1 - Inwazja! | Misje - opis przejścia poradnik The Bureau: XCOM Declassified
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
1 - Inwazja! [Chapter 1: Invasion!]
Gra rozpoczyna się od samouczka. Po obejrzenia filmu rozejrzyj się po pokoju Cartera. Używając klawiszy ruchu przejdź się po pomieszczeniu i spójrz na walizkę. W tym momencie główny bohater spostrzeże się, że w aktówce nie ma już przewożonego ładunku. Wzbogacony o tę informację, możesz wyjść z obecnej lokacji, korzystając z drzwi naprzeciwko okna.
Idź korytarzem i skręć za róg. Kiedy za oknem pojawi się statek kosmitów, jak najszybciej podbiegnij do ściany i schowaj się pod parapetem. Carter schyli się automatycznie, jeśli wciśniesz klawisz sprintu. Żołnierz, którego spotkasz w tym miejscu, zostanie zastrzelony przez wrogów - nie możesz na to nic poradzić.
Czołgaj się w prawo, unikając pocisków wystrzeliwanych przez kosmitów. Kiedy dotrzesz do nieosłoniętego odcinka muru, przeskocz do następnej ściany (robisz to za pomocą klawisza sprintu oraz kierunkowego - screen powyżej).
Odklej się od ściany i idź korytarzem do drzwi. Trzymaj się lewej strony pomieszczenia i przeskocz ponad przewróconą szafką. Zejdź po schodach na dół i przejdź przez kilka kolejnych pomieszczeń, aż dotrzesz do wyjścia z budynku. Po drodze nie spotkasz żadnych przeciwników, więc możesz przyjrzeć się okolicy - w pokojach nie znajdziesz jednak żadnych interaktywnych obiektów.
Idź w lewo, mijając płonący samolot. Wykorzystaj skrzydła pojazdu jako osłonę i przygotuj się do pierwszego starcia z kosmitami. Naprzeciwko Ciebie pojawi się kilku Sektoidów [Sectoid]- najsłabszych i najdelikatniejszych ze wszystkich wrogów. Wciśnij przycisk odpowiedzialny za celowanie i zlikwiduj maszkary.
Kiedy zabijesz dwóch pierwszych przeciwników, pojawi się kilku kolejnych. Wychyl się zza osłony na krótką chwilę i oddaj parę strzałów w głowy kosmitów (eksplodują jak bańki mydlane). Pamiętaj o tym, że obcych najłatwiej ustrzelić wtedy, kiedy przeładowują broń - a więc podczas przerw pomiędzy poszczególnymi seriami.
Kiedy uporasz się z zagrożeniem, wejdź do budynku naprzeciwko. Tam spotkaj się z agentem Nilsem i skorzystaj z wojskowego radia (leży na stole - screen powyżej). Po rozmowie z operatorem możesz już opuścić pomieszczenie, korzystając z wyjścia po lewej.
Wejdź po schodach na górne piętro i rozejrzyj się po pokoju. Na biurku obok agenta Nilsa znajdziesz pierwszą znajdźkę w grze - zdjęcie przedstawiające wejście do laboratorium.
Przejdź przez drzwi obstawione przez Twojego towarzysza i wyjdź z budynku. Skieruj się w stronę najbliższej budowli i wejdź na jej piętro, korzystając ze schodów. W tym momencie zostaniesz oddzielony od agenta Nilsa przez nagłą eksplozję.
Wejdź do magazynu i podnieś z podłogi karabin M14, upuszczony przez martwego żołnierza. Dzięki tej broni będziesz mógł eliminować znacznie większe grupy przeciwników w odczuwalnie krótszym czasie. Pamiętaj jednak, aby strzelać krótkimi seriami, ponieważ odrzut nowego nabytku znacznie ogranicza celność Cartera.
Wciśnij przycisk otwierający drzwi do hangaru i ukryj się przy skrzyniach. Kiedy agent Nils wbiegnie do pomieszczenia poniżej, otwórz okno i wspomóż towarzysza w walce. Naprzeciwko was pojawi się niewielki oddział Sektoidów, z którymi nie powinniście mieć większych problemów. Korzystając z wysokiego położenia, możesz strzelać do przeciwników ukrywających się za przeszkodami (zwykle wystaje im kawałek głowy).
