AC Valhalla Świt Ragnaroku: Dar dla boga (Gift for the God) - opis przejścia Assassin's Creed Valhalla poradnik, solucja
Na tej stronie poradnika do AC Valhalla Świt Ragnaroku znajdziecie opis misji głównej Dar dla boga (Gift for the God). To zadanie, w którym przeniesiecie się do nowej krainy - Svartalfheim.
Ostatnia aktualizacja: 17 marca 2022
Ta strona poradnika do gry AC Valhalla Świt Ragnaroku zawiera opis misji głównej Dar dla boga. W trakcie tego zadania przeniesiecie się do nowej krainy, poznacie kilka osób, zdobędziecie moc Muselheimu i odnajdziecie pierwsze schronisko.
- Podążanie za Singrun i Halstein (Follow Singrun and Halstein)
- Zabicie przeciwnika (Kill the Muspel)
- Zdobycie mocy Muselheimu (Acquire the power of Muspelheim)
- Pokonanie zwiadowców Muspel (Defeat the Muspel scouts)
- Znalezienie innej drogi dla Singrun i Halsteina (Find a route for Singrun and Halstein)
- Pokonanie Sinmary (Defeat Sinmara)
- Podążanie za Singrun i Halstein (Follow Singrun and Halstein)
- Znalezienie znaków pozostawionych przez inne krasnoludy (Find the sign left by other dwarves)
- Podążanie za Bruddem do kowala (Follow Brudd to the blacksmith)
- Podążanie za Bruddem (Follow Brudd)
Podążanie za Singrun i Halstein (Follow Singrun and Halstein)
Zadanie rozpocznie się zaraz po zakończeniu poprzedniej misji Niespokojne sny (Restless Dreams).
Rytuał, który wtedy odbyliście, przeniesie Was do Svartalfheim, gdzie od razu poznacie Singrun i Halstein. To krasnoludy, które pomogą Wam dostać się do schroniska.
Waszym zadaniem jest podążanie za nimi, aż do samego schroniska. Po drodze czeka Was kilka nieprzyjemnych spotkań z wrogami, ale krasnoludy Was nie opuszczą. Będą towarzyszyć Wam, aż do końca zadania.
Zabicie przeciwnika (Kill the Muspel)
Najpierw na waszej drodze stanie jeden przeciwnik. W tym przypadku powinna wystarczyć jedna celna strzała w głowę, aby po cichu i bez problemu pozbyć się wroga.
Zdobycie mocy Muselheimu (Acquire the power of Muspelheim)
Po pokonaniu wroga otrzymacie specjalny przedmiot, który umożliwi Wam przejmowanie mocy przeciwników. Dokładne działanie Hugrowydzieracza (Hugr-Rip) opisaliśmy na oddzielnej stronie poradnika, wraz z różnymi mocami, które możecie zdobyć.
W tym przypadku zdobędziecie jednak moc Muselheimu. Ta pozwala na swobodne chodzenie po lawie, bez ryzyka utraty punktów zdrowia. Musicie wchłonąć moc od przeciwka, aby znalazła się w waszych rękach.
Pokonanie zwiadowców Muspel (Defeat the Muspel scouts)
Gdy zbierzecie moc, pojawią się nowi przeciwnicy. Wyjdą oni bezpośrednio z lawy. Zabijcie ich, najlepiej korzystając z łuku. To naładuje Wam punkty, które są niezbędne do używania nowych mocy.
Znalezienie innej drogi dla Singrun i Halsteina (Find a route for Singrun and Halstein)
Po zabiciu wszystkich przeszkadzających wokoło, zobaczycie jak Singrun i Halstein próbują otworzyć zamknięte drzwi. Musicie dla nich znaleźć inną drogę. W tym celu uruchomcie moc Muselheimu i podążajcie po lawie w lewą stronę.
Następnie przeciśnijcie się przez wąskie przejście i skręćcie w prawo. W ten sposób znajdziecie się po drugiej stronie drzwi. Zniszczcie blokadę, np. korzystając z broni białej i wpuśćcie swoich nowych towarzyszy, aby mogli kontynuować z Wami podróż.
Krasnoludy cały czas będą dzielnie iść obok, ale w pewnym momencie będziecie zmuszeni im pomóc. Gdy zatrzymają się przed szczeliną, w której płynie lawa, uruchomcie moc Muselheimu i przesuńcie skalna półkę tak, aby wasi nowi znajomi mogli po niej bezpiecznie przejść na drugą stronę.
Pokonanie Sinmary (Defeat Sinmara)
Po wyjściu z jaskini zobaczycie Sinmarę. Walka z nią jest bardzo prosta. Jeśli macie naładowane zdolności (te z podstawowej gry) użyjcie ich. Dwa celne ciosy powinny wytrącić ją z równowagi. Kobieta nie umrze, ale zniknie Wam z oczu.
Podążanie za Singrun i Halstein (Follow Singrun and Halstein)
Po pokonaniu przeciwników skupcie się na nowo na krasnoludach. Zaprowadzą Was do schroniska, ale najpierw pokażą Wam jak szukać innych. To ważna mechanika, która będzie kilkukrotnie jeszcze wykorzystywana w późniejszych misjach.
Znalezienie znaków pozostawionych przez inne krasnoludy (Find the sign left by other dwarves)
Na waszej drodze pojawią się beczki/płyty z żółtymi znakami. Te pozostawiły inne krasnoludy, aby ułatwić odnajdowanie swojego schroniska. Idźcie zgodnie ze znakami, aby dotrzeć na miejsce.
W schronisku Grenhellir znajdziecie:
- kuźnię,
- placówkę handlową,
- warsztat tatuatora,
- kolekcjonera kamieni,
- Tysiąc Oczu.
Podążanie za Bruddem do kowala (Follow Brudd to the blacksmith)
Na miejscu wasi nowi znajomi oddadzą Was pod opiekę innemu krasnoludowi. Brudd zaprowadzi Was pierw do kowala. U niego możecie ulepszyć broń, zbroję albo rozbudowywać swoje nowe moce.
Podążanie za Bruddem (Follow Brudd)
Po wizycie u kowala wyjdźcie z mężczyzną na zewnątrz. Misja zakończy się, gdy staniecie na skarpie i spojrzycie z góry na rozprzestrzeniający się pod wami Svartalfheim.