God of War Ragnarok: Na ratunek Tyrowi (The Quest for Tyr) - solucja, opis przejścia God of War Ragnarok poradnik, solucja
Na ratunek Tyrowi to główne zadanie z God of War Ragnarok z wizyty w krainie Svartalfheim. Nasza solucja wyjaśnia jak zaliczać zagadki z gejzerami, jak dotrzeć do Nidavellir i kopalni, jak rozwiązać zagadki z przepływem wody i żurawiami oraz jak uwolnić Tyra.
Ostatnia aktualizacja: 10 listopada 2022
Drugi główny quest w God of War Ragnarok to Na ratunek Tyrowi (The Quest for Tyr), który zalicza się w Svartalfheim. Z opisu przejścia w naszym poradniku dowiecie się jak rozwiązać zagadki z gejzerami, jak przedostać się do osady Nidavellir, jak używać strzał dźwiękowych, jak zaliczyć zagadki z przepływem wody i żurawiami, jak dotrzeć do kopalni, gdzie znaleźć Tyra i jak pomyślnie powrócić z Tyrem do Domu Sindriego.
- Podróż do Nidavellir (Journey to Nidavellir)
- Eksploracja Nidavellir (Explore Nidavellir)
- Dopłynięcie łodzią do biura Durlina (Boat to Durlin's office)
- Dotarcie do kopalni za górą (Reach the mine beyond the mountain)
- Przedostanie się do zepsutej kolejki (Reach the front of the broken train)
- Znalezienie Tyra w kopalni (Search the mines for Tyr)
- Opuszczenie kopalni z Tyrem (Exit the mines with Tyr)
- Ucieczka przez mistyczną bramę (Escape through the Mystic Gateway)
Podróż do Nidavellir (Journey to Nidavellir)
Quest rozpoczynacie w krainie Svartalfheim i musicie odbyć podróż do osady Nidavellir. Po drodze możecie zajmować się opcjonalną eksploracją i natrafiać na znajdźki, loot czy miejsca rozpoczynania przysług (pobocznych questów).
Bohaterowie dotrą do łodzi i wyruszcie nią w stronę Nidavellir. Na rzece pojawi się pierwsza zapora z wielkim kołem i do odblokowania przejścia trzeba zaliczyć zagadkę. Dopłyńcie do brzegu obok zapory. Napotkacie tu pierwszy gejzer i możecie radzić sobie z nimi z pomocą Lewiatana - rzucenie toporem w gejzer spowoduje, że zamieni się w lodową półkę i pozwoli to Wam przejść dalej.
Identycznie postąpcie z drugim gejzerem i wdrapcie się na wyższą półkę. Złapcie się drewnianej konstrukcji i przemieszczajcie na boki w pozycji wiszącej. Dotrzyjcie na górę i zjedźcie na linie do niższej lokacji.
Przystąpicie do walk z potworami - polegajcie na blokach, parowaniach, unikach i spartańskim szale. Dotrzyjcie na szczyt nowej drewnianej konstrukcji. W miejscu z obrazka możecie użyć ostrza na wielkim kole. Przyciągnijcie ostrza do siebie, a odblokujecie przejście. Możecie powrócić do łodzi.
Płyńcie dalej i przeciśnijcie się pod mostem. Dotrzecie do drugiej zapory i ponownie rozpocznijcie od dopłynięcia do brzegu (tego bliżej zapory).
Zaatakujcie nowe potwory i po walkach podejdźcie do zamkniętej kopuły.
Rzućcie w nią ostrzami, a otworzycie ją i pojawi się nowy gejzer.
Użyjcie Lewiatana na gejzerze po to żeby stworzyć lodową półkę i przedostać się na drugą stronę. Wdrapujcie się teraz na wyższe półki.
Ustawcie się w miejscu z obrazka i rzućcie toporem w górny gejzer. Spowoduje to zwiększenie siły dolnego gejzera, który poruszy kołem i doprowadzi do opuszczenia bramy. Zaczekajcie aż brama całkowicie obniży się, przywołajcie Lewiatana i powróćcie do łodzi.
Rzeką dopłyniecie do ostatniej trzeciej zapory. Odblokowanie przejścia wymaga dotarcia do 2 łańcuchów.
W miejscu z obrazka musicie trafić Lewiatanem w zaczep po to żeby mógł opaść duży ładunek. Pozwoli to Wam zbliżyć się do pierwszego łańcucha i wejść w interakcję z nim. Połowa zagadki jest za Wami.