Kiedy wyeliminujesz zagrożenie, przejdź przez drzwi po lewej i spotkaj się z agentem Nilsem. Idź dalej i przechodząc przez zalany pokój zeskocz do płonącej dziury (oczywiście unikając płomieni). Kawałek dalej zauważysz dwójkę kosmitów znęcających się nad pilotem myśliwca - niestety nie możesz mu pomóc. Wymiń więc roztrzaskany pojazd i podążaj dalej jedyną możliwą ścieżką.
Amerykańskie czołgi, które zobaczysz przed sobą, zostaną szybko zlikwidowane przez wrogi statek kosmiczny - na to również nie możesz nic poradzić. Zbliż się więc do nich i jak najszybciej ukryj się za osłoną po lewej. Zostaniesz ostrzelany przez samobieżną wieżyczkę [Gun Turret] - na tyle szybkostrzelną, że sam sobie z nią nie poradzisz.
Przejdź do trybu skupienia i nakaż agentowi Nilsowi obejście przeciwnika z prawej. Z dostępnych opcji wybierz ruch [Move] i korzystając z klawiszy kierunkowych wybierz dla towarzysza optymalną lokalizację - czyli zaraz za działkiem. Przedstawiono to na screenie powyżej.
Gdy sojusznik Cartera znajdzie się już na wybranej pozycji, w trybie skupienia wybierz dla niego opcję strzału krytycznego [Critical Strike] i wyceluj w wieżyczkę. Jako, że była ona uszkodzona, jeden cios zupełnie wystarczy do jej zniszczenia. Zauważ przy tym, że agent Nils otrzymał solidną premię do zadawanych obrażeń, wynikającą z oflankowania wroga.
Kiedy wroga fortyfikacja zostanie wysadzona, na placu boju pojawią się kolejni przeciwnicy - Sektoidzi. Nie ma jednak powodów do zaniepokojenia: rozstawienie Cartera i agenta Nilsa działa na Twoją korzyść, więc eliminacja wrogów nie powinna być problematyczna. Po walce możesz zebrać porozrzucane karabiny i pistolety, a następnie wejść do budynku naprzeciwko. Tam znajdziesz kilka dodatkowych broni oraz paczkę z amunicją (na piętrze).
Przejdź przez górne kondygnacje budynku, zabierając wszystko, co uznasz za stosowne, a następnie wyskocz przez dziurę w ścianie. Kiedy ulica przed Carterem eksploduje, podejdź do krateru i przyjrzyj mu się. Następnie skieruj się w stronę hangaru, który stoi przed Tobą.
Wbiegnij do hangaru i ukryj się za wózkiem widłowym, równocześnie zabierając z niego granaty (screen powyżej). Nilsowi każ schować się za skrzyniami po lewej. Naprzeciwko was znajdują się trzej przeciwnicy - dwóch Sektoidów oraz jeden Przybysz [Outsider]. Skorzystaj z umiejętności strzał krytyczny, posiadanej przez Nilsa i zabij nowopoznanego kosmitę. Taki wybór jest uzasadniony: Przybysz stanowi podstawowy cel, ponieważ posiada znacznie więcej punktów życia niż jego słabsi kompani (zadaje też większe obrażenia). Na szczęście celne oko Twojego towarzysza w zupełności wystarczy do szybkiej i bezproblemowej eliminacji przeciwnika.
Kiedy zabijesz wszystkich wrogów, dokładnie rozejrzyj się po pomieszczeniu. Znajdziesz w nim kilka dodatkowych granatów i karabinów. Zajrzyj przy okazji do pokoju po prawej oraz przyjrzyj się skrzyniom przy windzie - znajdziesz tam dwie strzelby [M1897 Shotgun]. Pamiętaj jednak, ze Carter może posiadać tylko dwa rodzaje oręża na raz.
Uwaga! Zestawienie karabin plus strzelba wydaje się być optymalne, ponieważ pierwsza z broni nadaje się do walki na średnim dystansie, a druga na bliskim. Pistolet jest na tyle słaby, że nie należy go żałować.
Kiedy wciśniesz przycisk przywołujący windę, do hangaru wejdzie dwóch kolejnych Przybyszy. Zlikwiduj ich w dowolny sposób, po czym przygotuj się do dłuższej batalii. Przy wejściu do budynku pojawi się kapsuła desantowa [Drop Pod], a wraz z nią kilku kolejnych Przybyszy oraz Dron [Drone]. Tę walkę możesz rozstrzygnąć na dwa sposoby: konwencjonalnymi środkami (czyli eliminując wrogów po kolei) lub przy użyciu zdolności Ostrzał Artyleryjski [Fire Mission] posiadanej przez agenta Nilsa. Druga opcja jest znacznie korzystniejsza, ponieważ za jednym zamachem zabijesz wszystkich wrogów i zlikwidujesz urządzenie, z którego wychodzą.
