Polskie krapy – gry z Polski, o których lepiej zapomnieć
W ostatnich latach Polacy pokazali niejednokrotnie, że mają dryg do tworzenia gier wideo. Może to przez to zapomnieliśmy, że od lat 90. ubiegłego wieku wypuściliśmy też sporo tytułów, o których wszyscy – wraz z ich twórcami – wolelibyśmy zapomnieć.
Spis treści
Rozpuściły nas w ostatnich latach polskie gry wideo. Wszystkie te Wiedźminy, Dying Lighty, This War of Mine, Superhoty i Ruinery sprawiły, że we własnym mniemaniu staliśmy się lokalną potęgą świata interaktywnej rozrywki. Droga do tego hurraoptymizmu była jednak usłana produkcjami, których jakość... pozostawiała sporo do życzenia. Nie, to chyba zbyt eufemistyczne sformułowanie. Nie owijajmy w bawełnę – w ciągu prawie trzech dekad rodzima branża zaserwowała masę gniotów, o których nie śniło się nawet filozofom. A skoro już na każdym kroku podkreślamy, jacy to jesteśmy dumni z polskich deweloperów, trzeba też pamiętać, że nie wszystko, czego dotykają, natychmiast zmienia się w złoto. Ba, bywa tak, że zmienia się w gruz.
W tym artykule przedstawiamy szesnaście rodzimych gier, do których nikt po latach nie wraca z rozrzewnieniem. Gdy już się o nich wspomina, to zazwyczaj po to, by wypomnieć uznanemu dziś twórcy wpadki z przeszłości lub próbować bronić innej produkcji o wątpliwych walorach zdaniem: „Hej, przynajmniej to nie Wilczy Szaniec!”. Z jakiegoś powodu to zazwyczaj jest Wilczy Szaniec. Ciekawe, bo wiele pozycji na naszej liście wcale nie ustępuje temu legendarnemu już pod względem braku kompetencji twórców tytułowi natłokiem absurdalnych błędów czy katastrofalną oprawą.
Równie interesujący jest fakt, że parę z opisanych tu gier, pomimo ich ostentacyjnie złej jakości, nadal cieszy się statusem kultowych. To pewnie kwestia nostalgii – wiele z nich było dodawanych do gazet, więc w domu miał je praktycznie każdy. A że nie zdążyliśmy się jeszcze wówczas zetknąć z prawdziwymi arcydziełami interaktywnej rozrywki, nie patrzyliśmy na oczywiste dziś wady. Może to sprawka dziwnie pojmowanego patriotyzmu i myślenia, że skoro polskie, to musi być dobre? Cóż, przekonacie się podczas lektury, że... nie musi.
NIE PRZYPOMINAJ NAM
Jeśli w naszym zestawieniu zabrakło jakiejś gry, to prawdopodobnie dlatego, że wspominanie o niej byłoby zbyt bolesne. Dlatego zamiast prosić Was o podanie jej tytułu w komentarzu, sugerujemy puszczenie tych produkcji w niepamięć.
Nina: Kroniki agenta – tunele Afganistanu
- Data premiery: 19 sierpnia 2002
- Producent: Detalion
Nawet w kategorii całkowitych gniotów Nina: Kroniki agenta – tunele Afganistanu niechlubnie się wyróżnia. Dość powiedzieć, że to jedna z bardzo nielicznych produkcji, które dostały w serwisie GRYOnline.pl soczyste 1/10. Już sama okładka – z roznegliżowaną modelką Izą Czarnecką, wyraźnie stylizowaną na Larę Croft, na pierwszej stronie i masą językowych baboli na ostatniej – dawała podstawy, by sądzić, że nie będzie to wybitne dzieło. Nic jednak nie mogło przygotować graczy na takie rozczarowanie. Za szczęściarzy mogli się uważać ci, których tytuł ten zniechęcił na samym starcie, nieustannie wysypując się do pulpitu. Gra nie miała opcji ręcznego zapisu, więc każdorazowa awaria zmuszała do powtarzania całkiem sporych etapów. Zapewne niewielu było takich, którym wystarczyło cierpliwości, by grać dalej.
Bardzo się starałem znaleźć jakieś znaczące zalety Niny. Jedyną jest możliwość bardzo szybkiej deinstalacji. Nie potrafię zrozumieć, jak firma Lemon Interactive mogła pozwolić na pojawienie się tej gry w sklepach. Począwszy od okładki z półnagą modelką, która ma być tu główną atrakcją, instrukcji, w której roi się od błędów, i wręcz chamskich, naiwnych zagrywek oraz obietnic bez pokrycia, poprzez komiksowe intro, aż po samą rozgrywkę, która nie sprawia żadnej przyjemności, a przechodzenie kolejnych leveli jest istną męczarnią.
Cytat z naszej recenzji autorstwa YackOO
U niektórych tytuł funkcjonował nieco lepiej – to właśnie oni mieli okazję zobaczyć tę katastrofę w całej okazałości. Zabawa sprowadza się tu wyłącznie do eliminowania kolejnych przeciwników (wszystkie modele talibów najwidoczniej pochodziły z tej samej linii produkcyjnej) przy pomocy arsenału składającego się z dwóch (!) broni oraz umiejętności wejścia w umysł przeciwnika... Objawia się ona tym, że nieszczęśnik pada obok nas na ziemię, a my wzbogacamy się o jakąś nową informację. Pod każdym względem – od grafiki, przez oprawę audio i wymyślony byle jak scenariusz, aż po katastrofalnie beznadziejną mechanikę strzelania – gra była amatorszczyzną najgorszego sortu.