Użyjcie Lewiatana na gejzerze i po stworzeniu nowej lodowej półki przejdźcie dalej. Pozbądźcie się kolejnych potworów i złapcie ostrzami nowy zamknięty gejzer (1 na naszym obrazku).
Po otwarciu gejzera rzućcie toporem w lewy gejzer (2 na naszym obrazku). Zwiększa się siła prawego gejzera i zacznie poruszać się wielkie koło.
Wykonana akcja doprowadziła do zjechania ciężkiego ładunku. Po przywołaniu do siebie Lewiatana musicie trafić toporem w poruszający się w górę zaczep (powyższy obrazek). Jeśli spudłujecie to powtórzcie ostatni fragment zagadki.
Jeśli trafiliście w zaczep to spadnie duży ładunek. Pobiegnijcie tam i wdrapcie się na niego. Musicie teraz rzucić toporem w gejzer z powyższego obrazka, czyli ten, który był wcześniej ukryty pod kopułą.
"Winda" pojedzie z Wami na górę. Znajdziecie się dzięki temu obok drugiego łańcucha i użycie go przyczyni się do odblokowania zapory na rzece. Możecie powrócić do łodzi.
Przepłyniecie przez jaskinie i dotrzecie do Nidavellir. Zacumujcie łódź w miejscu z niebieską flagą.
Eksploracja Nidavellir (Explore Nidavellir)
Kierujcie się w stronę górnej części osady. Spotkacie Sindriego, który ulepszy łuk Atreusa. Możecie od razu przetestować tę broń - Atreus może niszczyć zielone blokady z pomocą strzał dźwiękowych. Musicie zwrócić się w stronę barykady lub zielonego obiektu i wydać polecenie użycia strzały (Kwadrat).
W podobny sposób możecie używać strzał dźwiękowych do docierania do znajdziek i lootu. W samym Nidavellir jest kilka tego typu lokacji i możecie się do nich wrócić.
Skorzystajcie z nowego ciasnego przejścia. W kolejnej części Nidavellir znajdźcie wóz blokujący drogę i użyjcie strzały dźwiękowej na jego ładunku. Dotrzecie do chatki, w której porozmawiajcie z Raebem.
Możecie też drugi zagadać do Raeba i odebrać od niego przysługę W służbie Asgardu (In Service of Asgard) - to jeden z większych pobocznych questów Svartalfheim.
Dopłynięcie łodzią do biura Durlina (Boat to Durlin's office)
Wyjdźcie z chatki i odbierzcie od Sindriego kompas. Dowiecie się o możliwości śledzenia głównych (złote ikony) i pobocznych questów (niebieskie ikony). Idźcie dalej przez wioskę. Dotrzecie do przystani z łodzią i odblokujecie nową mistyczną bramę (punkt szybkiej podróży).
Łodzią dopłyniecie do Zatoki Obfitości (Bay of Bounty). Zbadanie jej całej jest opcjonalne. W celu skupienia się na głównym zadaniu popłyńcie na południowy-zachód, w stronę znacznika. Zacumujcie łódź obok domu Durlina (powyższy obrazek), wejdźcie do środka i obejrzyjcie scenkę ze spotkania.
Dotarcie do kopalni za górą (Reach the mine beyond the mountain)
Skorzystajcie z nowego wyjścia z biura i wygrajcie starcie z potworami. Możecie strzelać w zielone fragmenty konstrukcji i sabotować je, a także użyć strzał dźwiękowych na barykadach na wiszącej platformie.
Dotrzyjcie do szerokiej bramy i przejdźcie dalej. Bohaterowie dotrą do wagonika kolejki górskiej. Wsiądźcie do niego i zaczekajcie aż przewiezie Was w nowe miejsce. Dotrzecie do Kuźni (Forge).
Przedostanie się do zepsutej kolejki (Reach the front of the broken train)
Niedługo po rozpoczęciu eksploracji Kuźni przejdziecie pod skałami i dotrzecie do legowiska mini-bossa - wielkiego jaszczura Drekiego. Konfrontację tę opisaliśmy na osobnej stronie Dreki z rozdziału Bossowie.
Po zakończonej walce koniecznie pozbierajcie cały loot "wyrzucony" przez wielką bestię. Będą to m.in. Płomień Chaosu (Chaos Flame) i lekki atak runiczny (Light Runic Attack). Przeciśnięcie się między skałami pozwoli Wam opuścić arenę walk.