Jeśli z jakiegoś powodu wybrałeś trudniejszą opcję, to walkę rozpocznij od eliminacji Dronu, który potrafi leczyć kosmitów. W ten sposób oszczędzisz sobie kłopotu.
Kiedy zagrożenie zostanie zlikwidowane, wejdź do windy i zjedź na dół. Przejdź do budynku naprzeciwko i w pokoju z monitorami odszukaj list - kolejną ze znajdziek. W korytarzu obok możesz zaopatrzyć się w naboje oraz wymienić którąś z broni na pistolet (nie jest to wskazane).
Idąc dalej trafisz do pokoju z mapą świata oraz projektorem. Na stoliku przy urządzeniu znajdziesz zdjęcie, przedstawiające dziwne wzory. Jeśli jesteś dociekliwy, możesz też podejść do wyświetlanego przeźrocza i porozmawiać na jego temat z agentem Nilsem.
Wejdź do przybudówki z telewizorem i dwoma ciałami - na niewielkim stoliczku odnajdziesz kolejne zdjęcie. Kiedy nacieszysz się jego widokiem, wyjdź z pokoju przez drzwi po lewej. Następnie podążaj jedyną możliwą ścieżką przez kolejne korytarze i ostatecznie spotkaj się z Faulkiem. Dalszy przebieg wydarzeń będzie dokładnie taki sam, niezależnie od wybranych przez Ciebie opcji dialogowych.
Kiedy skończysz rozmawiać ze swoim przełożonym, zostaniesz wysłany do dalszej części bazy. Zauważ, że do Twojego zespołu dołączyła kolejna postać - agent Kinney, będący inżynierem. Specjalizuje się on w zastawianiu pułapek i przerażaniu obcych, co stanowi całkiem przydatne połączenie.
Idź przed siebie, kierując kroki wzdłuż korytarza. Kiedy dojdziesz do klatki schodowej, zajrzyj na górne piętro - znajdziesz tam porzucony karabin. Następnie zejdź na sam dół kondygnacji i przygotuj się do walki. W laboratorium przed Tobą stacjonuje kilku Przybyszy oraz Sektoidów, którzy mogą stanowić pewne wyzwanie. Optymalnym sposobem ich eliminacji jest rozstawienie działka XCOM pośrodku pomieszczenia (skorzystaj z umiejętności agenta Kinneya). Już samo to powinno wystarczyć do zażegnania problemu, ale przeciwnik potrafi być sprytny - spróbuje obejść drużynę Cartera z prawej strony. W takim wypadku świetnie sprawdzi się granat lub umiejętność strzał krytyczny.
Po zakończeniu walki rozejrzyj się po okolicy. Po prawej stronie znajdziesz strzelbę, a po lewej tajemniczy artefakt obcych (niestety nie możesz go zabrać, lecz co najwyżej o nim porozmawiać). Przy okazji zajrzyj też pod kolumnę przy wyjściu z pomieszczenia - leży tam kolejny list.
Kiedy wyjdziesz z pomieszczenia, idź dalej, aż natrafisz na dwóch Przybyszy ukrywających się za skrzynią (podejrzeć ich możesz dzięki trybowi skupienia - screen powyżej). Najłatwiejszym sposobem ich eliminacji będzie dobrze rzucony granat. Zauważ też, że zaraz obok znajduje się skrzynka z amunicją, granaty oraz karabin.
Idź dalej jedyną możliwą ścieżką (przy okazji możesz się przyjrzeć reaktorowi z elerium), aż trafisz do pomieszczenia z obcymi oraz wrogim działkiem. Najlepiej zrobisz, jeśli wyślesz agenta Nilsa na tyły pokoju i umieścisz go za osłoną - jako snajper nie musi się znajdować zbyt blisko przeciwników. Zadaniem Kinneya powinno zaś być rozstawienie wieżyczki XCOM zaraz pod barykadą obcych - pozwoli to na przygwożdżenie przeciwników i skupienie ich w jednym miejscu. W tym momencie najlepiej poczęstować kosmitów smakowitym granatem, a następnie zlikwidować ich samobieżny karabin. Niedobitków może zlikwidować agent Nils, który prawie nigdy nie pudłuje. Taki wariant walki jest zdecydowanie optymalny.
