Czterech Jeźdźców - Normalny | Rewir Zbrojnych | Hearthstone Klątwa Naxxramas poradnik Hearthstone: Klątwa Naxxramas
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Czterech Jeźdźców - Normalny
Czterech Jeźdźców, mimo swojej nazwy, są jednym przeciwnikiem. Trzech z nich to miniony 1/7 znajdujące się na polu walki, a ostatni jest przedstawiony jako wrogi bohatera, który również posiada 7 pkt. życia, a jego moc specjalna pozwala mu dobrać dwie dodatkowe karty za 5 many.
Moc specjalna: Przeklęty cień (5) - Dobierz 2 karty
Zalecana talia: Druid - Rampdruid
Karty neutralne (13) | Karty klasowe (17) |
Kobold geomanta (2) | Orzeźwienie (0) x2 |
Golem zbożowy (3) x2 | Gniew (2) x2 |
Widzący z Kręgu Ziemi (3) | Gwałtowny wzrost (2) x2 |
Obrońca Argusa (4) x2 | Znak ostępów (2) x2 |
Tarczowy z Sen'jinu (4) x2 | Opiekun Gaju (4) x2 |
Yeti z Zimnych Wichrów (4) x2 | Zamaszysty cios (4) x2 |
Słońcowierca (6) x2 | Druid Szponów (5) x2 |
Władca Areny (6) | Nasycenie (5) |
Żelaznokory obrońca (8) x2 |
Początkowy etap: Choć wrogi bohater posiada jedynie 7 pkt. życia, to jego trzej towarzysze chronią go przed jakimikolwiek obrażeniami. Żeby zaatakować bohatera, trzeba najpierw pozbyć się Jeźdźców na polu walki. Przeciwnik nie używa żadnych innych minionów, a jedynie kart zaklęć, broni oraz Sekretów paladyna. Jeźdźcy zadają jedynie 3 pkt. obrażeń w każdej turze, dlatego nie musisz się zbytnio śpieszyć. Doładuj wzrost many używając kart Gwałtowny wzrost (2) i Orzeźwienie (0), a następnie zacznij wystawiać własne jednostki, jak np. Yeti z Zimnych Wichrów (4), Tarczowy z Sen'jinu (4) lub Druid Szponów (5).
Środkowy etap: Uważaj na Sekrety przeciwnika. Używa on m.in. Skruchy (1), Odkupienia (1) oraz Pomsty (1). Wykorzystaj Golemy zbożowe (3), by zneutralizować efekt Skruchy (1), a jeśli jeden z Jeźdźców wróci do życia z powodu Odkupienia (1), możesz użyć mocy specjalnej druida, by wysłać go z powrotem na drugą stronę. Uważaj też na zaklęcie Znak jeźdźców (5), który daje wszystkim Jeźdźcom +1/+1 i wzmacnia broń przeciwnika o 1/1.
Końcowy etap: Jeśli pozbyłeś się wszystkich Jeźdźców, możesz skupić się na wrogim bohaterze. Wykorzystaj Zamaszysty cios (4) i Druida Szponów (6) z Szarzą, aby zbić jego 7 pkt. życia. Uważaj jedynie na jego broń. Gdy wszyscy trzej Jeźdźcy zginą, jego broń otrzymuje +3 do ataku, przez co zadaje w sumie 4 pkt. obrażeń. Może to być bardzo niebezpieczne jeśli i twój bohater ma mało życia.
Nagroda: Pan Śmierci (3), Baron Zerwikrusz (4)