God of War Ragnarok: Ponownie razem (Reunion) - solucja, opis przejścia God of War Ragnarok poradnik, solucja
Ponownie razem to główny quest z poszukiwań wilka Garma w grze God of War Ragnarok. Nasza solucja opisuje przeprawę przez Helheim – eliminowanie wojowników Hel, zagadki z zamkniętymi bramami, sceny pościgu i ucieczki przed Garmem.
Ostatnia aktualizacja: 25 listopada 2022
Druga wizyta w krainie Helheim ma miejsce w grze God of War Ragnarok w głównym zadaniu Ponownie razem (Reunion). Opis przejścia z naszego poradnika omawia wszystkie kroki związane z odnalezieniem i doścignięciem wilka Garma. Dowiecie się też jak zaliczyć 4 zagadki z zamkniętymi przejściami.
- Podejście do Ratatoskra (Approach Ratatoskr)
- Odnalezienie Garma w Helheimie (Find Garm in Helheim)
- Pościg za Garmem (Pursue Gram)
- Opuszczenie Helheimu (Leave Helheim)
- Ucieczka (Run!)
- Powrót do mistycznej bramy (Return to the Mystic Gateway)
- Powrót do Domu Sindriego (Return home to Sindri's)
- Dotarcie do Obozu Frejra (Reach Freyr's Camp)
Podejście do Ratatoskra (Approach Ratatoskr)
Opisywany quest rozpoczniecie po zamknięciu pierwszej szczeliny Hel i odzyskaniu kontroli nad Kratosem.
Ratatoskr to gadająca wiewiórka, która spotkacie przy mistycznej bramie obok Domu Sindriego. Wysłuchajcie rozmowy i użyjcie bramy. Dotrzecie do regionu Helgrind w krainie Helheim.
Odnalezienie Garma w Helheimie (Find Garm in Helheim)
Garm pojawi się od razu po dotarciu do Helheim i ucieknie z tego miejsca - musicie dotrzeć do jego legowiska.
Dotrzyjcie do miejsca użycia włóczni - rzućcie nią w słaby punkt w ścianie i zdetonujcie ją, a odblokujecie opcję wspinaczki. Doskakujcie do kolejnych krawędzi (jedna z nich jest pod Kratosem).
Podczas pierwszej i kolejnych walk z przeciwnikami Hel jako pierwszych eliminujcie łuczników (atak na odległość lub szybkie zmniejszenie dystansu do przeciwnika).
Napotkany duży lodowy blok ma kilka słabych punktów (obrazek) - wbijcie włócznie do wszystkich otworów i dopiero wtedy je zdetonujcie. Pozwoli to Wam rozpocząć nową wspinaczkę.
Dotrzecie do regionu Lśnienie Zguby (Gleaming Bale) i znajdziecie szczelinę Hel do zamknięcia.
Wciśnijcie Kwadrat i przystąpcie do intensywnych walk - warto stosować ataki obszarowe, bo będziecie walczyli głównie z grupami słabszych nieumarłych.
Po zamknięciu szczeliny Hel odblokujecie przysługę Goście z Hel (Hel to Pay) - dotyczy ona odnalezienia i zamknięcia 5 innych szczelin Hel.
Doskoczcie do kolejnej półki i przemieszczajcie się w bok w pozycji wiszącej. Dotrzecie do pierwszej zagadki z pieczęciami:
Oto rozwiązanie pierwszej zagadki:
- Poproście Atreusa o utworzenie 3 pieczęci nad bramą (obok siebie) i skorzystajcie z mechanizmu podnoszenia bramy.
- Nie puszczajcie mechanizmu, tylko rzućcie Lewiatanem w lewą pieczęć (powyższy obrazek). Brama pozostanie dzięki temu podniesiona.
Podążajcie dalej i pokonujcie kolejne potwory. Dotrzecie do dużej przepaści i udajcie się w prawo. Po wyeliminowaniu wojowników Hel rzućcie włócznią w otwór zaznaczony na obrazku. Włócznia stanie się drążkiem - możecie powrócić do przepaści, doskoczyć do włóczni i z niej do nowej półki.
Pościg za Garmem (Pursue Gram)
Poczekajcie aż Atreus przedostnie się na górną półkę i odblokujecie interaktywny zaczep dla Kratosa. Na górze na chwilę pojawi się Garm i musicie pokonać kolejnych nieumarłych.
Przejdźcie między skałami i złapcie się górnego zaczepu. Używajcie Ostrzy Chaosu na przeciwnikach z niebieskimi pancerzami po to żeby je skutecznie niszczyć.
Na swojej drodze napotkacie mini-bossa - wędrowcę Hel (Hel Traveller). Przeciwnik ten dysponuje powolnymi, ale potężnymi atakami - nie pomylcie się, bo parować możecie tylko żółte ataki i przy czerwonych musi odskakiwać wyraźnie w bok.
Musicie ogłuszyć i dobić Wędrówcę (R3). Pozostawi on po sobie m.in. zaklęcie do amuletu i płomień chaosu (Chaos Flame) do ulepszenia Lewiatana.
Tuż po pokonaniu Wędrowcy trzeba zaliczyć drugą zagadkę z pieczęciami:
- Utwórzcie 3 pieczęcie na wystającym obiekcie po prawej stronie (obrazek 1);
- Użyjcie lewego mechanizmu - prawy obiekt zacznie się obniżać.
