1 - Wizyta w bazie I - Witamy w XCOM | Misje - opis przejścia poradnik The Bureau: XCOM Declassified
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
1 - Wizyta w bazie I: Witamy w XCOM [Base Visit I: Welcome to XCOM]
Początkowa sekwencja jest całkowicie nieinteraktywna - agent Carter jest po prostu oprowadzany przez gospodarzy Biura. Dopiero po dłuższej chwili odzyskasz panowanie nad głównym bohaterem.
Pierwszą interaktywną częścią pobytu w bazie jest rozmowa z agentem Nico DaSilvą. Wybory dokonywane podczas rozmowy z sympatycznym Latynosem nie mają żadnego przełożenia na dalszy kształt rozgrywki, więc nie masz się czym martwić.
Jeśli jesteś zainteresowany przeszłością nowopoznanego współpracownika, to możesz zajrzeć do jego akt, znajdujących się na Twoim biurku (Twoje własne dokumenty leżą na stoliku DaSilvy, zaraz naprzeciwko).
Kiedy wyjdziesz z pomieszczenia, zostanie wyświetlona kolejna cut-scenka. Zaraz po niej czeka Cię następna rozmowa z DaSilvą, podczas której będziesz mógł poruszyć temat radia. Jeśli to zrobisz, rozpoczniesz dochodzenie: Zakłócenia radiowe [Radio Interference] (w przeciwnym wypadku misja rozpocznie się chwilę później, w sposób automatyczny).
Niezależnie od tego, czy zajmiesz się radiem, czy też nie, ostatecznie i tak musisz spotkać się z Faulkiem w jego gabinecie. Aby tam dotrzeć, opuść biuro Cartera i wejdź na piętro, korzystając ze schodów znajdujących się po lewej stronie pomieszczenia z wyświetlaczem. Zanim porozmawiasz ze swoim przełożonym, zbadaj taśmy z nagraniami - jedną umieszczono w samym gabinecie, a drugą w pokoju naprzeciwko niego. Przy okazji możesz też przeczytać notatkę, leżącą na stoliku sekretarki Faulke'a. Oczywiście nie musisz przejmować się tymi znajdźkami, jeśli nie chcesz - nie wpływają one na fabułę gry.
Po krótkiej rozmowie z Faulkiem (podczas której nie możesz podjąć żadnych istotnych decyzji) musisz spotkać się z agentem DaSilvą. Aby do niego dotrzeć, zejdź na dolną kondygnację bazy i przejdź przez drzwi pomiędzy dwoma strażnikami. Następnie skręć w prawo (i tak nie będziesz miał innego wyboru) i wejdź do dużego pomieszczenia z żołnierzami. Przy okazji możesz się też zapoznać z treścią taśmy z nagraniami, przeczytać list leżący w kącie sali i obejrzeć fotografię pozostawioną przy stoliku z mapami. Kiedy zajmiesz się już tymi znajdźkami, podejdź do komputera stojącego pośrodku pokoju i przy jego pomocy dobierz dwóch agentów do nowego zespołu Cartera (patrz rozdział: Klasy postaci i umiejętności).
Gdy odejdziesz od komputera, otrzymasz wiadomość od agenta Nilsa - dowiesz się, że coś złego dzieje się w kostnicy. Wyjdź więc z pomieszczenia rekrutacyjnego, korzystając z drzwi po lewej, a następnie użyj windy znajdującej się na końcu korytarza. Zostaniesz przewieziony do hangaru z helikopterem. Z prawej strony dojrzysz dokumenty, leżące na stercie pudeł - jeśli chcesz, możesz do nich zajrzeć.
Skręć w lewo i wejdź do kostnicy. Będąc w przedsionku przeczytaj notatkę medyczną, wiszącą na szafce z lekami (lewa część pomieszczenia). Następnie przygotuj się do nagłego zwrotu akcji oraz walki, bo następne pomieszczenia to obraz nędzy i rozpaczy. Podążaj za śladami krwi, aż dotrzesz do ciała agenta Nilsa. W tym momencie spotkasz się z obcym infiltratorem i rozpocznie się walka.
Infiltrator to zaawansowany rodzaj przeciwnika. Potrafi przyzywać Sektoidów, rzucać granaty i zadawać spore obrażenia, a do tego jest chroniony przez regenerującą się tarczę. Nie da się go zirytować przy pomocy Drwiny, więc taktyka komandosa całkowicie zawodzi. Najlepszym sposobem walki jest więc zmasowany ostrzał oraz obrzucenie granatami. Przyzwanymi Sektoidami nie należy się przejmować - będą się pojawiać tak długo, jak żyje ich dowódca. Najważniejsze jest więc to, aby jak najszybciej zlikwidować główny cel i nie dać mu ani chwili wytchnienia - w przeciwnym razie zregeneruje tarcze.
Po zakończonej walce wróć do Faulke'a i zdaj mu raport. Po drodze możesz porozmawiać z kilkoma postaciami: agentem DaSilvą przy helikopterze, kwatermistrzem Webem przy sali odpraw, nowym agentem na strzelnicy oraz zarozumiałym żołnierzem o imieniu Percy w sali dla rekrutów. Żadna z tych rozmów nie ma znaczenia dla przebiegu fabuły, podobnie jak uczestnictwo w zakładzie strzeleckim zaproponowanym przez żółtodzioba - możesz wziąć w nim udział, ale wcale nie musisz. Przy okazji zwróć jednak uwagę na notatkę przypiętą przy drzwiach do strzelnicy.
W drodze do gabinetu Faulke'a zostaniesz zaczepiony przez doktora Heinricha Dresnera, od którego otrzymasz dziwne urządzenie. To dobry moment, żeby zboczyć z obranej trasy i rozejrzeć się po kilku odblokowanych właśnie lokacjach. W pierwszej kolejności skręć w prawo i przy pudłach naprzeciwko sali operacyjnej odszukaj niepozorną notatkę. Następnie przejdź przez salę dezynfekcji i wejdź do laboratorium doktora. Tam znajdziesz cztery kolejne notatki i będziesz mógł porozmawiać z analitykiem Krutem oraz doktorem Dresnerem. Nie ma to co prawda żadnego znaczenia dla fabuły gry, ale warto poznać historię jak najlepiej, prawda?
Kiedy zajmiesz się już wszystkimi pobocznymi aktywnościami, wejdź do sali operacyjnej i spotkaj się tam z Faulkiem. Następnie podejdź do komputera pośrodku pomieszczenia i uruchom kolejną misję bojową - The Doctor (inne są na razie niedostępne). Do Biura wrócisz dopiero po jej zakończeniu, więc upewnij się, że zrobiłeś już wszystko, co istotne. To ważne o tyle, że po każdym powrocie pojawiają się nowe znajdżki i linie dialogowe, a wygląd samej bazy ulega zmianie. Oznacza to, że jeśli nie zrobiłeś czegoś teraz, to później nie będziesz miał takiej możliwości!