domyślnym stroju Agenta 47.

11

Nowa tartowa lokacja - Biblioteka. Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu pracownika służby (Mansion Staff). Nie jest to szczególne pomocne przebranie o ile nie zamierzasz pozbyć się Alexy właśnie w bibliotece. W pobliżu biblioteki przebywa jednak wielu ochroniarzy i jednemu z nich można łatwo odebrać strój.

12

Skrytka - Biblioteka. Mały przedmiot może zostać ukryty pomiędzy książkami.

13

Nóż Kukri Knife. Nie jest to szczególnie użyteczna broń. Cechuje się unikalnym wyglądem i opisem.

14

Duża skrytka - Korytarz (Hallway). Chodzi tu o korytarz na piętrze. Może ci to pomóc jeśli planujesz wykonywać jakieś czynności związane z zamordowaniem Alexy z wyższego poziomu lub z dostaniem się do sejfu.

15

Wybuchowa kaczka - Explosive Proximity Duck. Reaguje ona na ruch i cechuje się unikalnym wyglądem.

16

Nowa startowa lokacja - Sypialnia Zachary'ego. Agent 47 może rozpocząć zmagania w przebraniu prywatnego detektywa (Private Investigator). Jest to świetna lokacja startowa. Możesz nie tylko łatwo spotkać się z Alexą podając się za detektywa, ale również rozpocząć zmagania w trudniej dostępnej części posiadłości.

17

Skrytka - Pralnia (Laundry Room). Chodzi tu o jedno z pomieszczeń na piętrze posiadłości.

18

Nowe warunki rozpoczęcia misji - Główna droga (Main Road). Wariant ten różni się tym, że pomija pierwszą część misji, czyli śledztwo prowadzone przez prywatnego detektywa. W momencie rozpoczynania misji będzie od razu odbywało się spotkanie rodzinne w salonie. Możesz dzięki temu szybkiej dopaść Alexę gdy podróżuje ona po parterze oraz szybciej "pomóc" Emmie w przygotowaniu trucizny w szklarni.

18

Broń - laska Walking Cane. Chodzi tu o dostępność tej samej laski, którą mogłeś znaleźć w posiadłości i której mogłeś używać do otwierania sekretnych pomieszczeń. Laskę możesz też zabrać na misję i szybciej otwierać tajne pokoje.

19

Nowe warunki rozpoczęcia misji - Za posiadłością (Behind Mansion). Wariant ten różni się tym, że pomija pierwszą część misji, czyli śledztwo prowadzone przez prywatnego detektywa. W momencie rozpoczynania misji będzie od razu odbywało się spotkanie rodzinne w salonie. Możesz dzięki temu szybkiej dopaść Alexę gdy podróżuje ona po parterze oraz szybciej "pomóc" Emmie w przygotowaniu trucizny w szklarni.

20

Strój Agenta 47 - Classic Cut Long Coat Suit with Gloves. Garnitur ten nie posiada żadnych unikalnych właściwości. Pozwala po prostu zmienić wygląd Agenta 47.

20

Karabin snajperski Bartoli Woodsman Hunting Rifle. Jeśli chcesz zabierać snajperkę ze sobą na misję, to trzeba ją umieścić w walizce. Agent 47 może rozpocząć misję z walizką lub można ją dostarczyć do jednej z dużych skrytek.