Szafiron - Heroiczny | Leże Żmija Mrozu | Hearthstone Klątwa Naxxramas poradnik Hearthstone: Klątwa Naxxramas
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Heroiczny Szafiron posiada życie zwiększone do 45 pkt., natomiast jego moc specjalna pozostaje bez zmian. Największą różnicą względem normalnej wersji, jest usunięcie Zamrożonego Czempiona (5) z pola walki. Oznacza to, że wszystkie miniony gracza bez efektu Zamrożenia, zostaną natychmiast zniszczone na początku tury przeciwnika.
Moc specjalna: Mrożące zionięcie (0) - Zniszcz wszystkich wrogich stronników, którzy nie są Zamrożeni
Zalecana talia: Druid - Kontrola Szafirona
Karty neutralne (8) | Karty klasowe (22) |
Nerubiańskie jajo (2) x2 | Naturalizacja (1) x2 |
Wojownik Błękitnoskrzelich (2) x2 | Pazur (1) x2 |
Tajemny golem (3) x2 | Gniew (2) x2 |
Wilczy jeździec (3) x2 | Dziki ryk (3) |
Uzdrawiający dotyk (3) x2 | |
Znak natury (3) x2 | |
Ugryzienie (4) x2 | |
Zamaszysty cios (4) x2 | |
Zatrute nasiona (4) x2 | |
Spadający gwiazdy (5) x2 | |
Gwiezdny ogień (6) x2 | |
Siła natury (6) |
Początkowy etap: W tej walce musisz doprowadzić do wyczerpania talii przeciwnika. Skupiaj się na kontrolowaniu pola walki i nie pozwól, aby oponent zachował więcej niż jednego aktywnego miniona. W początkowych turach korzystaj z kart jak Wojownik Błękitnoskrzelich (2), Pazur (1) oraz Gniew (2), by eliminować pierwszych wrogów. Zrzuć też Nerubiańskie jaja (2), które zostaną zniszczone i zamienią się w Nerubianinów 4/4. Mocy specjalnej druida używaj głównie do atakowania wrogiego bohatera i staraj się nie używać jej na silniejszych minionach, aby zachować cenne życie.
Środkowy etap: Największy problem mogą stanowić Widmowi Rycerze (5), których nie jesteś w stanie namierzyć kartami zaklęć. Posiadasz jednak kilka mniej bezpośrednich kart. Możesz wykorzystać Ugryzienie (4) w połączeniu z Pazurem (1), by wyeliminować jednego rycerza i nie stracić pkt. życia. Inną opcją jest Wojownik Błękitnoskrzelich (2) wzmocniony Znakiem natury (3). Podobnie staraj się eliminować Nekrotycznych rycerzy (5), którzy niszczą sąsiadujące z nimi jednostki. Tajemnego golema (3) oraz Wilczego jeźdźca (3) wykorzystaj do usuwania słabszych jednostek lub dobijania silniejszych, zranionych zaklęciami.
Końcowy etap: Utrzymuj życie swojego bohatera powyżej 8 pkt. Szafiron posiada bardzo nieprzyjemne zaklęcie Przejmujące zimno (5), które zadaje dokładnie 8 pkt. obrażeń i zawsze atakuje nim wrogiego bohatera. Jeśli oponent zaleje pole walki dużą ilością minionów, wykorzystaj kombinację Zatrutych nasion (4) oraz Spadających gwiazd (5), aby oczyścić jego stronę. Naturalizacje (1) zachowaj na sam koniec, gdy przeciwnikowi zostanie jedynie kilka kart. Do dobicia wrogiego bohatera możesz użyć Siły natury (6) i Dzikiego ryku (3), co da ci solidne 12 pkt. obrażeń.