Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Wspomnień czar – wspominamy zapomniane strategie
Spis treści
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
MAJESTY: THE FANTASY KINGDOM SIM W SKRÓCIE
- Data premiery: 17 marca 2000
- Producent: Cyberlore Studios
- Ocena czytelników: 8,7
- Dostępność w sprzedaży: Steam, GOG
Skoro na poprzedniej stronie była czysta, taktyczna sieka, teraz dla równowagi – czarująca ekonomia i zabawa w zarządzanie fantastyczną krainą. Mowa oczywiście o Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, jednej z najsympatyczniejszych gier w swoim gatunku, która na dodatek jak na swoje czasy była wyjątkowo świeża i innowacyjna. To właściwie taki RTS na opak. Kiedy patrzymy na zrzuty ekranu, widzimy klasyczną strategię czasu rzeczywistego w ładnej, nastrojowej grafice. Są budynki, zamki, jednostki, które się okazjonalnie tłuką, i prześliczne dwuwymiarowe tła.
Dowcip polega na tym, że żadnym z bohaterów, najemników i robotników nie sterujemy bezpośrednio. Wpływamy na ich zachowanie, morale i posłuszeństwo poprzez odpowiednie zarządzanie ekonomią, zasobami, stawianie budynków zapewniających dobry nastrój (tawerna to bardzo ważne miejsce z punktu widzenia społeczeństwa, pamiętajcie!) oraz zaplecze medyczne czy sprzętowe. Przypomina to trochę wczesnych Settlersów z elementami manipulacji drużyną bohaterów.
JAK ZABIĆ SMOKA W MAJESTY?
W dziele amerykańskiego studia Cyberlore nie mogliśmy tak po prostu zaznaczyć wojowników i kazać im zatłuc poczwarę. Mogliśmy jednak wyznaczyć cenę za głowę bestii (nie za niską, bo nie będzie zainteresowanych, i nie za wysoką, żeby bohaterowie się o nią nie pobili). Wtedy niewidzialna ręka wolnego rynku popychała jakiegoś dzielnego rycerza do walki.
Majesty jest bardzo złożoną produkcją, która wysiłek wynagradza sporą satysfakcją z zaliczania kolejnych scenariuszy i pokonywania przeciwników (nawet jeśli poszczególne misje nie składały się na wielką kampanię). Do tego dochodzi spora regrywalność, bo mapy nawet w obrębie tego samego scenariusza za każdym razem wyglądają trochę inaczej. Część druga, choć całkiem udana, cierpi już na niedobór tego magicznego, oldskulowego klimatu, chociaż bardzo się stara. Cóż, trójwymiar nie wszystkim wychodzi na dobre.