- Rzućcie Lewiatanem w najwyższą pieczęć (obrazek 2) - musi ona wystawać żeby się to powiodło (w przeciwnym razie poproście Atreusa o ponowne rozmieszczenie pieczęci).
Odblokuje się na stałe nowe przejście.
Podążajcie za Atreusem i pokonajcie nowych wrogów (ponownie używajcie Ostrzy Chaosu do niszczenia niebieskich pancerzy).
Przejdźcie przez mały tunel i ustawcie się dostatecznie z boku żeby rzucić włócznią w otwór i utworzyć drążek. Możecie przeskoczyć dalej. Splądrujcie legendarną skrzynię i wybierzcie wąskie przejście przy ścianie.
Pokonajcie nowych wrogów i zbliżcie się do Garma. Musicie rzucić Lewiatanem w kajdany (obrazek) po to żeby je zamrozić i następnie złapać łańcuch wilka (zwróćcie się w jego stronę i wciśnijcie X).
Po scence wyruszcie dalej. Otwórzcie bramę i pokonajcie zwykłe potwory. Musicie dotrzeć do miejsca, w którym ponownie trzeba rzucić włócznią w otwór. Skorzystajcie z nowo powstałego drążka. Na górze pozbądźcie się większej grupy potworów.
Dotrzecie do lokacji Ciche pole (Silent Clearing) - musicie tu doskakiwać do kolejnych krawędzi (pierwszą pokazuje obrazek) i docelowo wylądujecie na grzbiecie bossa.
Czeka Was konfrontacja z Garmem - pojedynek z bossem opisaliśmy szczegółowo na osobnej stronie Garm (pierwsza walka) z rozdziału Bossowie.
Opuszczenie Helheimu (Leave Helheim)
Wdrapcie się na wyższą południową półkę żeby opuścić arenę walk. Po drodze warto zajrzeć do legendarnej skrzyni - skrywa Tarczę Szturmową (w razie przegapienia jej możecie ją później zakupić w dowolnym sklepie za 7500 srebra).
Musicie zaliczyć trzecią zagadkę z pieczęciami:
- Atreus musi po lewej stronie utworzyć w sumie 3 pieczęcie. Operujcie jednocześnie mechanizmem żeby przemieszczał się w górę/dół i żeby pieczęcie były od siebie oddalone.
- Rzućcie toporem w najniższą pieczęć (obrazek) bez puszczania mechanizmu.
Odblokuje się na stałe nowe przejście.
Ucieczka (Run!)
Dotrzyjcie do prawej bramy - przy próbie otwarcia jej zaatakuje Was Garm i rozpocznie się scena ucieczki. Biegnijcie jedyną ustaloną ścieżką. Mijane potwory najlepiej ignorować - nie musicie ich pokonywać, by móc przejść dalej. Polegajcie na unikach żeby potwory legion nie wskakiwały na Kratosa.
W pewnym momencie na trasie ucieczki pojawi się boss. Rzućcie włócznią w lewe kajdany Garma i zdetonujcie ją. Pozbędziecie się chwilowo bossa.
Wznówcie ucieczkę i ponownie unikajcie niepotrzebnych konfrontacji. Kratos i Atreus dotrą docelowo do miejsca drugiej konfrontacji z Garmem - nowy pojedynek z bossem opisaliśmy szczegółowo na osobnej stronie Garm (pościg i druga walka) z rozdziału Bossowie.
Po bitwie przejdźcie przez małą dziurę żeby opuścić arenę walk i wykonajcie wspinaczkę po ścianach. Odnajdziecie Garma, który tym razem będzie przyjaźnie nastawiony.
Powrót do mistycznej bramy (Return to the Mystic Gateway)
Złapcie się górnej krawędzi na arenie. Dotrzecie do miejsca zaliczania ostatniej czwartej zagadki z pieczęciami:
- Użyjcie mechanizmu bramy - będzie on obracał również prawymi pierścieniami. Proście Atreusa o to żeby tworzył nowe pieczęcie.
- Docelowo musicie rzucić toporem w dolną pieczęć (obrazek). Powinno dojść do reakcji łańcuchowej - mechanizm zablokuje się i brama pozostanie otwarta.
Krótka podróż doprowadzi Was do mistycznej bramy. Usuńcie lodowe bloki przy bramie (R2).
Powrót do Domu Sindriego (Return home to Sindri's)
Wybierzcie Dom Sindriego jako cel podróży i wysłuchajcie narady.
Musicie użyć mistycznej bramy. Jako cel podróży wybierzcie bramę Obóz Frejra w krainie Vanaheim.
Dotarcie do Obozu Frejra (Reach Freyr's Camp)
Mistyczna brama nie znajduje się we właściwym obozie i trzeba do niego dotrzeć - popłyńcie łodzią kawałek na północny-wschód.
Po dopłynięciu do brzegu wyruszcie pieszo w stronę obozu. W jaskini wbijcie włócznię do otworu w ścianie - stanie się drążkiem. Powtórzcie ten schemat z kolejnym otworem. W obozie zbadajcie ognisko, a pojawi się Hildisvini. Wybierzcie północno-wschodnie wyjście z obozu. Po chwili odblokujecie główne zadanie Stworzenia z przepowiedni.