Po drodze miniecie m.in. gniazdo potworów, które warto zniszczyć i zatrzymać dalsze ich pojawianie się. Docelowo dotrzecie do drugiego wagonika kolejki. Użyjcie Ostrzy Chaosu do odczepienia przyczepy. Musicie zaliczyć mini-zagadkę z postawienia wagonika na szynach. Wysłuchujcie komentarzy Atreusa i przesuwajcie się w lewo lub w prawo.
Wejdźcie do wagonika. W trakcie podróży będą Was atakowały potwory i musicie zaliczać QTE - wciskać przyciski zgodnie z instrukcjami na ekranie (R1, R2, X lub Kwadrat dla ataku Atreusa). Może to Was uchronić przed obrażeniami. Złapie Was troll, ale wystarczy ponownie wcisnąć R2.
Znalezienie Tyra w kopalni (Search the mines for Tyr)
Pokonajcie nowe zwykłe potwory i rozpocznijcie eksplorację kopalń. Możecie niszczyć nowe zielone obiekty strzałami Atreusa, a także wysadzać żółte barykady trafiając w znajdujące się obok nich czerwone dzbany. Znajdźcie wąskie przejście, które prowadzi do Kopalni Jarnsmida (Jarnsmida Pitmines).
Dotrzecie do miejsca zaliczenia pierwszej zagadki z przepływem wody. Wybierzcie Lewiatana i rzućcie toporem w drewniane koryto nad wiszącym ładunkiem (obrazek). Zacznie do niego spływać woda i ładunek obniży się. W miejscu, w którym wisiał ładunek pojawi się interaktywny zaczep i możecie się go złapać. Wylądujecie na nowej półce.
Złapcie się kolejnego zaczepu i dotrzecie do drugiej zagadki z przepływem wody. Zacznijcie od dotarcia do pionowo postawionych desek - możecie podsadzić Atreusa i dotrze on na górne balkoniki.
Poczekajcie aż Atreus dotrze do górnego mechanizmu i wydajcie mu polecenie interakcji (Kwadrat). Mechanizm wprawiony zostanie w ruch - rzućcie toporem w pracujący trybik (powyższy obrazek) i przeskoczcie na zatrzymaną półkę.
Przywołajcie do siebie topór i przeskakujcie na kolejne półki aż dotrzecie do wiszącego kwadratowego bloku. Po prawej stronie możecie złapać się Ostrzami Chaosu nowego mechanizmu (obrazek). Obrócicie go i woda zacznie spływać w innym miejscu.
Podniesie się kamienny blok i możecie przejść dalej.
Obróćcie się o 180 stopni i rzućcie Lewiatanem w drewniane koryto z obrazka. Woda przestanie spływać na koło i kamienny blok ponownie obniży się. Użyjcie ostrzy żeby się na niego wdrapać.
Przywołajcie do siebie topór, a drewniane koryto zostanie odblokowane. Kamienny blok, na którym stoicie podniesie się. Przeskoczcie na półkę przed Wami i podnieście bramę. Atreus ponownie do Was dołączy.
W drodze do wejścia do kopalni przesuńcie wóz, a spotkacie Sindriego, od którego dostaniecie źródła światła. W jaskiniach musicie pokonać Bersgrę matkę. Skupiajcie się na osłabianiu tego potwora, bo może on tworzyć mniejsze kreatury. Uważajcie na jej czerwone ataki i stosujcie uniki.
Rozpoczniecie spływ łodzią do Ogryzka (Applecore) i po dotarciu do jego końcowej części możecie opcjonalnie skorzystać ze sklepu krasnoludów.
Dotrzecie do miejsca zaliczania kolejnej zagadki.
Zagadka z przepływem wody i łańcuchem:
- poproście Atreusa o trafienie strzałą dźwiękową w obiekty z punktu 1 na obrazku, a odblokujecie przepływ wody;
- rzućcie Lewiatanem we fragment drewnianego koryta z punktu 2;
- dzięki zatamowaniu koryta woda powinna spływać teraz w stronę koła z punktu 3.
Podniesie się interaktywny zaczep - złapcie się go i doskoczcie do oddalonej półki. Otwórzcie drzwi i przejdźcie dalej.
Zniszczcie zielone obiekty i odblokujcie dostęp do szczeliny. Zakręcana ścieżka prowadzi do komnaty zaliczania pierwszej zagadki z żurawiem.
