God of War Ragnarok: Odmienić los (Forging Destiny) - solucja, opis przejścia God of War Ragnarok poradnik, solucja
Odmienić los to główne zadanie gry God of War Ragnarok ze zdobycia włóczni Draupnir. Nasza solucja wyjaśnia jak wykuć trzecią główną broń Kratosa, jak przejść przez Tunele Myrkr, jak odblokować windę w Kuźni, jak używać włóczni na otworach i jak zejść z góry.
Ostatnia aktualizacja: 10 listopada 2022
Jednym z ważniejszych questów gry God of War Ragnarok jest Odmienić los (Forging Destiny). Z opisu przejścia w naszym poradniku dowiecie się jak wykuć włócznię (Draupnir Spear) i jak jej używać (walki, szczeliny z powietrzem). Oprócz tego podpowiadamy jak zaliczyć zagadki w tunelach Myrkr oraz zagadkę z zablokowaną windą w Kuźni w Svartfalfheim.
- Znalezienie drogi prowadzącej na powierzchnię (Find a path to the surface)
- Zniszczenie gniazda zmór, by odblokować dźwig (Destroy the Nightmare Haunt to release the lift)
- Naprawienie dźwigni (Repair the switch)
- Wykucie broni (Forge the weapon)
- Znalezienie sposobu, by zejść z góry (Find a path down the mountain)
- Powrót do Sindriego (Return to Sindri's when ready)
Znalezienie drogi prowadzącej na powierzchnię (Find a path to the surface)
Główne zadanie rozpoczniecie po powrocie do krainy Svartalfheim. Tym razem Kratos i Freja będą badać jej nowy region - Tunele Myrkr (Myrkr Tunnels).
Użyjcie Ostrzy Chaosu na czerwonej beczce z obrazka - doprowadzi to do eksplozji i pozwoli Wam przejść przez dziurę w kracie. Zaczniecie po drodze napotykać potwory i możecie rzucać Lewiatanem w Kamienie Zmierzchu żeby zadawać większe obrażenia.
Przy nowej zamkniętej bramie podpalcie oleistą substancję z użyciem Ostrzy Chaosu. Dojdzie do kolejnej eksplozji i fragment nowej kraty zostanie zniszczony.
Pokonujcie kolejne potwory i pogadajcie z Sindrim. Przesuńcie wóz, a dotrzecie do miejsca zaliczenia zagadki z Kamieniem Zmierzchu.
Wejdźcie w interakcję z łańcuchem i poproście Freję o utworzenie pieczęci w miejscu z obrazka. Rzućcie w nią Lewiatanem.
Dopiero teraz puśćcie łańcuch (dzięki użyciu pieczęci efekt zamrożenia nadal działa) i podejdźcie do zamrożonego obiektu. Musicie odpowiednio rzucić Lewiatanem (powyższy obrazek) - topór musi odbić się od Kamienia Zmierzchu i trafić w tarczę za kratami.
Rozprawcie się z Bergsrą (odskakujcie przy jej czerwonych atakach) i skorzystajcie z nowego przejścia.
Dotrzecie do sali z korytami i kołami wodnymi. Zaliczycie tu w sumie 2 zagadki. Pierwsza z nich jest bardzo łatwa. Zamroźcie fragment koryta nad kołem z powyższego obrazka. Odsłoni się wąskie przejście i skorzystajcie z niego.
Rozprawcie się ze Zmorami (Nightmares) i innymi potworami. Przedostańcie się na wyższą półkę i dotrzyjcie do mechanizmu sterowania korytami wodnymi - pokazuje go powyższy obrazek.
Użycie tego mechanizmu doprowadzi do obrócenia jednego z koryt.
Wyruszcie z powrotem w stronę sali z korytami (możecie odblokować po drodze skrót). Do zaliczenia jest druga część zagadki:
- Utwórzcie pieczęć przy najwyższym korycie w miejscu z powyższego obrazka. Rzućcie następnie w pieczęć Lewiatanem.
- Przywołajcie do siebie topór i trafcie w niższe koryto nad drugim kołem, tzn. lewym, którego jeszcze nie uruchamialiście. Koło zacznie się obracać i odblokuje się wyjście z sali.
Spotkacie 2 Bergsry i pomagajcie sobie pułapkami - możecie uszkadzać beczki i podpalać rozlewaną substancję. Atakujcie też te bestie po kolei. Podnieście po drodze kratę i zaliczcie wspinaczkę. Dotrzecie na powierzchnię - do regionu Kuźnia (The Forge).
Zniszczenie gniazda zmór, by odblokować dźwig (Destroy the Nightmare Haunt to release the lift)
Brok stanie się nowym towarzyszem Kratosa.
W trakcie podróży niszczcie napotykane gniazda potworów żeby zatrzymywać dalsze pojawianie się ich. Zbadajcie zamkniętą bramę i dotrzyjcie do windy - dowiecie się, że platforma podróżująca w stronę kuźni jest zablokowana przez gniazdo potworów. Konieczne jest zbliżenie się do niej od prawej strony i prowadzi tam górska ścieżka.
Dotrzecie z Brokiem do miejsca zaliczenia zagadki z otwarcia bramy i Waszym dążenie będzie wprawienie koła w ruch. Zacznijcie od podpalenia krzaków Ostrzami Chaosu. Odblokuje to dostęp do windy, ale sama winda jest jeszcze nieczynna.