Po uzupełnieniu zapasów amunicji i granatów (w pomieszczeniu jest ich całkiem sporo) możesz podejść do fragmentu bomby i porozmawiać o niej z towarzyszami. Ostatecznie udaj się jednak do wyjścia i przejdź dalej. Wymiń urządzenie obcych i wejdź do lokacji, z której dochodzą dziwne piski. Zastrzel ukrywającego się tu Sektoida i podnieś list z biurka, a następnie zajrzyj do szuflady przy drzwiach i podnieś jeszcze jedną notatkę. Potem przejdź przez drzwi i obejrzyj cut-scenkę.
Rozmawiając z napotkaną agentką nie musisz się stresować - wybrane przez Ciebie opcje dialogowe nie mają żadnego wpływu na dalszy przebieg rozgrywki. Możesz więc spokojnie iść dalej, aż do kolejnego spotkania z obcymi. Na drodze Cartera i jego drużyny stanie kilku Sektoidów oraz Przybyszy, których można łatwo oflankować z obu stron. Pośrodku pola bitwy warto postawić działko XCOM, a w razie czego wspomóc się granatami.
Po zakończeniu walki uzupełnij zaopatrzenie, a następnie uruchom pociąg stojący przed Tobą. Obejrzyj cutscenkę i przygotuj się na nagłą zmianę scenerii. Rozgość się w nowej lokacji i zbierz wszystko, co uznasz za stosowne. Za chwilę czeka Cię bowiem bardzo trudne starcie z przeważającymi siłami wroga.
Wejdź na platformę u góry i podnieś snajperkę z pudła. Karabin snajperski to jedna z najlepszych i najprzydatniejszych broni w grze - jako jedyna umożliwia walkę na dalekim dystansie (a głównie na takim odbywają się starcia), a równocześnie zadaje bardzo duże obrażenia. Niepozorny oręż stanowi więc nieodzowną pomoc podczas walki - i to niezależnie od preferowanego przez Ciebie stylu rozgrywki. Jako drugą broń najlepiej wybrać posiadany wcześniej karabin M14 - bo jest bardzo uniwersalny. Taki zestaw wydaje się być optymalny na tym etapie rozgrywki.
Kiedy właściwie się już wyposażysz, możesz podnieść słuchawkę wojskowego radia i skontaktować się z bazą. Krótko po tym, jak to zrobisz, na wolnej przestrzeni przed Tobą pojawią się kapsuły desantowe [Drop Pod] przenoszące Przybyszy oraz Sektoidów. Wyeliminować ich możesz przy pomocy zdolności towarzyszy - wieżyczki laserowej albo ostrzału artyleryjskiego. Konwencjonalny sposób jest nieco bardziej problematyczny, ale dzięki premii za wysokie położenie oraz flankowanie z pewnością sobie poradzisz.
Po pierwszej fali wrogów pojawi się następna - nieco silniejsza, ale nadal możliwa do pokonania. Istotne jest to, aby żaden z członków drużyny nie zszedł na dół platformy, bo to czyste samobójstwo. Warto zauważyć, że wrogowie rozbiegają się zaraz po wylądowaniu i próbują wejść na górę, korzystając ze schodów po lewej - dlatego opłaca się zaminować ten teren. Alternatywnym rozwiązaniem może też być zastosowanie granatów lub snajperki.
Po uporaniu się z kosmitami podejdź do komputera, znajdującego się pośrodku lokacji, a następnie uruchom sekwencję testową. Do eksplozji bomby pozostała ponad minuta - w tym czasie musisz zatrzymać napór obcych.
Wejdź na platformę dla helikopterów i uzupełnij amunicję (obok znajdziesz drugą snajperkę oraz torbę z nabojami). Każ Kinneyowi rozstawić działko przy jedynych schodach prowadzących na podwyższenie, a następnie przygotuj się do walki. Przed Tobą pojawią się niezniszczalne kapsuły desantowe, przenoszące nieskończone ilości przeciwników - Przybyszy oraz Dronów. Nie możesz wygrać tej walki, więc ostrzeliwuj wrogów dopóki nie otrzymasz pomocy. Kiedy przyleci helikopter ratunkowy, wbiegnij do niego i uciekaj.
Uwaga! Jeśli będziesz zwlekał z ucieczką zbyt długo, to bomba zabije Cartera!