Zeskoczcie na prawą półkę i wdrapcie się po łańcuchu. Dotrzyjcie do miejsca z obrazka - złapcie się zaczepu Ostrzami Chaosu, a doprowadzicie do zatamowania przepływu wody. Winda powinna pojechać na górę.
Powróćcie do miejsca rozpoczynania zagadki. Musicie rzucić Lewiatanem w koryto, a konkretnie w miejsce zaznaczone na obrazku - woda powinna zacząć spływać na koło pod korytem i wprawić je w ruch.
Podniesie się interaktywny zaczep - złapcie się go i doskoczcie do oddalonej półki.
Popatrzcie do góry i rzućcie Lewiatanem w górne koryto z obrazka. Okoliczne koło powinno zacząć obracać się w przeciwną stronę i winda zjedzie na dół.
Otwórzcie windę i wejdźcie do środka. Przywołajcie Lewiatana, a winda ruszy z miejsca. Na górze znajdziecie drzwi wyjściowe. Pokonujcie po drodze potwory i zdobądźcie pierwszy relikt - możecie zakładać je w inwentarzu i uzyskiwać premie do statystyk. Po kolejnych walkach znajdźcie szczelinę.
Podczas przemarszu poproście Atreusa o trafienie w wiszący kosz z zielonymi obiektami. Odsłonicie dzięki temu interaktnwy zaczep.
Dotrzecie do lokacji z drugą zagadką z żurawiem. Atreus musi tu najpierw trafić z łuku w dolne kryształy (obrazek). Dopiero teraz użyjcie łańcucha żeby rozwinąć linę i zjedźcie po niej na niższą półkę.
Udajcie się najpierw w lewo i dotrzyjcie do miejsca podsadzenia Atreusa. Chłopak wdrapie się na górne balkoniki.
Wycelujcie w drewniane koryto w miejscu z obrazka, tzn. obok koła, które będziecie mogli wprawić w ruch. Przemieści się okoliczna platforma. Po tym jak zatrzyma się poproście Atreusa o użycie mechanizmu (Kwadrat), przy którym stoi.
Przywołajcie do siebie Lewiatana i obróćcie się w prawo. Musicie rzucić toporem w koryto obok przesuniętej platformy (obrazek), we fragment nad nowym kołem, które zostanie wprawione w ruch.
Podniesie się interaktywny zaczep - złapcie się go i doskoczcie do przesuniętej platformy. Przywołajcie do siebie topór i poproście Atreusa o trafienie w bryłki z sąsiedniego koryta. Odblokuje to przepływ wody i dotrzecie na ruchomej platformie do wyjścia.
Dotrzecie do komnaty z dużą bramą i nakażcie Atreusowi zaatakować łukiem jej słabe zielone punkty. Po raz pierwszy spotkacie wrogów Einherjar mogących nakładać negatywny efekt zamrożenia (Bifrost). Musicie unikać sytuacji, w których pomyślnie zaatakują Was kilka razy, bo dojdzie do eksplozji i stracicie więcej zdrowia. Polegajcie więcej na unikach i atakach dystansowych do momentu pozbycia się negatywnego efektu.
Po walce ponówcie próbę otwarcia bramy - wciskajcie szybko X. Znajdziecie Tyra.
Opuszczenie kopalni z Tyrem (Exit the mines with Tyr)
Najpierw musicie podążać za Tyrem, ale nie ma ryzyka, że go zgubicie. Niszczcie po drodze barykady, zabijajcie wrogów (w tym jednego bardziej elitarnego) i uważajcie ponownie żeby nie pozwalać na nakładanie na Kratosa efektów Bifrost.
Podążajcie dalej z Tyrem i dotrzyjcie do windy (trzeba ją ręcznie uruchomić). Znajdziecie się na powierzchni.
Ucieczka przez mistyczną bramę (Escape through the Mystic Gateway)
Pokonajcie potwory i dotrzyjcie do przeprawy promowej. Musicie ciągnąć za łańcuch - najpierw kombinacją L2+R2 i później szybko wciskając X. Trzeba powrócić do mistycznej bramy, dzięki której rozpoczęliście badanie Svartalfheim. Dotrzecie do Domu Sindriego.
Przejdźcie do oznaczonej komnaty żeby porozmawiać z Mimirem. Rozpoczniecie grę jako Atreus w ramach kolejnego głównego zadania Starzy znajomi.