Wdrapcie się na pobliską półkę i zamroźcie gejzer z pomocą Lewiatana. Przejdźcie dalej, przywołajcie do siebie topór i rzuććie Lewiatanem w drugi gejzer z powyższego obrazka.
Winda z Brokiem ruszy na górę. Zaczekajcie aż krasnolud dotrze nią do celu i powróćcie tą samą drogą do windy. Ustawcie się Kratosem na windzie, zwróćcie się w stronę Broka i poproście go o użycie mechanizmu (Kwadrat). Również i Bóg Wojny dotrze na górę.
Obróćcie się po wyjściu z windy w prawo - wdrapcie się na najwyższą półkę. Poproście ponownie Broka o użycie mechanizmu (Kwadrat).
Musicie rzucić Lewiatanem w nowo odsłonięty gejzer z powyższego obrazka. Po zamrożeniu gejzera poproście po raz ostatni Broka żeby użył mechanizmu. Uruchomi się koło - zaczekajcie, aż odblokuje się wyjście. Przywołajcie Lewiatana i dotrzyjcie z Brokiem do wyjścia.
Nowa ścieżka doprowadzi Was z boku do uwięzionej platformy - rzućcie Lewiatanem w gniazdo potworów i zniszczcie je.
Powróćcie na sam dół, tzn. do miejsca, w którym dowiedzieliście się o blokadzie. Brok i Kratos mogą już użyć platformy i dotrzeć do kuźni.
Naprawienie dźwigni (Repair the switch)
Dotrzyjcie z Brokiem do nowego mechanizmu, a dowiecie się, że dźwignia jest zepsuta - musicie pomóc Brokowi w naprawach. Jest to proste - docierajcie do interaktywnych kryształów, używajcie na nich Lewiatana (R2) i powracajcie ze składnikami do krasnoluda. Wykonajcie te akcje w sumie 2 razy.
Wykucie broni (Forge the weapon)
Powróćcie do uszkodzonej dźwigni - możecie już jej użyć. Dojdzie do spotkania z Panią Kuźni i odblokujecie 3 główną broń Kratosa - to włócznia Draupnir (Draupnir Spear). Możecie ją od teraz wybierać wciskając dolny kierunek na krzyżaku pada.
Włócznię możecie od razu przetestować na grupie potworów. Możecie atakować w zwarciu lub rzucać włóczniami (ich zapas będzie się regularnie odnawiał) i detonować je (Trójkąt). W dalszej części gry odblokujecie też ulepszenia włóczni oraz lekkie i ciężkie ataki runiczne. Ponadto gra odblokowała drzewko umiejętności włóczni - możecie wydawać XP Kratosa na nowe zdolności.
Znalezienie sposobu, by zejść z góry (Find a path down the mountain)
Po raz pierwszy musicie użyć włóczni do odblokowania przejścia - wybierzcie ją z inwentarza i wycelujcie w szczelinę z wydostającym się powietrzem (obrazek). Po tym jak rzucicie w nią włócznią (musi wbić się w skały) zdetonujcie ją, a zniszczycie okoliczne skały. Pozwoli to Wam na nową wspinaczkę.
W ten i kolejne otwory nie możecie celować pod zbyt dużym kątem, bo w przeciwnym razie włócznia nie będzie mogła być poprawnie wbita.
Bohaterowie na swojej drodze napotkają wielki głaz. Zniszczcie okoliczne gniazdo i zbadajcie obszar po lewej stronie. Znajdźcie szczelinę, w którą można rzucić włócznią (obrazek). Po udanym trafieniu zdetonujcie włócznię, a barykada zostanie zniszczona.
Przeciśnijcie się między skałami i pozbądźcie się kolejnych potworów.
W nowej lokacji po raz pierwszy musicie użyć włóczni jako drążka. Poszukajcie nową szczelinę i rzućcie w nią włócznią. Pozostanie ona wbita i możecie złapać się włóczni (obrazek), dzięki czemu dotrzecie na wyższą półkę.
Kontynuujcie przeprawę i użyjcie włóczni do przewrócenia kolejnego dużego głazu. Dotrzecie do lokacji z 2 ogrami - warto ogłuszyć jedną z bestii po to żeby wskoczyć na jej grzbiet i wykorzystywać ją do ataków.
Po wygranej bitwie znajdźcie kolejną szczelinę i zdetonujcie wbitą włócznię. Możecie po drodze skorzystać ze sklepu, ale prawdopodobnie nie macie jeszcze składników do awansowania włóczni na kolejny poziom.
Skorzystajcie z liny żeby wykonać długi zjazd na dół.
Powrót do Sindriego (Return to Sindri's when ready)
Po ważnej scenie spotkania musicie wyruszyć do najbliższej mistycznej bramy. Spodziewajcie się po drodze walk m.in. z wojownikami Einherjar - uważajcie na ich ataki bifrost. Możecie używać włóczni, ale także 2 pozostałych broni.
Główna ścieżka doprowadzi Was do wagonika kolejki - skorzystajcie z niego.
Kierujcie się w stronę wody. W miejscu z obrazka użyjcie włóczni jako drążka. Pozwoli to Wam dotrzeć do nowej mistycznej bramy Plaża Nidavellir (Nidavellir Beach). Skorzystajcie z niej, by powrócić do Domu Sindriego.
Pogadajcie z Sindrim i udajcie się na odpoczynek. Załączy się nowa scena z Faye - podążajcie za nią i płyńcie ustaloną trasą. Powrócicie do sterowania Atreusem - granie chłopcem będzie częścią kolejnego głównego zadania Koszmary z Hel.