Wyzwania klasowe | Rewir Zbrojnych | Hearthstone Klątwa Naxxramas poradnik Hearthstone: Klątwa Naxxramas
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Wyzwania klasowe
Wyzwania klasowe to starcia z normalnymi bossami przy użyciu przygotowanych przez twórców talii. Przeciwnicy zachowują się niemal identycznie jak w przypadku trybu normalnego i posiadają podobny poziom trudności. Wyzwaniem jest pokonanie swojego przeciwnika nieznaną talią, za co gracz zostaje nagrodzony klasową kartą z kolekcji Naxxramas.
Rewir zbrojnych posiada dwa wyzwania klasowe: szamana oraz czarnoksiężnika.
Szaman
Wyzwanie klasowe Szamana dotyczy przede wszystkim kart posiadających zdolność Agonii oraz kart wzmacniających. Specjalną kartą z wyzwania jest Reinkarnacja (4), która pozwala zniszczyć dowolnego miniona, a następnie przywrócić go do życia z pełnym zdrowiem. Jako przeciwnik powraca Gotyk Żniwiarz ze swoimi irytującymi zjawami i 30 pkt. życia z trybu normalnego.
Poniżej znajduje się skład talii szamana z tego wyzwania.
Karty neutralne (17) | Karty klasowe (13) |
Nerubiańskie jajo (2) x4 | Kruszyskalny oręż (1) x2 |
Upiorny pajęczak (2) x3 | Reinkarnacja (2) x2 |
Protektorka Słonecznej Furii (3) x2 | Totem ognistego języka (2) x3 |
Nadiskorwnik Opiłek (3) | Burza z piorunami (3) x2 |
Obrońca Argusa (4) x2 | Zły urok (3) x2 |
Przywódczyni kultu (4) | Żywiołak ziemi (5) x2 |
Feugen (5) | |
Stalagg (5) | |
Kairn Krwawe Kopyto (6) | |
Sylwana Bieżywiatr (6) |
Początkowy etap: Pamiętaj, że niektóre wrogie jednostki po zniszczeniu wracają na pole walki jako zjawy. Wykorzystaj Totem ognistego języka (2), Protektorki Słonecznej Furii (3) oraz Obrońcy Argentu (4), by dać im zdolność ataku. Graj agresywnie i staraj się atakować wrogie miniony tylko w ostateczności.
Środkowy etap: Wystaw Żywiołaka ziemi (5), aby znacznie wzmocnić swoją pozycję. Upewnij się jedynie, że jesteś przygotowany na następną turę, ponieważ będziesz miał 3 kryształy many mniej. Zły urok (3) zachowaj na jednostki z Prowokacją lub miniony, które zamieniają się w zjawy. Zaklęcie Reinkarnacja (2) idealnie nadaje się na takie jednostki, jak np. Sylwana Bieżywiatr (6), Kairn Krwawe Kopyto (6) czy Nerubiańskie jajo (2). Niszcząc je, zaklęcie aktywuje też efekt Agonii i przywraca jednostkę do życia z pełnym zdrowiem.
Końcowy etap: Kontynuuj swój atak ignorując wrogie jednostki, gdy tylko to możliwe. Jeśli potrzebujesz kart, wystaw Przywódczynię kultu (4), a następnie poślij kilka wzmocnionych zjaw, aby zamienić je na karty. Przeciwnik ma również tendencję do używania zaklęcia Splugawienie (1) na silniejszych jednostkach. W takiej sytuacji użyj zaklęcia Reinkarnacja (2), by ocalić swoją jednostkę.
Nagroda: Reinkarnacja (2)
Czarnoksiężnik
Drugie wyzwanie klasowe przeznaczone jest dla Czarnoksiężnika i obraca się wokół kart Demonów. Specjalną klasową kart jest Herold Pustki (4) posiadający zdolność Agonii, która przyzywa losowego Demona z ręki na polu bitwy. Przeciwnikiem w tym wyzwaniu są Czterej Jeźdźcy z trybu normalnego.
Poniżej znajduje się skład talii czarnoksiężnika z tego wyzwania.
Karty neutralne (5) | Karty klasowe (25) |
Niestabilny ghul (2) x2 | Ogień duszy (0) |
Chochlistrzyni (3) x2 | Pakt ofiarny (0) |
Illidan Burzogniewny (6) | Wędrowiec Pustki (1) x2 |
Demoniczny ogień (2) x2 | |
Pocisk cienia (3) | |
Strażnik Spaczenia (3) x2 | |
Wyczucie demonów (3) x2 | |
Wyssanie życia (3) x2 | |
Herold Pustki (4) x6 | |
Klątwa zagłady (5) | |
Strażnik Zagłady (5) x2 | |
Przerażający infernal (6) x2 | |
Lord Jaraxxus (9) |
Początkowy etap: Podobnie jak w trybie normalny, twoim celem jest zniszczenie trzech Jeźdźców znajdujących się na polu walki. Dopiero wtedy będziesz mógł zaatakować wrogiego bohatera. Przeciwnik nie wystawia żadnych innych jednostek, jednak gra dużą ilością zaklęć klasowych maga, paladyna, czarnoksiężnika oraz kapłana, jak również jednym rodzajem broni. Najpierw musisz przetrwać pierwsze 3 tury. Graj Niestabilnym ghulem (2) oraz Wędrowcem pustki (1), by spowolnić przeciwnika. Wykorzystaj też Wyczucie demonów (3), aby pozyskać dodatkowe Demony.
Środkowy etap: Zacznij opróżniać rękę z nagromadzonych Heroldów Pustki (4). Ich śmierć zapewnia ci kolejnego Demona na stole (Jeśli masz jakiegoś w ręce), więc nie przejmuj się ich życiem. Skupiaj się na Jeźdźcach, eliminując jednego po drugim. Uważaj też na ew. Sekrety, jak np. Skrucha (1), która może zwrócić życie pokonanemu Jeźdźcowi.
Końcowy etap: Powinieneś mieć już całkiem dobrze rozbudowany oddział Demonów. Herold Pustki (4) najlepiej nadaje się do przywoływania takich demonów, jak np. Strażnik Zagłady (5) lub Przerażający infernal (6), dzięki czemu pominiesz negatywne efekty tych kart. Jeśli masz niski poziom życia, zagraj Paktem ofiarnym (0) na Heroldzie Pustki (4), by wyleczyć 5 pkt. życia i przyzwać kolejnego Demona. Możesz również użyć Lorda Jaraxxusa (9), aby ustawić swoje życie na 15 pkt. i zapewnić sobie kilka potężnych umiejętności, jak broń 3/8 i przyzwanie Infernala 6/6 za 2 many.
Nagroda: Herold Pustki (4)