Pacior - Normalny | Rewir Konstruktów | Hearthstone Klątwa Naxxramas poradnik Hearthstone: Klątwa Naxxramas
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Pacior - Normalny
Pacior (Patchwerk) jest wielką abominacją zlepioną z kawałków martwych istot. To dosyć wyjątkowy przeciwnik, ponieważ nie posiada żadnych kart, a jedynie moc specjalną, która kosztuje 4 many i pozwala mu zniszczyć dowolnego miniona, oraz broń 2/8 - Hak (3). Broń ta posiada również efekt Agonii, który zwraca ją do ręki przeciwnika, dzięki czemu może nią zagrać ponownie.
Moc specjalna: Nienawisty cios (4) - Zniszcz stronnika
Zalecana talia: Czarnoksiężnik - Naxx Zoo
Karty neutralne (22) | Karty klasowe (8) |
Giermek Argentu (1) x2 | Ogień duszy (0) x2 |
Grubiański Sierżant (1) | Płomienny chochlik (1) x2 |
Nowicjuszka (1) x2 | Wędrowiec Pustki (1) x2 |
Tarczownik (1) x2 | Strażnik Zagłady (5) x2 |
Nerubiańskie jajo (2) x2 | |
Nożownik (2) x2 | |
Upiorny pajęczak (2) x2 | |
Wilkor alfa (2) x2 | |
Golem zbożowe (3) x2 | |
Kapłanka Straceńczego Słońca (3) x2 | |
Krasnolud z Czarnorytnych (4) x2 | |
Obrońca Argusa (4) x2 |
Początkowy etap: Grając Zoo nie powinieneś mieć większych problemów z tym bossem. Postaraj się jedynie o 2-3 miniony z Prowokacją, jak np. Wędrowiec Pustki (1) lub Tarczownik (1). Możesz też użyć Obrońcy Argusa (4), by przekazać innym stronnikom Prowokację. Pacior używa jedynie swojej broni i zawsze atakuje nią twojego bohatera. Jedynie miniony z Prowokacją mogą zablokować jego cios. Jeden jego atak zadaje 5 pkt. obrażeń, co oznacza, że jest w stanie zabić twojego bohatera w ciągu 6 tur. Zacznij od zagrania jedynkami, jak Ognisty chochlik (1), Wędrowiec Pustki (1) lub Giermek Argentu (1). Graj jak najwydajniej, starając się wykorzystać całą dostępną manę.
Środkowy etap: Nie przejmuj się zbytnio mocą przeciwnika. Zrzucaj wszystkie swoje miniony na pole walki i atakuj nimi oponenta. Przy pustej dłoni wykorzystaj Ogień duszy (0), aby zadać dodatkowe 4 pkt. obrażeń. Dobrym zagraniem jest użycie Obrońcy Argentu (4), by przekazać Prowokację Nerubiańskim jajom (2). Przeciwnik będzie musiał je wyeliminować, co przywoła stronników 4/4.
Końcowy etap: Jeśli nie trafiły ci się przesadnie drogie karty, oponent powinien paść w okolicach 6-7 tury. Pamiętaj o wzmocnieniach ataku w postaci Grubiańskiego sierżanta (1), Kapłanki Straceńczego Słońca (3) oraz Krasnoluda z Czarnorytnych (4), by przyśpieszyć spadek życia wrogiego bohatera.
Nagroda: Grabarz (1)