Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bureau: XCOM Declassified - poradnik do gry

The Bureau: XCOM Declassified - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Agent Carter | Klasy postaci i umiejętności poradnik The Bureau: XCOM Declassified

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Agent Carter

Carter jest jedyny w swoim rodzaju. - Agent Carter - Klasy postaci i umiejętności - The Bureau: XCOM Declassified - poradnik do gry
Carter jest jedyny w swoim rodzaju.

Agent Carter to bardzo specyficzny bohater, nienależący do żadnej konkretnej klasy, ale posiadający wiele przydatnych umiejętności. Jako jedyny potrafi regenerować zdrowie wszystkich członków drużyny, a przy tym sprawnie posługuje się granatami. Z kolejnymi poziomami nabywa też wiele zaawansowanych zdolności, które często decydują o wyniku starcia. Śmierć Cartera oznacza niepowodzenie misji, dlatego o jego kondycję należy zadbać w pierwszej kolejności.

Ta postać może posługiwać się wszystkimi rodzajami oręża, więc jest najbardziej uniwersalna.

Nazwa - Agent Carter - Klasy postaci i umiejętności - The Bureau: XCOM Declassified - poradnik do gry

Umiejętności Cartera

Nazwa

Poziom

Opis

Pod wpływem obcych

[Alien Exposure]

1

Działanie tej umiejętności nie jest znane.

Leczenie [Heal]

1

Natychmiast leczy całą drużynę oraz przedłuża czas krwawienia u nieprzytomnych sojuszników. Przydaje się w krytycznych sytuacjach, zwłaszcza gdy stoimy na granicy pomiędzy życiem a śmiercią.

Podniesienie [Lift]

2

Podnosi wybrany obiekt w powietrze, co znacznie ułatwia jego trafienie. Efekt utrzymuje się przez kilka sekund. W ten sposób można podnieść nie tylko pojedynczych przeciwników, ale również sojusznicze działka XCOM (co zwiększa ich zasięg i umożliwia dodatkowe opcje taktyczne). Działa również na wrogów ukrywających się za przeszkodami.

Wytrzymałość

[Endurance]

2

Trwale zwiększa maksymalny poziom zdrowia.

Grenadier

[Grenadier]

3

Podwaja ilość granatów, jakie Carter może nosić przy sobie (z 3 do 6).

Wyklucza umiejętność Medyk, która jest nieco bardziej przydatna.

Medyk [Medic]

3

Skraca czas oczekiwania wymagany przez Leczenie.

Wyklucza zdolność Grenadier, ale i tak stanowi opłacalny wybór (szczególnie w podbramkowych sytuacjach).

Silakoid [Silacoid]

4

Przyzywa sojuszniczego Silakoida, który walczy po stronie Cartera. Stworzona w ten sposób istota potrafi chwilowo obezwładnić przeciwnika i zajmuje jego uwagę. Po pewnym czasie szkarada samoistnie znika, ale może też zginąć podczas starcia z wrogiem. Silakoida uaktywnia się poprzez rzut w kierunku przeciwnika - zasięg jest podobny, jak w przypadku granatów. Potwór zadaje przy tym całkiem spore obrażenia i przydaje się podczas większych bitew.

Ulepszone podniesienie

[Lift Enhancement]

5

Sprawia, że podniesieni przeciwnicy otrzymują znacznie większe obrażenia. To bardzo przydatna umiejętność, zwłaszcza w starciu z silnymi i opancerzonymi przeciwnikami.

Wyklucza umiejętność Niszczycielskie fluidy, która jest jednak znacznie mniej przydatna.

Niszczycielskie fluidy

[Corrosive Fluids]

5

Odczuwalnie zwiększa obrażenia zadawane przez sojusznicze Silakoidy, ale wyklucza umiejętność Ulepszone podniesienie, które daje znacznie większą przewagę na polu bitwy. Zasięg oddziaływania Silakoidów jest zbyt mały, aby ten wybór miał sens.

Wytrzymałość

[Endurance]

5

Trwale zwiększa maksymalny poziom zdrowia.

Dron [Drone]

6

Przyzywa sojuszniczy Dron, walczący po stronie Cartera i jego drużyny. Stworzona w ten sposób konstrukcja potrafi ostrzeliwać wrogów, ale nie posiada żadnych innych funkcji. Urządzenia nie można w żaden sposób kontrolować.

Dron bojowy

[Combat Drone]

7

Przyzwane Drony potrafią podnosić przeciwników i zadają im znaczne obrażenia. Jest to szczególnie przydatne podczas walk z najsilniejszymi przeciwnikami, takimi jak Elitarne Mutony. Nawet potężny przeciwnik staje się łatwym celem, kiedy jest obezwładniony, dlatego warto skorzystać z tej umiejętności.

Wyklucza zdolność Dron leczniczy.

Dron leczniczy

[Medic Drone]

7

Przyzwane Drony mogą leczyć Cartera i jego towarzyszy. Przydaje się w krytycznych sytuacjach i przedłuża żywotność drużyny. Ta opcja jest bardzo przydatna, ale drugi wybór wydaje się być opłacalniejszy.

Wyklucza zdolność Dron bojowy.

Kontrola umysłu [Mind Control]

8

Wybrany przeciwnik przez pewien czas walczy przeciwko swoim dotychczasowym sojusznikom.

Wytrzymałość

[Endurance]

8

Trwale zwiększa maksymalny poziom zdrowia.

Połączenie umysłów

[Mind Merge]

9

Polepsza odporność przeciwnika "oczarowanego" przez umiejętność Kontrola umysłu, a do tego zwiększa zadawane przez niego obrażenia. Druga opcja jest jednak lepsza.

Wyklucza zdolność Rozszarpanie umysłu.

Rozszarpanie umysłu

[Mind Rend]

9

Kiedy umiejętność Kontrola umysłu przestaje działać, owładnięty przez nią wróg otrzymuje duże obrażenia. Opłacalne zwłaszcza w sytuacji, w której owładnęliśmy najsilniejszego z wrogów (np. Mutona).

Wyklucza zdolność Połączenie umysłów.

Morale drużyny

[Squad Morale]

10

Zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych przez drużynę. Ciekawa opcja, ale druga jest lepsza.

Wyklucza zdolność Inspiracja.

Inspiracja

[Squad Inspiration]

10

Przyspiesza tempo, w jakim regenerują się umiejętności wszystkich członków drużyny. Pozwala to na częstsze korzystanie z przydatnych skilli i szybsze eliminowanie wrogów.

Wyklucza zdolność Morale drużyny.

Wytrzymałość

[Endurance]

10

Trwale zwiększa maksymalny poziom zdrowia.